29 dic. 2005

05/01/06: Unas cortas navidades

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimocuadragesimoprimera anotación:

Debido a un tema comentado anteriormente, no he tenido muchos "momentos de reposo" (A.K.A. "Tardes de vicio") estas navidades. De hecho, me temo que las horas de juego que he tenido se pueden contar con los dedos de una mano: Mi barrita Sim de entretenimiento está en los límites inferiores!

Para colmo, y debido a la circunstancia de llevar las alfombras de baile a la fiesta de nochevieja, ahora juego con mi hermana a diario a ese tipo de juegos, lo cual resulta agotador. No es que me resulten muy entretenidos (especialmente porque no se disfruta cuando has de esforzarte más en no salirte de la alfombra que en pisar donde se te pide), pero al menos se hace un poco de ejercicio, y no juego solo :P. Mi hermana se marcha a Salamanca este Domingo, así que no me quedan muchos más días de dar botes sobre esas alfombras de pitufos, y podré dedicarme a cosas más serias, como por ejemplo el "Gun" (me lo dejaron ayer, y tiene pinta de ser muy corto, porque en unas 3 horas he llegado al 48% del juego, y haciendo muchas misiones secundarias).

En fin, al menos las prácticas están "terminadas". Aún queda hacer mil informes, resúmenes y zaranjadas relacionadas con un procesador de textos, pero las prácticas están hechas. Excepto la de IA, que soy incapaz a hacerla funcionar como se debe, así que tendré que hacer como que funciona y mostrar los datos que me da aunque sepa que son incorrectos :\.


Y mañana, los reyes magos vienen a casa... veremos si traen algo digno de mención (lo dudo)

30/12/05: Bien valió un vasito de sangre

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimocuadragésima anotación:

*Aviso* Aunque no hay spoilers del desarrollo de la historia de la película de Doom, en este post se tratan algunos temas que podrían desvelar algunas cosas, de forma involuntaria. Leedlo bajo vuestra responsabilidad

Tras verme incapaz de conseguir que alguien me acompañase a ver esta película, y dado que el vale de una entrada gratis que me dieron por donar sangre caducaba el día 1 de Enero del 2006, tomé la decisión de ir solo a ver la película.

Es la primera vez que lo hago, y he de reconocer que no fue una mala experiencia, aunque prefiero claramente el ir acompañado.

Pero en fin, vamos a lo que vamos. La película que fui a ver es Doom, y me sorprendió gratamente. Sinceramente, esperaba poquilla cosa: Una peliculilla en la que se utilizase casi todo el rato la perspectiva en primera persona (como se veía en el trailer) y que no tuviese mucha historia ni pareciese importar.

En cambio, me encontré con un guión y un desarrollo de acontecimientos muy bien llevados, aunque en más de una ocasión recuerda a la película de Alien (la primera), pues el devenir de acontecimientos es similar.

Porque sí, hay guión. Las escenas de acción, aunque abundan, suelen ser cortitas, con bastante diálogo entre ellas. Además, la historia (el motivo de la aparición de los zombies) no tiene nada que ver con la del videojuego: En el videojuego se debía a que los investigadores jugueteaban con un portal que llevaba al infierno, en la peli se debe a que los investigadores juguetearon con el genoma humano basándose en los restos de una civilización alienígena.

Por tanto, no veremos al ciberdemonio ni a las almas perdidas ni a los cacodemonios. Se podría decir que lo que más abunda son los imps, aunque éstos no lanzan fuego ni tienen 3 ojos. Lo que sí veremos será un BFG, pero menos potente que el del juego :P.

La ambientación de la película, perfecta. Al comienzo del jue.. estoo película, todo es blancura y limpieza, pero según avanza la cosa, las cosas serán más tétricas y la sangre se verá más a menudo :).

En fin, no se me ocurre qué más comentar sobre la película sin soltar spoilers, así que aquí va una cosa que no es un spoiler muy gordo pero que me preocupó en su momento :P.

*Pequeño Spoiler*
Las escenas en primera persona no se ven hasta casi el final de la película, al igual que la escena de la motosierra, y todo tiene un motivo que sabréis en su momento. Yo ya me estaba temiendo que lo hubiesen quitado, porque no parecía que el bicho grande ese fuese a encajar en la historia, pero al final sí que encaja :).

En fin, a modo de conclusión, diré que se ha convertido en una de mis películas preferidas, a la altura de Starship Troopers. Aunque sé que a algunos esto no les dirá mucho, a mi me gustó mucho más de lo que esperaba (aunque un par de escenas de la acción en primera persona resultaron muy cutres, con zombies estilo 100% House Of The Dead). Y estaré encantado de volver a verla si alguien se apunta :)

28 dic. 2005

28/12/05: Empezamos bien el año! :D

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigesimonovena anotación:

Wow, quien iba a decirlo. Tengo trabajo, y es gracias nada más y nada menos que al Little Racers! Me ha llamado por teléfono a casa "una empresa de desarrollo de software de entretenimiento" y me ha propuesto financiar el proyecto y distribuirlo por el mundo! :D. Estoy que no quepo en mí de gozo! :D :D






Tras la inocentada de turno, comenzamos con el post serio. Las vacaciones de navidad están resultando placenteras, aunque breves (sí, si te pasas 12 horas tumbado en la cama es normal que se hagan cortas). Pero hay un pequeño picor, una sensación de que falta algo. Por supuesto, me refiero a las estúpidas prácticas que mandan hacer en estas vacaciones.

Eso sí, la cosa ha mejorado mucho desde los años anteriores (o lo que es lo mismo, mi pasotismo va en aumento). Donde antes había nerviosismo, ahora hay una ligera incomodidad. El motivo es que, a diferencia de años anteriores, las estoy haciendo poco a poco :). La lista de prácticas a hacer no es larga, pero algunas entrañan un trabajo largo y difícil...

-Práctica de Informática Gráfica : Esta práctica era la más interesante. Se trata de hacer un "videojuego" que represente una carretera de longitud indeterminada (muy larga), sobre la que haya coches que se desplazan a velocidad constante en uno o ambos sentidos, y un coche que manejamos nosotros por esa carretera. No es una historia apasionante para el juego, pero las he visto peores. De todas formas, no me he complicado mucho la vida y he tirado por lo seguro, es decir, portar mi motor Swift al maravilloso mundo de las tres dimensiones y eliminar las partes innecesarias (Sonido, render a textura, etc), que al fin y al cabo se trata de una práctica. Aun así me ha llevado toda una estúpida tarde hacer la práctica, debido a dos estúpidas peleas, una de ellas con la iluminación (que no iluminaba, y todo porque había que "Activar" la luz en cada frame...), y el buffer de profundidad (se encarga de mostrar los objetos que están cerca por delante de los que están lejos, y no lo hacía... esta es una larga historia).

Al final, a eso de las 8 de la tarde, tras unas 5 horas de trabajo, di la práctica por terminada, y dediqué un rato más a añadirle pijadas como pixel shaders (adoro el portapapeles), modo alambre, varios tipos de iluminación, cámaras, y mil pijadas que no aportan nada pero quedan chulas.

-Práctica de Redes: Esta también tiene chicha, ya que es un trabajo en grupo sobre un tema escogido por ese mismo grupo (al menos en teoría). Nuestro tema es algo así como "Mejoras que presenta el ADSL2+ sobre el ADSL en la capa física". Sí, el tema no es la parte más interesante del ADSL2+, pero hay temas peores. La parte que me tocaba a mí era precisamente esa, decir qué mejoras presenta (otros se encargaban del efecto del ruido sobre la señal, de decir cómo funciona el ADSL estándar, etc). Tras encontrar un documento técnico realmente interesante, me quedé sorprendido. Nunca pensé que las mejoras podrían ser tantas. De hecho, el aumento de velocidad es lo de menos: Desde ahorro de energía hasta un sistema de ajuste de la velocidad según las interferencias (similar al de las redes wireless),etc.
Y aun así no disminuyen el tiempo de retardo, supongo que no tiene remedio :(.

-Práctica de ATC: Hacer una hoja de cálculo sobre resultados de unos benchmarks. Apasionante, verdad? Al menos no lleva mucho tiempo.

-Práctica de IA: Usar LISP (Ack) para modificar el algoritmo A* (un algoritmo de búsqueda de solución estilo backtracking) y convertirlo en Primero en Profundidad, y comparar el rendimiento de ambos. La parte de comparar el rendimiento sólo requiere tiempo (de procesamiento, al parecer algunas pruebas llevan más de 10 minutos), pero la de modificar el algoritmo... yo que sé cuanto llevará. LISP es, de todos los lenguajes que conozco, el más feo y peor de todos. Tiene un estilo de programación diferente a los típicos, pero lo malo no es esto, es que los programas no se compilan y prueban, sino que se va interpretando línea por línea, y da errores que no ayudan mucho cuando falla... y todos esos paréntesis... Puaj, puaj, repuaj :(

-Práctica de ISoft : Hacer casos de uso y pantallas de diálogo de un subsistema. Nada complicado y tampoco debería llevarme mucho tiempo, pero hay que hacerlo.

En fin, estos posts que nadie se lee me ayudan a organizar mejor las cosas :P. Además, y esto es muy cierto, con el portátil trabajo más rápido y mejor (menos juegos, no hay altavoces ni ratón, no hay emule ni bittorrent... es decir, menos distracciones).

Ains, ahora lo que necesito es un buen partido de futbol o padel o baloncesto o karts o paintball o party... alguna actividad social y agotadora para olvidarme de estas estúpidas prácticas.

14 dic. 2005

14/12/05: Tal y como debería ser el CS

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigesimoseptima anotación:

Han pasado nueve días desde mi último post. En esos nueve días, he estado trabajando a un ritmo que podríamos calificar de "destajo" en el Little Racers Reborn, que se trata del proyecto escogido en el post "Hora de tomar una decisión".

Los frutos del trabajo pueden encontrarse en "Diario de Campaña", la página que he destinado a albergar no sólo ese proyecto, sino todo un conjunto de ellos. La idea es reunir a gente que tenga interés en realizar un proyecto, ya sea medianamente serio o simplemente para probar suerte en el desarrollo de videojuegos, y poner todos esos proyectos en la web. De esta forma, es más sencillo acceder a la información de los proyectos de los demás, probarlos, opinar, etc.

Eso es la teoría, en la práctica tan sólo hay dos proyectos albergados en la web hasta el momento (El motor 2D y el Little Racers, ambos míos). De todas formas, espero que algún día alguien se anime a colgar algo, por mínimo que sea, referente a otro proyecto.

En fin, nada más por hoy. Happy Frags :)

6 dic. 2005

05/11/05: Y aquí ta la web

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigesimoseptima anotación:

Tras buscar en internet algún sistema web que sirviese para lo que quería, y montarlo y configurarlo, os dejo aquí el enlace:

http://euitio178.ccu.uniovi.es/~i0886062/joomla

Hale, a ver qué os parece. aún me queda traducirlo y configurar algunas cosas.

5 dic. 2005

05/11/05: Hora de tomar una decisión

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigesimosexta anotación:

Durante este último año, he comenzado, con mayor o menor éxito, los siguientes proyectos:

- MSN-CountDown:
Ya deberíais de saber lo que hace este programa: Muestra en la zona del mensaje personal de MSN Messenger 7 o superior una cuenta atrás (o adelante) hacia un evento. Además, su versión posterior permite la detección de procesos en ejecución (especialmente indicado para juegos). El proyecto, tras llegar a un punto en que es estable y útil (aunque hay un estúpido bug de poca importancia, que soy incapaz a arreglar, relacionado con el ALT-TAB tras iniciar la aplicación), ha quedado congelado, sufriendo pequeñas actualizaciones cada cierto tiempo.

-Armistice: El proyecto fin de carrera, consistente en un juego multijugador 2D en OpenGL. Llegó también a una fase estable y funcional, aunque carecía de la infraestructura necesaria para convertirse en un juego realmente entretenido (a saber: Servidores dedicados, Publicidad e interfaz).

-Little Racers 2/Turbo: Muy similares entre sí, con la diferencia de que uno usaba el Motor 2D del Armistice y el otro usaba una versión previa. Tengo que reconocer que es uno de mis proyectos más queridos, y por eso termino volviendo a él una y otra vez. Todas las versiones llegaron a una fase incompleta en lo que a características se refiere, pero jugable y divertida.

-Guilty Carnage: Realmente, no me tomé en serio este proyecto. Simplemente necesitaba algo con lo que probar DirectX en C#, y Guilty Carnage fue la cobaya. No creo que pase nunca de una versión alfa.

-Death Soccer: Más una ida de pinza que un proyecto mínimamente serio. Tras jugar al Turbo Sliders en el modo Punaball con 4 amigos, y pasárnoslo realmente bien, decidí intentar algo parecido, de forma rápida y funcional. En dos horas que tuvimos entre prácticas me puse a programar como un loco para sacar algo(y de paso comprobaba la capacidad del Engine que había desarrollado). No saqué nada serio, simplemente un jugador y una pelota a la que le puedes dar patadas. Y tampoco creo que pase de ahí :P.

-Combat Stress: Otro proyecto que llegó a un punto relativamente estable y jugable. De nuevo, fue un proyecto para practicar C#, esta vez usando Windows Forms. Se llegó a un punto en que se podían crear partidas, unirse a ellas, jugar, ganar experiencia y dinero, etc. Es decir, un punto jugable. Lo triste es que este proyecto se detuvo debido a una oferta de trabajo que luego quedó en nada. A saber hasta donde habría llegado si lo hubiese coninuado :\. No creo que lo continúe, pero es probable que utilice la lógica del juego para un futuro proyecto.

-Esteroids: Otro proyecto de vida muy corta, lo justo para pelearme con dos o tres cosas de DirectX bajo C#.

Un total de 7 proyectos, casi todos a medio terminar. No es una buena marca :\.

Así pues, como dice el título, es la hora de tomar una decisión, y ponerme en serio con un único proyecto. No digo de dedicarle N horas diarias, pero si de ir haciéndolo poco a poco hasta tener algo que pueda considerar terminado.

¿El problema? No lo puedo hacer solo. Aunque considero que soy capaz de terminar un proyecto, necesito jugadores, betatesters, y especialmente publicidad. De nada sirve hacer un juego, ya sea de código abierto o freeware o lo que sea si nadie lo va a jugar, y no es mi intención tirar mi tiempo.

Así pues, el próximo proyecto no tendrá como objetivo principal ser jugable o divertido (aunque tendrá que serlo si quiere llegar a ser algo): El objetivo será conseguir una comunidad de jugadores, por pequeña que sea. ¿Qué objetivos han de cumplirse para conseguirlo? Aquí pongo los que se me ocurren sobre la marcha...

-Servidores dedicados/Sistema de búsqueda de servidores, no queda más remedio.
-Página web/Foro dedicado, tampoco queda mucho más remedio.
-Un buen juego, cómo no.

¿Por dónde empezar? Lo primero, sin ser complicado de hacer, es complicado de montar: Al menos en mi casa no me permiten tener un Pc encendido las 24horas. Lo segundo es sencillo y gratis, y lo tercero lleva tiempo y esfuerzo, pero se puede conseguir :P.

Dado que ya tengo un buen puñado de ideas sobre juegos, creo que lo mejor será buscar primero un buen sistema para la web del juego. Tendrá que ser un sistema que permita subir noticias, archivos y fotos, que tenga foro, y que no sea tan grande y abultado como un PHP Nuke. A ver qué encuentro, les mantendremos informados...

4 dic. 2005

04/12/05: Si seré...

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigesimoquinta anotación:

En fin, tras leer un comentario que hizo Abe sobre el MSN-CountDown, fallando cuando se combinaba con el Winamp, me puse a trabajar en ello. La cosa fue tan simple como que se me olvidó de compilar el programa antes de subir el ejecutable al FTP :@. Ahora debería funcionar.

30 nov. 2005

30/11/05: Tonos sepia, y acabando prácticas

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigesimocuarta anotación:

Aunque hasta el momento, las prácticas para hacer en casa están siendo fáciles, escasas, y cortas, esta semana he tenido la suerte de recibir unos 4 o 5 encargos de prácticas de esta índole: ATC, Lógica, Enseñanza y aprendizaje, ISoft (de eso siempre hay), y Redes.

Como ya dije, ninguna de ellas entraña una complicación excesiva ni un trabajo a destajo, pero agobia mucho saber que tienes muchos trabajos pendientes, así que el comienzo de esta semana me ha resultado bastante molesto. Menos mal que entre ayer y hoy he hido haciendo esos trabajos.

Aún me queda, no obstante: he de terminar ATC (rellenar campos en una hoja de Excel y una pequeña memoria comentando dos o tres pijadas), compilar Lógica (no tengo intérprete de LISP en el ordenador), instalar el Toolbook para Enseñanza y Aprendizaje (que llevo 3 días y no soy quien a hacerlo), y comprobar un par de cosas de las otras asignaturas.

Aun asi que he conseguido sacar un poquito de tiempo para el engine 2D, y he encontrado la fórmula para convertir de RGB a tonos sepia, que he programado en Pixel Shaders. Mi intención era hacerla un poco más genérica para permitir variar el tono, pero no resulta tan sencillo como cambiar una variable así que ya lo haré otro día :).

En fin, el estrés se ha reducido pero aún no se ha eliminado. Y para colmo mañana estoy de 9 a 9 en la universidad :( En fin, al menos es mi cumpleaños :)

29 nov. 2005

29/11/05: Pequeña actualización

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigesimotercera anotación:

He subido una versión del MSN-Countdown que debería solucionar las peleas con el Windows Media Player cuando dejamos el programa en modo de detección de procesos (lo que hacía era comprobar cada segundo si había un proceso. Si lo había, mostraba el mensaje adecuado. Si no, enviaba un mensaje al Messenger borrando el texto. Ahora tan sólo lo hace la primera vez que no detecte nada, lo cual debería acabar completamente con el problema).

Disponible en el enlace de siempre

27 nov. 2005

27/11/05: Parcheo y mejoras

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigesimosegunda anotación:

AVISO! POST MUY TÉCNICO.

He actualizado el cronómetro de MSN-Messenger, nada serio de todas maneras. Tan sólo he añadido una línea al comienzo del XML, especificando el encoding. Lo hice porque el programa no funciona correctamente si no lo pones y metes acentos o caracteres raros en el archivo de texto. Presumiblemente, por la forma cutre en que se convierten las strings de WCHAR a TCHAR (o algo así), cualquier caracter por encima del 256 en la tabla ASCII fallará al mostrarse, me temo. Pero al menos no dejará de funcionar.

El otro cambio se ha hecho en el motor 2D en C#. He creado un par de Pixel Shaders más, que sumados al de inversión de colores que había creado antes, hacen un total de 3.
El primero de los nuevos simplemente duplica las componentes RGB del color (o una sola de ellas, si se desea). Esto hace que los colores se vean mucho más fuertes.
El segundo es un poquito más complejo (aunque sigue siendo muy facilón): Si una componente RGB es menor a 128, la divide a la mitad. Si es mayor, le suma la diferencia entre 256 y su valor. Es decir, en cualquier caso se alejan del punto medio. Esto logra una especie de contraste que queda bastante cuco.

Posiblemente busque a ver si encuentro algún PS ya hecho que cambie el color a un tono sepia. Seguro que ya existen, es un efecto bastante típico.

La segunda mejora al motor ha costado bastante más, se trata del Render To Texture. Esta técnica y yo somos viejos conocidos ya, ya me dio bastantes dolores de cabeza al programar el Little Racers 2 (aunque en aquella ocasión fue bajo OpenGL).
En Direct3D la cosa resulta más sencilla que en OpenGL, porque las texturas permiten ser modificadas sin tener que hacer nada raro antes. Eso sí, al terminar hay que acordarse de regenerar los mipmaps, si no pasarían cosas graciosas :).

Así pues, el dibujar algo sobre una textura no resultó ser el inconveniente. El inconveniente fue el dibujarlo como y donde queríamos. Me explico:

Para hacer el Render To Texture, lo que hace Direct3D es crear un nuevo "Render Target", o dispositivo donde se va a hacer el renderizado (Es decir, que en vez de dibujar al buffer de la pantalla, dibujaremos a la memoria de la textura). Por tanto, a todos los efectos es como una pantalla más, con sus matrices de transformación, etc. Por tanto, hay que dibujar todo en las coordenadas adecuadas, para que aparezca donde queríamos que apareciese. Como las coordenadas ya estaban siendo transformadas para aparecer en pantalla, me costó bastante descubrir qué matrices había que tocar y qué matrices no, cuales ignorar y cuales no. Al final, lo conseguí. Surgió un problema menor, y era que estaba redibujando toda la textura, lo que daba un parón de más de un segundo en texturas grandes. Eso fue fácil de solucionar, especificando una región concreta de la textura en vez de toda ella.

Ahora tan sólo me queda hacer una textura que sea un manchurrón de sangre, y ver qué tal queda el suelo repleto de ella :).

Sigo sin poner link por culpa de la mierda de las versiones de DirectX :P.

PD: Manchurrones de sangre hechos :).

23 nov. 2005

22/11/05: Pixel Shader!

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigesimoprimera anotación:

Tras unas largas prácticas de informática gráfica, decidí aprender cómo se usan los Pixel Shaders, y ver si existía posibilidad de usarlos en el motor 2D que estaba haciendo.

Probé y... tachán. Es un soporte pelín cutre (la mayor parte de cosas no están encapsuladas aún), pero el caso es que funciona. Lo difícil es crear efectos. El pixel shader funciona como un lenguaje de programación más, que se encarga de compilar y ejecutar el propio procesador gráfico. Permite acceder a los colores, vectores, y cosas así, para modificarlos.

El efecto que he creado para probarlo consiste en una simple inversión de los colores, de forma gradual y controlable desde el programa.

No pongo enlace porque A) Es tarde y B) Sigue existiendo el problema de las versiones.

A modo de curiosidad, las diferencias entre el Pixel Shader 1.0, 2.0 y 3.0 (que soportarán las tarjetas según su época, por ejemplo yo no tengo ninguna con soporte Pixel Shader 3.0) se definen básicamente por el número de instrucciones que pueden aplicarse en cada pasada. Es decir, si tenemos PS 2.0, no podremos realizar más de 20(nº de ejemplo) instrucciones ensamblador por cada pixel de pantalla, etc.

En fin, marcho que es tarde. Que durmais bien.

19 nov. 2005

18/11/05: Las 20 mejores armas de juegos FPS

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotrigésima anotación:
Tras ver dos rankings con las armas más votadas de juegos de acción en primera persona(Primero y Segundo, he decidido hacer el mío propio. Dado que la cantidad de armas que han aparecido es muy elevada, he aumentado el ranking a 20 armas :). Espero no dejarme ninguna importante...

20-Lanzamoscas (o como se llame) (Half Life)
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¿Para qué apuntar? Los propios proyectiles se encargan de buscar al objetivo...

19-Arma congelante (Duke Nukem 3D)
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Proyectiles que rebotan y congelan a los malotes... hay que acordarse de rematarlos después, o se recuperarán

18-Lanzallamas (Return to Castle Wolfenstein)
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Hay que ver lo rápido que pierde la compostura la gente cuando está ardiendo.

17-Cuchillo (Soldier Of Fortune)
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Arma de destrucción masiva donde las hubiese. No sólo permitía mutilar a los cadáveres (o aspirantes a cadáver), además podías lanzarlos a distancia.

16-Lanzacohetes (Unreal Tournament)
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Hasta seis cohetes, teledirigidos o no, también utilizables a modo de granadas... mortífero.

15-Trip mines (Half Life)
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Para ser trampas, eran fáciles de detectar, pero cuando alguien la activaba, seguro que se acordaba del que la puso.

14-Ballesta (Half Life)
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El primer arma de francotirador que vi en acción. Menudos arponazos pegaba.

13-Devastador (Duke Nukem 3D)
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Su nombre lo dice todo. Minicohetes disparados a la velocidad de una ametralladora. Di adiós a tu munición.

12-Arma gravitatoria (Half Life 2)
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Un arma la mar de curiosa, que daba libertad al usuario para aprovechar los elementos del entorno.

11-Sable Láser (Cualquier juego de Star Wars)
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Una defensa casi perfecta ante los ataques enemigos, una potencia más que respetable, y un look impresionante.

10-Rifle Gauss (Half Life)
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Carga el disparo para más potencia... pero recuerda disparar el arma o te harás pupa.

9-Pistola (Serious Sam)
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Munición gratuita, puedes llevar dos a la vez, precisión mortal, daño más que suficiente... una joya.

8-Escopeta (Quake 3)
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Muerte por indigestión de plomo.

7-Granadas flash (Counter Strike)
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No suele provocar muertes por sí misma (aunque en el Source es posible), pero su efectividad queda fuera de toda duda.

6-Railgun (Quake 3)
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Dos palabras: Impressive.

5-Cañón (Serious Sam)
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Hay pocas sensaciones más agradables que frenar estampidas de toros gigantes a cañonazos.

4-Redentor (Unreal Tournament)
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La explosión más devastadora del mundillo, misil enorme y teledirigido... todo a lo grande.

3-m4 (Counter Strike)
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Con silenciador, sin silenciador... en cualquier caso tiene un carisma que ya quisieran otras armas.

2-Patada (Duke Nukem 3D)
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Humilla a los monstruos matándolos a base de bota... y si te cansas, siempre puedes atacar con las dos piernas a la vez.

1-Shock Rifle (Unreal Tournament)
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Dos modos de disparo (lento y con área de efecto, o instantáneo y empuja al oponente), combinables entre sí para obtener un tercero, y un bonito color azul en sus proyectiles. Incluso existía la versión potenciada para el modo Instagib. El gran campeón.

14 nov. 2005

13/11/05: Pequeños cambios

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesimonovena anotación:

Tras estar usando durante un tiempo el programilla que aquí había puesto, descubrí un bug que se mostraba al apagar el pc: Simplemente, el programa no se cerraba, y por tanto el pc no se apaga (o reinicia, o lo que sea). He solucionado el problema.

Además, he puesto un nuevo enlace en la sección de webcomics, a un webcomic que debe de ser de los más vetustos que existen. Se llama 8-Bit Theatre, y relata una versión desfigurada de la historia del Final Fantasy I, con los personajes originales :). El diálogo es de lo mejorcito, y tiene cientos y cientos de tiras, para no aburrirnos.

Por poner un ejemplo, cojo la tira que estaba leyendo ahora, y la frase que suelta un personaje secundario "¡Aaah maldito Mago Rojo, tu superior Inteligencia de 9 ha detectado e inutilizado mi astuto plan para dominar el mundo mediante la Teoría del Caos, haciendo pequeñas acciones mundanas sin ninguna relevancia!". Divertido, ¿verdad? El problema es que las tiras suelen tener mucho texto (en inglés, por supuesto). Aun así, lectura recomendada, al menos unas cuantas viñetas.

Otro cómic que añadiré ahora es Concerned, que usa el Garry's mod (mod del HL2 que permite posicionar los personajes y objetos del juego como deseemos) para relatar la historia de Gordon Frohman (no confundir con Freeman). No está tan bien como el anterior, pero tiene menos texto y resulta más fácil de leer.

9 nov. 2005

09/11/05: Cronómetro MSN Messenger 1.6

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesimooctava anotación:

La versión de ayer no me había terminado de convencer, especialmente el formato del archivo de mensajes (demasiado estricto). Además, descubrí una manera de mostrar distintos tipos de icono a la izquierda del texto (en vez de los típicos cascos y el hiperenlace que no hace nada bueno).

Así que aquí va una nueva versión, que usa un formato de fichero XML para los mensajes, y permite cambiar el tipo de cada uno, de un total de 4 diferentes: Música (tipo 0), Juegos (tipo 1), Office (tipo 2) y estándar (texto en negro, tipo 3).

De nuevo descargable desde aquí

8 nov. 2005

08/11/05: Cronómetro MSN Messenger 1.5

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesimoséptima anotación:

Exactamente un mes después de la primera versión, sale la segunda. Esta versión incluye un par de mejoras.

La primera consiste en permitir que el contador vaya al revés (en vez de disminuir, aumenta la distancia). De esta forma, podremos poner cosas como "hace 300 días,6 horas y 12 minutos que no hago nada útil", por ejemplo.

La segunda, más complicada, se basa en un archivo de texto adicional (mensajes.txt) constituido (estrictamente) por varias lineas con dos cadenas separadas por un tabulador cada una. La primera cadena indica un nombre de ejecutable (por ejemplo, HL2.EXE), la segunda, el texto que tendrá que aparecer si se detecta este proceso en ejecución (por ejemplo, "Jugando al Counter Strike").

Por lo tanto, el programa ahora muestra el contador (si se desea), y si detecta un proceso en ejecución especificado en la lista, cambia el texto al correspondiente a ese proceso.

Además, he limpiado (un poquito) el código, pero sigue siendo una chapuza bastante fea (especialmente el tema de cargar los ficheros y una conversión cutre de cadenas de texto normales a unicode :). Además, por supuesto, de mi habitual falta de comentarios en el código.

En fin, os podéis bajar la nueva versión del mismo enlace de la anterior, aquí

5 nov. 2005

05/11/05: Verificación de comentarios

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesimosexta anotación:

He activado una opción que pide una verificación de texto a la hora de hacer comentarios. El spam que estaba recibiendo este blog empezaba a ser exagerado (unos 2 comentarios por día).

30 oct. 2005

30/10/05: Cambio en el anuncio de los cines

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesimoquinta anotación:

El otro día fui al cine a ver "La novia cadáver". Tras los trailers previos a la película, apareció el ya habitual anuncio de 'Piratear es robar', ese que tiene una música tan pegadiza y que te da ganas de hacerlo en vez de quitarlas.

El caso es que el anuncio no fue idéntico al que estaba acostumbrado a ver: Donde antes aparecía una chica entrando en una web, poniendo a descargar una cosa y marchándose después, ahora aparecía sólo un mantero mostrando su mercancía. ¿Quizás han descubierto que eso no es ilegal (Aunque tampoco creo que sea legal :P), o quizás se han resignado a que no les van a hacer ni caso?

24 oct. 2005

24/10/05: Guilty Carnage (I)

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesimocuarta anotación:

Primera versión del proyecto mencionado. Es una pre-pre-pre-pre-alpha, que tan sólo publico porque quiero comprobar si funciona. Debido a un asqueroso fallo de diseño en las DirectX administradas, has de tener EXACTAMENTE la misma versión de DirectX administradas que la que usó el programador para desarrollar el producto. Si tienes una más vieja o más nueva, no funcionará.

Además, estas versiones no son tan fáciles de descargar como bajarte un archivito de 2 megas... Ocupan 30 megas (aunque las DLL necesarias no llegan a los 5), y además has de bajarte la versión correcta (actualizan cada 3 meses más o menos).

Es por eso que publico esto. Se adjuntan las DLL de la versión que usé, y lo que pido es que alguien las pruebe a ver si le funcionan. Los requisitos básicos son tener instalado DirectX 9 y el Framework de .NET , en teoría nada más.

El enlace de descarga es el siguiente: http://euitio178.ccu.uniovi.es/~i0886062/guiltycarnage/GuiltyCarnage.zip

No, no se puede disparar. Sí, el alien te atraviesa y no pasa nada. Se sale con Escape. Soy perfectamente consciente de todo ello. Lo que quiero probar es lo que comenté antes, nada más.

23 oct. 2005

23/10/05: Visitante especial!

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesimotercera anotación:

Hoy, en una revisión que hago cada cierto tiempo de las URL desde las cuales se accede a este blog, he visto una bastante curiosa: http://www.commisionedcomic.com/stats . Eso no sería nada interesante si no fuese porque esa url no es pública, y pide contraseña! Eso quiere decir que seguramente O (el autor del webcomic) ha entrado en este blog! :D.

Sí, los hilos de la red se mueven a mi antojo :).

Por otro lado, me he embarcado en un proyecto (sí, otro más) que intentaré hacer sin prisas pero sin pausas... por el momento no doy más información.

15 oct. 2005

15/10/05: Idea ajena para un juego

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesimosegunda anotación:

En un post anterior alababa una tira del cómic Ctrl-Alt-Del, en el que criticaba una propuesta de un abogado, crítico de los juegos violentos etc.

Hoy, navegando por la red, me he encontrado el texto original del abogado, que reproduzco aquí para que la gente lo lea si lo desea. Básicamente, "propone" e incluso "recompensa" (aunque no a los autores del juego) una idea para un videojuego en el que encarnamos a un padre cuyo hijo ha sido asesinado por otro chaval con un bate de baseball, tal y como sucede en un videojuego al que estaba enganchado. Además, el asesino "tan sólo" es condenado a cadena perpetua (Me imagino que en USA siguen teniendo penas de muerte o algo). Nuestra misión en el juego es cobrarnos venganza, matando primero a los directivos de la empresa, después a los abogados, después a vendedores de videojuegos, y por último causa una masacre en el E3 (no, a por el asesino no va).

Aquí el texto:
This writer has been saying for seven years that violent video games can be "murder simulators" that incite as well as train some obsessive teen players to be violent.

I've been on 60 Minutes and in Reader's Digest this year explaining how an Alabama teen, with no criminal record, shot two policemen and a dispatcher in their heads and fled in a police car--a scenario he rehearsed for hundreds of hours on Take-Two/Rockstar's Grand Theft Auto video games.

I have sat with boys in jail cells, their lives over because of murder convictions, after they, with no history of violence, have killed innocents while in a dreamlike state. Said one cop who investigated such a murder in Grand Rapids, Michigan: "The killing was like an extension of the game."

The video game industry, through its lawyers, its spokesmen, and its head lobbyist, Doug Lowenstein, the president of the Entertainment Software Association, all say it is utter nonsense to suggest that what is dumped into a kid's head hour after hour, day after day, year after year, could possibly have behavioral consequences. Cigarette ads can persuade kids to smoke, but interactive simulators in which these same kids punch, hack, bludgeon, and maim affect not a wit their attitudes and behaviors, notwithstanding the findings of the American Psychological Association, published in August 2005.

The video game industry says Sticks and stones can break my bones, but games can never hurt me. Fine. I have a modest proposal for the video game industry. I'll write a check for $10,000 to the favorite charity of Take-Two Interactive Software, Inc's chairman, Paul Eibeler - a man Bernard Goldberg ranks as #43 in his book 100 People Who Are Screwing Up America - if any video game company will create, manufacture, distribute, and sell a video game in 2006 like the following:

Osaki Kim is the father of a high school boy beaten to death with a baseball bat by a 14-year-old gamer. The killer obsessively played a violent video game in which one of the favored ways of killing is with a bat. The opening scene, before the interactive game play begins, is the Los Angeles courtroom in which the killer is sentenced "only" to life in prison after the judge and the jury have heard experts explain the connection between the game and the murder.

Osaki Kim (O.K.) exits the courtroom swearing revenge upon the video game industry whom he is convinced contributed to his son's murder. "Vengeance is mine, I will repay" he says. And boy, is O.K. not kidding.

O.K. is provided in his virtual reality playpen a panoply of weapons: machetes, Uzis, revolvers, shotguns, sniper rifles, Molotov cocktails, you name it. Even baseball bats. Especially baseball bats.

O.K. first hops a plane from LAX to New York to reach the Long Island home of the CEO of the company (Take This) that made the murder simulator on which his son's killer trained. O.K. gets "justice" by taking out this female CEO, whose name is Paula Eibel, along with her husband and kids. "An eye for an eye," says O.K., as he urinates onto the severed brain stems of the Eibel family victims, just as you do on the decapitated cops in the real video game Postal2.

O.K. then works his way, methodically back to LA by car, but on his way makes a stop at the Philadelphia law firm of Blank, Stare and goes floor by floor to wipe out the lawyers who protect Take This in its wrongful death law suits. "So sue me" O.K. spits, with singer Jackson Brown's 1980's hit Lawyers in Love blaring.

With the FBI now after him, O.K. keeps moving westward, shooting up high-tech video arcades called GameWerks. "Game over," O.K. laughs.

Of course, O.K. makes the obligatory runs to virtual versions of brick and mortar retailers Best Buy, Circuit City, Target, and Wal-Mart to steal supplies and bludgeon store managers and cash register clerks. "You should have checked kids' IDs!"

O.K. pushes on to Los Angeles. He must get there by May 10, 2006. That is the beginning of "E3" -- the Electronic Entertainment Expo -- the Super Bowl of the video game industry. O.K. must get to E3 to massacre all the video game industry execs with one final, monstrously delicious rampage.

How about it, video game industry? I've got the check and you've got the tech. It's all a fantasy, right? No harm can come from such a game, right? Go ahead, video game moguls. Target yourselves as you target others. I dare you.



Tras leerlo, la verdad es que la idea no es tan mala :P. Por supuesto, en caso de hacerse, tenemos dos opciones: Seguirle la corriente al abogado y hacerlo tal y como lo pide, o cachondearnos de él. La opción A no requiere mucha explicación, aunque no tendría mucha utilidad. La opción B, por el contrario, permitiría reirnos de él un rato: Una aventura gráfica estilo Runaway, que logra ser seria en el argumento y divertida en el desarrollo de la acción. Otro ejemplo sería el hacerlo al estilo GTA 1 o 2, en 2D con perspectiva cenital, etc.

De todas maneras, seguro que en un mes más o menos sale algún minijuego "coffee break" que incluye lo que pide el abogado :).

14 oct. 2005

14/10/05: Menos pañuelos y más acción

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesimoprimera anotación:

Hoy, al volver a casa tras un interesante partido de Blood Bowl, sufrí las consecuencias de un atasco nocturno de viernes en Oviedo. Fue un rato bastante aburridillo, con múltiples semáforos, conjuntos de coches que, misterios de la vida, no se ponen de acuerdo para nada.

En medio del paseo, se me ocurrió una cosa (en algo había que pensar). Tantos coches parados sería un interesante caldo de cultivo para uno de esos mendigos de semáforo que nos podemos encontrar en ciertas zonas de la ciudad, a ciertas horas.

Por supuesto, vender pañuelos no iba a producir muchos beneficios. ¿Quién quiere pañuelos en un atasco? Estaríamos reduciéndonos a confiar en la poca fuerza de voluntad / lástima / resfriados de la gente. No es productivo.

Pero, ¿y si en vez de vender pañuelos vendiésemos algo con más gancho? Bolsas de ganchitos, periódicos, crucigramas (para los atascos realmente largos :P).. casi cualquier cosa que se me ocurra es más susceptible de venderse que unos pañuelos.

El problema entonces es que las pintas del vendedor no ayudan a la venta: Yo no compraría una bolsa de cacahuetes a una persona vestida con harapos que se me acercase al coche :\. Pero sí que me pensaría el comprar una bolsa de cheetos (si viene cerrada y no es muy cara, por supuesto). Y una persona vestida decentemente, con pintas menos siniestras, me daría más confianza.

Por supuesto, venta oportunista no equivale a atraco a mano armada: Lo ideal sería mostrar los precios de antemano, y que éstos fuesen valores sencillos (20, 50, 100 céntimos; nada de 99 céntimos, que esa técnica está pasada de moda): A nadie le gusta rebuscar en la cartera monedas de las rojas cuando está sentado en el coche con los pies en los pedales.

Ahora se puede ver raro, pero estoy seguro de que si alguien lo intentase, a la larga se convertiría una cosa común y la gente perdería el miedo a comprar de esta manera. El problema más gordo sería empezar este proceso :\.

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NOTA: Ideas WaaghMan Ltd. no garantiza el éxito comercial de las ideas aquí expuestas. Venda Doritos en los semáforos bajo su propia responsabilidad.

13 oct. 2005

12/10/05 - 12:00 pm: Al fin disponible

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimovigesima anotación:

Al fin, tras larga espera, el Ragdoll Kung Fu está disponible para descarga... Ahora a probarlo :)

12 oct. 2005

12/10/05: Amén

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimodecimonovena anotación:

Tira extraída de Ctrl-Alt-Del
Ctrl-Alt-Del

Amén al texto de la última viñeta. Creo que además es la primera vez que Tim Buckley se pone a si mismo en el cómic :P

8 oct. 2005

08/10/05: Cronómetro MSN Messenger

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimodecimooctava anotación:

Hoy por la mañana se me ocurrió que, si el emule podía mostrar en el messenger la velocidad de descarga, yo podría poner un contador de tiempo que mostrase, por ejemplo, cuantos días quedan para que se encuentre disponible al público el ragdoll kung fu.

Tras tener la idea y decidirme a hacerla, lo primero fue comprobar cómo lo hacía el emule para modificar ese texto. No fue difícil, porque como el emule es de código abierto, me bastó con bajarme las fuentes y buscar alguna referencia al messenger por ellas.

Una vez encontrado el código (no mucho, 5 o 6 líneas), y viendo que lo entendía, me surgió el primer problema: El código estaba en C++, y yo, aunque sé de C++, no sé de ventanas de Windows con C++ :P. Y claro, hacer una aplicación en modo consola pues como que no es plan. Así que, tras intentarlo y ver que era incapaz de mostrar ni un simple botón, me puse a intentarlo con c#.

La cosa fue chunga, muy chunga: Como acceder a la memoria de otro proceso no es una cosa que una máquina virtual vaya a permitir, hay que usar código no administrado. Pero, además, los tipos que utilizan las llamadas que tenía que usar, no eran tampoco estándar.

Tras mil intentos, llegué a detectar el proceso del messenger, la primera parte de la operación. Pero la segunda, la de mandarle los datos para que los muestre, no fui capaz a hacerlo.

Así que, de nuevo, nos volvemos a C++. Tras intentarlo sin éxito, me fijé que el Visual Studio .NET permite usar el C++ con la plataforma .NET, y así se podían hacer ventanas y cosas de esas fácilmente (aunque no tan fácilmente como con c#). Por fin algo parecía que iba a funcionar.

Pero no duró mucho. Tras hacer un interfaz aceptable, hubo que enlazar la función del messenger con esa interfaz, y se llegó a un conflicto de tipos: Mientras que la interfaz usaba una clase String que encapsulaba todo (de forma un pelín cutre), la llamadita usaba un array de caracteres anchos (unicode).

Y no crean que es fácil el cambio: Los arrays y punteros no se llevan nada bien con los tipos de datos administrados de .NET. Tras hacer mil pruebas, llegué a una solución de compromiso, cutre pero eficaz: Recorrer el puto array, tanto para leer como para escribir.

En fin, tras mil problemas y dos mil soluciones, llegué a tener un producto final funcional, relativamente usable (sólo es un icono en la bandeja del sistema), que usa pocos recursos (una pequeña operación por segundo), etc.

Lo que me joroba es que, para sacarle el jugo a un código que ocupa 5 o 6 líneas, he tenido que estar unas cuantas horas (el proyecto en total han sido unas 6 horas) pegándome con lenguajes, la api de windows, los tipos administrados y sin administrar, y mil cosas más, con los que no quería pegarme...

En fin, pues eso, que al final el trabajo dio sus frutos, y aquí tenéis la aplicación para descarga si la queréis.

Cualquier duda o sugerencia que tengáis es bienvenida :).

6 oct. 2005

06/10/05: Césped tintado de rojo

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimodecimoséptima anotación:

Hace una semana y dos días, comenzó una liga de Blood Bowl que he organizado en el nuevo "Club de Rol de la EUITIO". La cosa está yendo bastante bien, con unos cuantos equipos creados (aunque tener un equipo creado y usarlo para jugar no es algo tan habitual :P). El problema es que la mayor parte de jugadores son novatos, y eso requiere que asista a todos los partidos jugados hasta el momento. Pero, como las reglas son fáciles de aprender, creo que la cosa mejorará en poco tiempo.

Quien no sepa qué es Blood Bowl, que pruebe http://www.bloodbowl.com . Ahí podrá encontrar la última edición de las reglas en inglés. Un dato curioso, ya que al principio era un juego como Warhammer, que la única manera legal de tener su reglamento era comprándolo. En Games Workshop han sido muy generosos al permitir a la gente descargarse el manual, siempre actualizado con las últimas modificaciones y libre de erratas.

Hasta el momento, han sido 4 los partidos jugados de liga (y yo he participado en 3 de ellos), mas uno que está a medias y se terminará mañana (o eso creo). Las reglas son bastante permisivas, por lo que los jugadores no deberían tener problemas en encontrar oponentes con horarios compatibles.

En mi opinión, los tres motivos que más están frenando a la gente para entrar en esta liga son los siguientes:


  1. No se saben las reglas del juego

  2. No conocen al resto de jugadores, y/o son tímidos

  3. No les gusta el juego (a lo mejor porque no lo conocen)

  4. No tienen sus propias miniaturas



Los puntos 1 y 2 deberían ser corregidos con el paso del tiempo, y el punto 3, si bien con algunas personas no tiene remedio, a algunos podría llegar a gustarle si ven a otros jugarlo.

Y, bueno, el punto 4 es algo también difícil de corregir. Sólo hay un tablero de juego, y lo tengo yo. Podría dejarlo en el Seminario donde se han realizado todos los partidos hasta ahora, pero dejar el tablero no serviría de mucho si no se dejan las fichas, los dados, algunas miniaturas, etc. Y dejar todo eso implica el riesgo de que alguien lo robe (ja) o lo estropee (quien sabe).

Lo ideal sería hacerse con un tablero de repuesto, ya sea impreso o hecho a mano o yo que sé, y dejarlo allí de forma permanente. Seguiría habiendo el problema de los marcadores (fácilmente solucionable), los dados (también), las miniaturas (dificil de solucionar sin recurrir a las fichas de papel cutres), y por supuesto el manual (imprimir el PDF me costó 5€... entre varios no es nada). Así que sólo quedaría el tema de las miniaturas, y muchos de los jugadores ya tienen las suyas, o usan unas genéricas que, bien diferenciadas, sirven mas que de sobra.

En fin, aún quedan 3 semanas o 4 de campeonato antes de comenzar con las semifinales... ya veremos qué tal se desarrollan las cosas.

06/10/05: Emoticons de estado

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimodecimosexta anotación:

Acabo de poner un pequeño emoticon de estado anímico delante del título (opcional, en los posts anteriores no aparecerá). Veamos qué tal funciona...

Si funciona, los iconos son provisionales, próximamente los haré un poco más grandes y bonitos :).

Y sí, esto es una burda copia de lo que hay en Ctrl-Alt-Del. Sólo que como no tengo un dibujo propio (y no pienso poner fotos), pondré smileys.

06/10/05: Y comenzó el curso

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimodecimoquinta anotación:

Antes de que se me olvide: Nueva imagen de título añadida a la lista de imágenes aleatorias. Es la más currada de todas (aunque eso no significa que sea la mejor), basada en la serie de Anime "Initial D", que recomiendo a cualquiera que esté algo interesando en el mundo del motor.

Ahora, sigamos con el tema del título. Efectivamente, ha comenzado el curso académico, como cada año sucede. Mi destino este año es 4º de la carrera de Ingeniero Informático. Mi interés por sacar la superior es muy bajo, y mis ganas de ir a clase rozan lo inexistente: La mayor parte de compañeros de clase están en la EUITI de Oviedo, y la superior sólo se imparte en Gijón. Además, como los estudiantes ya suelen tener un grupo de amigos bien nutrido o trabajan etc, la facilidad para hacer amigos en 4º curso será notablemente menor.

Por suerte, sí que tengo unos cuantos compañeros que, aunque no pertenecían a mi círculo más interno, al menos habíamos intercambiado unas risas con anterioridad :P. Así que no me sentiré solo en ese lugar tan lejano.

Por otra parte, he asistido a todas las clases hasta el momento (lo cual es un récord para mí en la universidad). Vale, sólo llevamos 4 días y todo han sido presentaciones de asignaturas, pero sigue siendo un logro que no había tenido antes. Esperemos que siga así.

Las asignaturas resultan ser poco apetecibles. No son tan "oldies" como pensaba, pero no se las puede catalogar de "new age" tampoco. La única que tiene buena pinta es Informática Gráfica (esta asignatura creo que está condenada a tener buena pinta y fallar a la hora de impartirse).

Y ahora toca pegarse por los grupos de prácticas. Y aquí es donde añoro esos tiempos en la EUITIO, en que todo se hacía de una sola manera, especialmente ahora que van a hacer un sistema por sorteo (la gente del foro sigue quejándose de ese sistema, pero lo hacen por costumbre). En esta carrera, aunque casi todas las carreras usan un sistema por sorteo ( al menos en eso hacen bien ) , cada asignatura lo hace por una página web diferente, y luego están las que siguen usando el método del papel.

Además, esas páginas requieren estar matriculado porque se accede a través de Aulanet, y como aún no podemos hacerlo (ni yo ni nadie de la superior que entre este año), pues a esperar tocan. Y yo veo a los cachorritos de la EUITIO quejarse de su sistema centralizado, simple y bien anunciado (aunque no por ello carente de errores). Pobrecillos, qué mal les cuidan.

Al menos, he conseguido encajar los horarios bastante bien (suponiendo que me toque en todo primeras opciones, claro :\). Una cosa que intentaré a toda costa, es no tener prácticas semanales por la tarde. Es inevitable tenerlas, pero que al menos sean quincenales, y a ser posible concentradas en un día. En mi currada hoja de Excel, tal cosa parece posible, y si en la realidad se cumple, tendré garantizado un placentero cuarto curso, completamente opuesto a tercero, en el que no había día que no estuviese de 9 a 9 en la facultad (gran parte de culpa la tenía la beca, claro :\ ).

Puf, y del transporte mejor no hablamos... como la única forma de salir de La Fresneda y llegar a Gijón es en un autobús que va parando por mil sitios, el viaje lleva unos 40 minutos. A esto hay que sumarle el transbordo con el autobús urbano (incluyendo la espera a que pase por la parada), lo que suma un total de 50-60 minutos. Pero lo realmente molesto no es eso. Es que, debido a que la frecuencia del autobús La Fresneda-Gijón es de una hora, nos deja a y media en la facultad cuando las clases comienzan a y cuarto...

Y claro, llegar un cuarto de hora tarde es pasarse un poco :P. Pero llegar tres cuartos de hora pronto es una pasada también... entre pitos y flautas, para entrar a las 11,15 hay que levantarse dos horas y media antes... como deberes para casa me calculáis a qué hora hay que levantarse si las clases empiezan a las 9,15.

En fin, aquí dejo el post. A continuación escribiré otro sobre la liga de Blood Bowl, que como es un tema completamente distinto, voy a separarlos :)

1 oct. 2005

01/10/05: Ya se acerca!

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimodecimocuarta anotación:

El día 12 de Octubre sale a la venta el Ragdoll Kung Fu, el segundo juego de la plataforma Steam que no es un FPS ni está desarrollado por Valve (el primero fue el Codename Gordon, aunque no debería entrar en la categoría de juego completo y además era gratuito).

Tras ver videos y pensar en sus posibilidades, además de que resultará ser muy barato (menos de 20€), he decidido comprarlo. Así que a esperar con ansia y paciencia (a la vez) que se ponga a la venta.

Además, el día 15 se publicarán dos capítulos más de Initial D... cagonlaleche, como pueden ser tan lentos en la publicación de una serie tan fantástica :(.

27 sept. 2005

27/09/05: Alonso campeón, y ya tá

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimodecimotercera anotación:

El domingo, Fernando Alonso consiguió proclamarse matemáticamente campeón del mundial de F1 de pilotos.

Mis felicitaciones al piloto. Ha trabajado duro para estar allí, y se merece (supongo) la victoria.

Y ahí acaba todo. Nada de dar saltos de un lado para otro, ni hacer melodías polifónicas a coro con las bocinas de los coches, ni tirar voladores...

¿Por qué? Porque no le conozco. El hecho de que él haya nacido unos años antes en algún lugar cercano a donde yo nací no me parece suficiente para ponerme eufórico por su victoria.

Si fuese un pariente o un amigo mío, la cosa podría ser diferente, pero aun así dudo que mi reacción fuese mucho más notable... demonios, ni siquiera lo haría aunque yo ganase.

Me imagino que la gente busca de vez en cuando motivos para divertirse, y celebrar la victoria de Fernando Alonso es un motivo tan bueno como cualquier otro. Pero sigo opinando que la gente sobreactúa :P.

18 sept. 2005

18/09/05: Mad Max

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimoduodécima anotación:

Es curioso. Ayer escribo un post en el blog, hablando de la ambientación del "universo Mad Max", todo ello tras ver únicamente la segunda película (fue la que primero terminó de descargarse). Hoy terminaron las otras dos, y ví primero la tercera y después la primera.

La tercera no le llegaba a la suela de los zapatos a la segunda, pero ni por asomo. Digna de arder eternamente en el infierno de las películas cutres. Lo único bueno que tiene, es que ahora ya sé qué es una cúpula del trueno :\.

Y, después, vi la primera película, que me sorprendió mucho. Tras ver la segunda, en que se muestra el universo postapocalíptico ya mencionado, esperaba que la primera mostrase el periodo de transición del mundo en paz al mundo de la segunda película.

Pero para nada. La primera película es otro bodrio, aunque queda un poco por encima de la tercera. De hecho, la segunda película podría haber empezado desde cero con un nombre diferente, y nada habría importado. Las únicas cosas en común entre la 1ª y la 2ª son el interceptor V8, la herida en la pierna de Max y su trauma por haber perdido a su familia.

En resumen, si alguien no ha visto aún ninguna de las 3, que vea solo la 2ª. Es la única que cuenta algo interesante :).

17 sept. 2005

17/09/05: Reinventando un género

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimoundécima anotación:

Ayer estuve viendo la película "Mad Max 2: El guerrero de la carretera". Era una película que desde pequeño había querido ver, pero nunca lo había hecho. El motivo es que me gusta mucho el escenario postapocalíptico en el que sabía que se desarrollaba la historia.

La película en sí tampoco me ha parecido para tirar cohetes, pero era algo que tenía que ver. Y mientras la veía, al ver esa pequeña tribu de hombres honrados que defendían desesperadamente una pequeña refinería de petróleo, me vino a la cabeza una idea para un posible videojuego. Tras ello, no me quedó más remedio que darle vueltas y vueltas a esa idea, comprobando en qué genero se encajaría. Me di cuenta que la idea era demasiado grande para poder encajarla completamente en cualquier género, excepto quizás en un MMORPG, pero tampoco me convencía.

Al final me quedé con el género de la estrategia en tiempo real, que aunque no permitiría profundizar mucho, si se llevase bien podría ser una revolución del género. Así pues, ahora voy a plantear un pequeño análisis de lo que sería este videojuego.

NOTA: A pesar de este proceso de análisis que voy a hacer, no voy a programar el juego. Es un proyecto que me queda demasiado grande. Por eso, si alguna compañía ve esta idea y le gusta, es libre de crear un videojuego con ella. Y si me contrata mejor :).

Una vez dicho esto, al trabajo. Antes de nada, que todo el mundo se borre el concepto de estrategia en tiempo real que tenga en este momento. Nuestra mente ha sido mancillada durante muchos años con una mierda de sucedáneo denominado de esta manera, en el que guiábamos a autómatas sin apenas cerebro, recolectando recursos para construir interminables hordas de bichos con los que aplastar al enemigo. Si miramos este juego pensando en ese concepto, no notaremos cambios...

Empecemos por lo básico, el mapa. Dado que es un futuro postapocalíptico, el mapa estará compuesto básicamente por tierras devastadas, en su mayor parte desérticas, y con edificios derruidos en algunas zonas. Siguiendo el ejemplo de Mad Max, las carreteras son lo único que se mantiene en pie.

Ahora imaginémonos los edificios del juego (sí, aunque he dicho que olvidemos la ETR típica, los edificios EXISTEN, y hay que mostrarlos): La base de una tribu será el punto de partida del juego, y tendrá (sin que aparezcan como edificios sueltos) servicios como granja, enfermería, taller, garaje, etc. Todo esto se manejará de forma automática (menos el Taller), de forma que a nosotros no nos importará cuánta comida tenemos, sólo sabremos cuando hay un nuevo guerrero disponible.

Sí, un nuevo guerrero. En este juego no habrá piqueros (o su equivalente postapocalíptico), lanceros, espaderos y mil cosas más. Aquí todo serán personas, que variarán su efectividad según como sean equipadas. La armadura les permitirá resistir mejor los impactos, un rifle causará más daño que una simple ballesta, etc.

Todo este equipo se creará en el taller, para dárselo a los guerreros (Construimos 20 rifles, que recogerán los guerreros que a él acudan, por ejemplo). De esta manera, el taller se convierte en la parte más importante del campamento, pues sin él tendremos a guerreros desarmados y prácticamente sin capacidad de combate (De todas maneras, si el enemigo llega a tu taller, es que ya has perdido).

Pero sigamos con la base. La base estará rodeada, desde el principio, de una barricada. Esta barricada podrá ir mejorándose o ampliando su radio, para poder así ampliar los servicios de la tribu antes mencionados (nadie es tan tonto en ese mundo como para montar un huerto fuera de la protección de la muralla). Por supuesto, podremos montarle torretas de defensa, y si ponemos a un guerrero en ellas, ayudarán a proteger el campamento.

Otra diferencia. En un ETR normal, el vehículo y su tripulante son uno. Aquí no. Los vehículos han de llevar uno (o más) tripulantes dentro para poder funcionar, y su efectividad dependerá de la habilidad del tripulante. Si el vehículo es destruido, hay posibilidades de que el guerrero sobreviva.

Ahora los recursos. Sí, en este juego también hay recursos. De nuevo, es un sistema efectivo para saber qué podemos hacer y qué no. Los recursos básicos serían metal, gasolina y los guerreros. El metal se podrá obtener de los restos de vehículos destruidos o de la chatarra que se encuentre por el mapa. La gasolina, también de vehículos destruidos (aunque en menor medida), y de los pozos de petróleo que se descubran. La gasolina es un bien muy preciado, pero tengamos en cuenta que realmente no es necesario, porque siempre podemos mandar a nuestros guerreros a pie. Los guerreros, ya se habló antes, son indispensables para cualquier cosa que queramos hacer, y también son indicativo de nuestra potencia militar.

Bueno, ya tenemos la base construida, los recursos controlados y los guerreros equipados. ¿Qué nos queda? Pues la parte más divertida, los vehículos.

Aquí podría estar escribiendo durante horas. Imaginémonos cualquier vehículo actual, adaptado para el combate en una zona desértica. Desde motocicletas de ataque con sidecar, hasta camiones con torretas por todas partes, o incluso algún aparato volador.

La idea sería que, al igual que los guerreros no son de una clase u otra, los vehículos tampoco lo fuesen. En el taller podríamos crear nuestros propios vehículos, adaptados a nuestro estilo de combate. Partiendo de un chasis básico, podríamos por ejemplo aumentar el nº de ruedas (Aumenta estabilidad, capacidad de carga y resistencia a cambio de aumentar el peso y coste de gasolina), el blindaje, ponerle puntos de anclaje para armas, capacidad de transporte de tropas, etc. Por supuesto, los vehículos (excepto algunos tipos) se moverían mejor en carretera que en campo abierto.

Una vez creados y construidos nuestros vehículos personalizados, tendríamos que asignarles un guerrero como piloto, y si es necesario, más guerreros como tripulantes o artilleros.

Ahora ya tenemos todo nuestro ejército preparado y listo, nos queda mandarlo a la guerra.

Esta parte será la más radicalmente diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en un ETR común.

A diferencia de éstos, aquí las tropas demostrarán que son seres vivos: Podrán disparar mientras corren (con un penalizador, tanto en vehículo como a pie), se cubrirán, los miembros de las unidades se moverán independientemente, no seguirán las órdenes si han sido desmoralizados, etc.

En resumen, no estamos asegurando su defunción si no nos damos cuenta de que les están atacando.

Por supuesto, las tropas ganarán experiencia (de forma individual, no por escuadra), según lo que estén realizando: Habilidad de conducción, Resistencia, Puntería, etc.

Los guerreros también podrán ganar habilidades, ya sea entrenando en la base o guerreando. Todas estas habilidades serán pasivas, así que no tendremos que usarlas nosotros para que entren en acción. Por ejemplo, el guerrero podrá camuflarse para no ser visto, o realizar tareas de primeros auxilios para que los compañeros resistan más antes de morir (ver más adelante).

Si un guerrero ha sido herido gravemente, caerá tumbado al suelo pero no morirá instantáneamente. Si tenemos a otro guerrero cerca, se le podrá ordenar que monte a su compañero en un vehículo (si no hay enemigos cerca, lo hará automáticamente), y se podrá enviar al vehículo a la base para que el guerrero sea llevado a la enfermería (si no hay enemigos cerca, el vehículo solicitará permiso al general - nosotros - para hacerlo él mismo). Cuanto más tiempo pase, menos posibilidades hay de salvarle la vida en la enfermería.

Por supuesto, todo esto requiere una IA bien programada, pero si nos fijamos, no se pide tanto. En un juego de ETR común (veamos por ejemplo el Age Of Empires), los guerreros, ante un ataque enemigo, se suelen quedar quietos disparando,o acercarse al enemigo para atacarle en cuerpo a cuerpo. Esto hace que, si no son controladas por su dueño, mueran con facilidad (las tropas de disparo son atacadas por muchos guerreros de cuerpo a cuerpo, las tropas de cuerpo a cuerpo son atraídas a una emboscada). La idea es que los guerreros sean capaces de ver cuando están siendo avasalladas (nº y tipo de tropas enemigas cercanas), y capaces de tomar decisiones simples (cargar, defender, huir) basándose en su estado actual (posición ventajosa o importante, nº y tipo de tropas aliadas cercanas, estado de salud de la tropa). Las tropas seguirían siendo más eficaces bajo el mando del jugador, pero al menos no morirían estúpidamente. Tengamos en cuenta que incluso los humanos de verdad pueden ser sorprendidos :P.

En fin, tras todo este rollo, yo veo un juego de ETR realmente original, fácil de jugar (no tendremos que estar encima de las tropas para asegurar su supervivencia) y no tan difícil de programar (excepto la IA).

Se aceptan comentarios :).

16/09/05: Pequeña actualización (II)

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimodécima anotación:

Pequeño cambio en la apariencia del blog. De nuevo se muestra el avatar del día. El motivo es que he hecho un pequeño script para facilitar su actualización automática con un simple doble clic, y así me ahorro todo el proceso de acceso al ftp :).

Próximamente un post largo :)

7 sept. 2005

07/09/05: Pequeña actualización

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimonovena anotación:

He actualizado la template del blog, añadiendo unos cuantos enlaces a webcomics. También he añadido un nuevo logo a la lista de logos aleatorios. Es más decente que algunos de los viejos :).

6 sept. 2005

06/09/05: El eterno segundón

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimooctava anotación:

Pongámonos en situación: Hace poco más de tres meses, debido a las condiciones para acceder a un puesto de trabajo, tuve que inscribirme en el INEM. Ahora, tres meses después, he recibido una citación para una convocatoria de empleos.

El empleo consiste en una plaza para un ingeniero técnico informático, que se encargará de "hacer programas y gestionar la red de la mancomunidad de comarcas de la sidra". En el papelote no ponía nada más (en lo que a información del puesto se refiere), y en internet tampoco pude saber más cosas. Se explicaba que se usaría un sistema de puntos para escoger al empleado: De 1 a 10 puntos por una prueba teorico/práctica, de 1 a 3 puntos por méritos (cursos de formación y experiencia laboral), y de 1 a 2 puntos por una entrevista opcional.

Así pues, como no sabía de qué iba el curso, cogí cuantos certificados encontré por la casa, pero estaba claro que lo decisivo sería el examen, pero no podía preparar nada pues no sabía cual sería su naturaleza: Desde un cutreexamen sobre operaciones en windows hasta un complejo examen escrito sobre las peculiaridades de la administración de redes, por mi cabeza pasaron muchas posibilidades.

El día de la convocatoria (ayer, día 5), acudí al lugar donde se nos convocó (Bueno, realmente acudí a Nava, pensando que "Paraes" era una calle del pueblo. Luego resultó que era un pueblo cercano. En cualquier caso, había salido con tiempo de casa y no tenía nada mejor que hacer, así que di un sano paseo por el pueblo antes de ir a rodearme de desconocidos.).

Allí me encontré a otras 19 personas, de las cuales ninguna me sonaba lo más mínimo. Algunos parecían conocerse entre ellos, y en sus conversaciones escuché que hablaban de profesores de la EUITIO (recordando los viejos tiempos, supongo). Algunos estaban estudiando la superior también. En cualquier caso, nadie tenía más información sobre el puesto de trabajo.

A la hora convenida, apareció una señora y nos dijo que dejásemos la documentación en recepción, mientras nosotros hacíamos el examen.

El examen, dijeron, sería tipo test. En ese momento, solté un suspiro de alivio: No tendría que demostrar a ningún examinador lo ignorante que era sobre lo que me pudiesen preguntar en un examen práctico.

Tras decir las reglas (80 preguntas, cada pregunta bien suma 0.125, cada pregunta mal resta 0.06125, las preguntas en blanco o nulas ni suman ni restan), repartieron el examen.

Al darle la vuelta, me sorprendí, y mucho*. No puedo decir que se me cayese el alma al suelo al ver esas preguntas tan difíciles, simplemente no me esperaba algo así. El examen trataba de temas muy variados, desde preguntas sobre protocolos de red hasta programación orientada a objetos, pasando por temas de Ingeniería del Software, Bases de Datos, incluso algunas preguntas sobre leyes de protección de datos y de propiedad intelectual.

Me puse manos a la obra. Algunas preguntas las respondía porque sabía la respuesta ("¿Qué devuelve la siguiente función?","¿Qué puerto de los siguientes no se corresponde al servicio de red asociado?", etc), algunas porque lo suponía ("¿Permite Java implementar métodos no abstractos en interfaces?","¿Cual es el protocolo para establecer la hora por la red?"), algunas porque lo deducia ("¿Qué no cubre la ley de propiedad intelectual?","¿Qué participante de los siguientes pertenece al grupo 'Analistas' en Metrica v3?"), algunas otras por puro azar ("¿Qué tipos de aplicación se pueden hacer con J2EE?","¿Cual de los siguientes tipos de gastos se consideran 'gastos de prevención' en un proyecto?"), y otras cuantas las dejé en blanco por total y absoluto desconocimiento del tema.

En resumen, haciendo números, concluí que me sería imposible aprobar. No era culpa de no recordar las enseñanzas que recibí en la universidad, sino de que la mitad de las cosas preguntadas, nunca las había sabido. Especialmente en el tema de Ingeniería del software, y también un poco en redes.

Al salir, se me pasó por la cabeza pedir una copia del examen para revisarlo en casa, pero al final decidí no hacerlo. Los malos tragos, cuanto más rápidos mejor.

Lo curioso llegó por la tarde, cuando me llamaron para decirme que era uno de los 4 que habían aprobado el examen, y que se harían entrevistas personales para la decisión final.

Me quedé realmente contento, no por la posibilidad de conseguir el trabajo, sino por haber aprobado ese examen tan difícil. Por supuesto, si conseguía el trabajo mejor, aunque me tocaría estudiar mucho sobre Java y ingeniería del software si me contrataban :P.

El caso es que hoy por la mañana mi padre se pasó por allí, donde se iban a publicar las listas con las puntuaciones. Se trajo un papel donde aparecían las 4 personas que habían "aprobado", junto con un texto que ponía "En vista de que ninguno de los examinados llegó a aprobar el examen, se ha decidido reducir la nota necesaria para aprobar a 4, y se muestran las personas que han superado dicha nota". Ahí salíamos 4 personas, junto con las puntuaciones de méritos de cada uno.

Y, tras esa pequeña alegría inicial, volvieron las preocupaciones. Para empezar, no había aprobado el examen. No según las reglas iniciales. Además, a pesar de ser la persona que más nota había sacado en él (un 4.378, superior en 0.078 al segundo), también era la que menos puntuación de méritos tenía (un 1.1 por cursos, mientras que los otros tenían 3, 3 y 2 puntos), por lo que mis posibilidades (teniendo en cuenta que la entrevista suma hasta 2 puntos) eran mínimas: Los otros 3 aprobados tendrían que sacar 0 puntos y yo los 2 para ser contratado.

Más tarde, decidimos que el martes que viene llevaría más cosas para que me las pusiesen como méritos: Los dos años de becario (algo tendrán que sumar), y el curso de programación de Visual Basic **(si fuese necesario).

Así pues, llevando eso y con un poco de suerte, a lo mejor me contratan. Pero lo más probable es que no, y entonces me habrá sucedido, por tercera vez, la misma situación: Habré superado las fases iniciales de selección, para que al final decidan no contratarme.

Sí, debería de considerarme afortunado: Algunos ni siquiera consiguen pasar esas fases iniciales. Pero ya lo decía Dominic Toretto: No importa si es por un centímetro o por un kilómetro, lo que importa es ganar.

Pff pedazo de ladrillo, y además mal redactado. En fin, no hay ganas de corregirlo ahora, lo siento :(. Ya contaré cómo fue la entrevista, una vez la haga el Martes que viene***.

* Algunos a mi alrededor tenían una expresión que me recordó a la que tenía Naruto en el primer examen de Chuunin ^^

** Este curso lo hice hace 5 años, antes de entrar en la carrera siquiera. No tiene nada que ver con el trabajo que ofrecen, pero tampoco lo tenían que ver los otros cursos y me sumaron los puntos :S

*** Para colmo, la entrevista es el Martes y la matrícula de la superior el Jueves. Podría suceder que me cogiesen tras haberme matriculado de todo el primer curso, para que después no pueda hacer la mitad de asignaturas por no poder ir a clase :\.

25 ago. 2005

25/08/05: Baul de los recuerdos revisited

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimoséptima anotación:

Debido a un post en el foro de la EUITIO, en el que se muestra un jueguecillo de coches con editor, y se sugiere a los lectores que se hagan sus circuitos, me acordé de mi antiguo proyecto Little Racers (el original).
Lo que comenzó con una simple búsqueda en una carpeta del ordenador para buscar el juego, se convirtió en una aventura navegando por la red de redes, buscando alguna copia que hubiese resistido el paso de los años (No, en mi ordenador el juego no estaba. Tenía el código fuente, pero no las texturas ni los modelos ni nada de eso).

Tras buscar en dos o tres ftp's, aparecieron los archivos del juego en el del antiguo Fotforo.

No es la primera vez que he de hacer memoria para saber en qué servidor he guardado los datos: En los últimos 3 años, he tenido alrededor de 10 espacios web diferentes, en los que he ido guardando las cosas: Un espacio web en mi primer proveedor de internet, la página del clan FotF, El fotforo, Fotfbots, Estrés de combate, el espacio web de petra, El espacio web de LR2 cedido por M4driving (ya cerrado), el servidor de los foros de la EUITIO, un espacio web propio en netfirms y el propio servidor web de mi pc.

Con tanto sitio, algunos proyectos antiguos son difíciles de localizar (aunque siempre es mejor eso que no que estén 100% irrecuperables, como me ha sucedido por ejemplo con mis juegos hechos en DIV).

Por supuesto, esto tiene varias soluciones: Tenemos la de contratar un espacio web personal y definitivo, con dominio y todo, para poner ahí los datos y no cambiar nunca más.¡; tenemos la opción de mantener una copia de todos los proyectos que haga (y sus versiones) en el disco duro, para después grabarlo en cd's o dvd's si llega a ocupar mucho; Y tenemos la opción de olvidarlo todo, ya que de todas formas no iba a servir para nada.

Supongo que la solución más barata es guardarlo todo :p, pero como ahora trabajo en dos pc's diferentes, y la conectividad de la wireless no es lo bastante buena para trabajar de forma remota, el mantener copias de todo en un solo sitio resulta pesado.

De todas maneras, como últimamente no he hecho ningún proyecto serio, nada cambiará. Pero cuando consiga algún sueldillo fijo (o puede que antes si me entra la venada), contrataré un espacio web y el dominio www.waaghman.com, para poner ahi las cosas y, de paso, hacer una web personal con el currículum, los proyectos realizados, y esas cosas... Que tengo ganas de hacerla pero no tengo ningún sitio que me convenza para colgarla :).

Si a alguien le interesa echar un vicio al Little Racers original: http://www.oporton.com/~fotforo/littleracers/littleracers.zip

24 ago. 2005

24/08/05 (y van 3): Evolución

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimosexta anotación:

Este post es más una pregunta al gran público que un post usual en el blog.

La vida en el planeta, a pesar de su gran variedad (Animales, vegetales, insectos, etc.), todos tienen un punto en común: Todas nacen y mueren.

Puede parecer una cosa común, dado que vivimos dentro del sistema. Pero si lo vemos desde fuera de la caja, la cosa no es tan normal: Todos los seres vivos del planeta tienen la capacidad de generar nuevos seres vivos (dejando de lado a ciertos especímenes que no debeían tener descendencia, véase premios Darwin), y muchos tienen la capacidad de regenerar partes dañadas, algunos hasta el punto de recuperar extremidades completas (árboles, lagartos, estrellas de mar...).

Así pues, ¿Por qué ningún ser vivo ha evolucionado hasta el punto de ser inmortal (al menos debido a la vejez)? Incluso los árboles mueren de viejos al cabo de unos cuantos siglos.

¿Se debe esto a que al final las células acaban muriendo de viejas? Muchas células se reproducen, y no estoy seguro de si estas reproducciones tienen un límite (me imagino que, poseyendo la suficiente energía y materias primas, no).

Es posible que la no existencia de un ser eterno se deba a la selección natural: Si no evolucionas, al final la supervivencia del más fuerte te matará. Pero no creo que se deba a eso.
También puede deberse a que, si tuviese un sistema reproductorio, la población crecería hasta límites insospechados, y al final se quedarían sin alimento y se extinguirían. Y si no tuviesen, con que le pasase algo a los primeros especímenes, adiós a nuestra raza eterna :).

Pero, desde mi humilde punto de vista, los 3 motivos son poco probables, si la especie tuviese un mínimo de inteligencia y un cuerpo mínimamente capaz de sobrevivir, algo habríamos sabido de ella. Así que supongo que nunca han existido. Una pena. Es posible que, si existe vida en algún otro planeta, ésta sea eterna :).

Explicaciones...

1-Si existe algún tipo de bicho, animal o planta que tenga vida eterna, perdonen mi ignorancia y por favor infórmenme de ello.

2-Nótese que no digo que el cuerpo humano debería vivir eternamente, aunque me sorprende un poco el que no lo haga, ya que le veo bastante capaz de hacerlo (perdonen de nuevo mi ignorancia).

3-Cualquier otra indicación científica relativa al tema será bienvenida :)

24/08/05: Consolas vs. Pc

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimoquinta anotación:

La eterna discusión, más longeva que Linux vs. Windows, incluso puede que Shell vs. GUI.

Hoy he visto en Media-Vida que, debido a la enorme demanda que tendrá la nueva consola de microsoft, la XBox 360, seguramente sean incapaces de cumplirla en el momento de su salida. Lo que me llamó la atención no es eso, que no tendría mayor trascendencia, sino el hecho de que se venderá la consola en dos kits diferentes: Uno, llamado X360 Core, incluirá la consola y un pad. El segundo, X360 Premium, incluirá disco duro de 20GB, un mando wireless, un mando a distancia y un Auricular... vayamos por pasos, pues:

1- El equipamiento premium


-Disco duro: La original lo traía de serie. Lo curioso es que tan sólo tenga 20GB, cuando un disco duro nuevo para Pc pueda tener 200 sin gastarse mucho dinero. A lo mejor es que es muy pequeñito (cosa que dudo, porque incluso los de portátiles tienen más de 60GB), a lo mejor es que no querían más (realmente, para descargas de internet y partidas grabadas, sobrará espacio), a lo mejor son saldos de la antigua XBox.
-Mando wireless: La idea es interesante, que no original. Si el hecho de no usar cable no afecta a la velocidad de respuesta del mando ni al peso, será cómodo para el jugador. Esperemos, eso sí, que incluya un medidor de carga de la batería del aparato, y que sea más o menos duradera, porque si tenemos que enchufar el mando cada dos horas, tampoco nos resolverá mucho :P.
-Mando a distancia: En fin, para ver DVD's puede ser útil. Aunque la época en que la gente se compraba una PS2 para reproducir DVD's en la tele ya pasó.
-Auricular: No tengo palabras. Incluso tiene micrófono. Y para colmo, es de un sólo altavoz, no de dos. Señores, es una PUTA CONSOLA, se conecta a la tele y se oye por la tele. No conozco a nadie que juegue a una videoconsola que no sea portátil y use auriculares. Me imagino que será para los juegos online y poder usar el sistema de comunicación por voz, pero me parece una soberana gilipollez incluir un producto que tiene un uso tan limitado en el pack. En fin, ellos sabrán.

2- La diferencia externa


Lo curioso es que ambos productos, además de los accesorios, también se diferencian por fuera: La caja de la X360 Premium es diferente a la X360 Core, lo que podría llevar a los infantes a reírse al amig@ porque él tiene la consola rica mientras el amigo tiene la pobre *

3- La similaritud a un Pc


En fin, esta XBox 360 me recuerda a un Pc lo mire como lo mire. Un clónico para ser más exactos, con sus cajas diferentes y sus accesorios intercambiables (algunos internos). Gracias a dios, el pack premium no incluye teclado y ratón, porque entonces ya dejaría de llamarla "consola" para llamarla "sucedáneo de ordenador". En serio, la única diferencia hardware (notable) ahora entre una consola y un Pc radica en esos dos accesorios **

4- Más curiosidades


El público al que va dirigida la consola. A diferencia de las de Nintendo, las consolas de Sony y Microsoft tienen como objetivo un público más adulto. Teniendo en cuenta que una consola es casi como un Pc (casi incluyendo el precio), y que entre este público es donde encuentras el mayor índice de alfabetización informática, me parece curioso que la gente prefiera comprar una consola a un Pc***. Entre los niños es más normal, pero entre la gente adulta...

En fin, cada uno a lo suyo, pero preferiría que las consolas dejasen de existir para tener más juegos de lucha en el Pc :P.

Mi conclusión: Microsoft planea llevar el mundo de las consolas poco a poco hacia el de los pc's, para que dentro de dos generaciones (de consolas) todos los niñitos tengan su ordenador con Windows y sus juegos de Microsoft :). Mientras, Nintendo se defiende y Sony no se da cuenta de que le está ayudando.



*-No olvidemos que estos niños son los que ganan las denuncias contra nintendo por usar de forma incorrecta el mando, a pesar de que en las instrucciones indicaba cómo coger el mando. En la NES no recuerdo que hubiese un manual de instrucciones sobre cómo agarrar el pad.

**- Por supuesto, hay más cosas, como juegos de instrucciones y cosas así, pero no es para tanto.

***- Bueno, en realidad las consolas tienen algunos puntos en su favor: La longevidad tecnológica (unos 4-5 años frente a los ¿3.5? del Pc... si la compras cuando es nueva, claro) y el catálogo de juegos, que algunos géneros son realmente escasos en Pc.

24/08/05: Formula Dé

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimocuarta anotación:

Esteroids no parece que vaya a llegar muy lejos... se comenzó el miércoles, y el viernes fue el último día que hice algo.

En fin, vamos al tema del post: En mis andares por internet, ayer encontré un jueguecillo bastante curioso, llamado Formula Dé. El juego en cuestión está basado en un juego de tablero del mismo nombre, que simula una carrera de Formula 1.

La verdad es que las reglas del juego son muy curiosas, similares a un parchís postmoderno. La regla más básica es que la de las marchas: Los coches empiezan en primera, y podemos decidir subir una, o bajar varias (si bajamos muchas estaremos dañando el motor y consumiendo gasolina). Cuanto mayor sea la marcha, más casillas podremos desplazarnos (cada una tiene un dado propio).

Por otro lado, el mapa está dividido en 3 filas de casillas, y las curvas están señaladas con un número. Este número indica cuantas veces has de terminar tu movimiento en la curva; si no te paras ese número, estarás derrapando y gastando neumáticos.

Por supuesto, las reglas son un poco más complejas. En este enlace tenéis un link a las reglas en inglés si os interesa, y, además, un enlace a la versión para pc comentada antes.

Esta versión implementa todas las reglas del juego, incluyendo las avanzadas como son el rebufo o las condiciones metereológicas. Permite juego online y contra bots.

Ahora que está de moda la F1, seguro que el juego de tablero conseguiría vender bastantes unidades :P.

Por cierto, el juego lo ví a la venta en Mazinger cuando aún era Arte 9... pero no sé si seguirán teniéndolo ni cuanto cuesta :P.

17 ago. 2005

17/08/05: Esteroids - Warp Speed

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimotercera anotación:



Ahora marcharé a cenar, y tras ello completaré el post. Pero por si no me acuerdo de hacerlo, decir ahora que, continuando lo que dije ayer...

1-Me bajé un programa de diseño 3D llamado Anim8tor (porque era gratis y ocupaba poco), con el que he hecho 4 naves (avinidad cual hice la última) y una pequeña imagen que puede servir de fondo de pantalla o yo que sé de qué.

Ahora que las naves están hechas, me apena que en el juego vaya a usar simples sprites en vez de los modelos 3D originales.

Podría cambiar el planteamiento y usar así los modelos de las naves, pero en este momento tienen demasiados polígonos y la aplicación no tiene opción de reducirlos, así que quedará así durante un tiempo.

16 ago. 2005

16/08/05: Nuevo objetivo

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimosegunda anotación:
Como andaba aburridillo cuando me sentaba delante del pc, y por sugerencia de Brenes, he decidido comenzar un nuevo proyecto, de esos que se empiezan y nunca se acaban :).

Esta vez el juego será el Esteroids, y por primera vez, lo haré utilizando Direct3D en C#.
Comparado con OpenGL, Direct3D es bastante más confuso, aunque una vez conseguí entender lo básico, lo demás parece que va a ir rodado.
Sobre el juego que voy a programar, se trata de uno que ya había hecho hace muchos años, y que mencioné en un post de hace mucho tiempo: Esteroids.
Esteroids pretende ser una "versión acelerada del Asteroids": Un juego de carreras de naves espaciales, en el que controlar la inercia lo es todo: Las naves no se frenarán a menos que uses los propulsores adecuadamente.
Para definir el circuito se usarán unas barreras láser que harán rebotar tu nave, lo cual puede usarse a nuestro favor en algunas circunstancias, pero también podríamos vernos envueltos en un sinfín de rebotes del que sería difícil salir.
A diferencia de la mayor parte de juegos que he hecho últimamente, en éste no habrá modo multijugador, al menos al principio: Primero haré un par de circuitos (definidos en XML), un par de naves (XML también), y por último la posibilidad de añadir bots, que no sé que tal se comportarán :P.

De todas formas, mi interés en este proyecto es mínimo, lo justo para aprender Direct3D y poco más... aunque si me gusta a lo mejor sigo para intentar que sea mi primer juego terminado :P.

13 ago. 2005

13/08/05: El tema va de sillas

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimoprimera anotación:

Aunque este post debería haberse escrito el lunes, o el martes como muy tarde, se ha retrasado hasta ahora porque esta semana he estado bastante liado. En cualquier caso, aquí va...

El domingo jugamos dos partidos de la LCS, como viene siendo habitual. Hablaré primero del segundo de ellos, por tener menos anécdotas interesantes. Se jugó en de_tides, un mapa que los jugadores de CS que lean esto conocerán por ser un mapa que casi nadie juega (o puede que no les suene en absoluto). El caso es que allí jugamos, y la verdad es que fue interesante, tanto antes como durante el partido: Al ser un mapa completamente diferente a los habituales (es mucho más pequeño), hubo que tener imaginación y calcular las posibles rutas del contrario antes de decidir cada uno de los puestos. En mapas más típicos esto suele ser innecesario, pues esas cosas ya se saben gracias a meses de juego en ellos.

El partido se desarrolló rápido y cada ronda fue duramente disputada, pero la puntuación no lo refleja: 28-2 a nuestro favor. Lo siento por el clan contrario, en mi opinión merecían tener una puntuación mayor que esa.

En fin, pasemos al otro partido, que es más curioso. Éste se jugó dos horas antes, en el mapa de_prodigy, que ya habíamos jugado en una ocasión anterior. Este partido tenía peligro, ya que los oponentes estaban entre los primeros puestos de la liga (un poco detrás de nosotros). La verdad es que tuvimos un comienzo desastroso: No habíamos hecho ni una táctica antes de la hora de comienzo del partido, seguramente porque ya las habíamos entrenado una semana antes. Por eso tardamos un poco en estar listos para empezar, y entonces surgieron quejas porque no teníamos ni sourcetv (un sistema para grabar los partidos y así poder comprobar tras ellos que nadie ha hecho trampas), ni anticheat en el servidor, ni nada. Al final se decidió pedir a un administrador de la liga que supervisase el partido para que no surgiesen irregularidades.

Y al fin empezó el partido. Tras la ronda de cuchillos, que perdimos como es costumbre, nos tocó el bando de terroristas. Y vaya desastre: La organización brilló por su ausencia, con algunos yendo a saco y otros quedándose atrás, observando como sus pobres compañeros eran aniquilados por un enemigo superior en número. Y claro, tras ello los aniquilados eran los que se habían quedado atrás. Tras 15 rondas de juego, el resultado fue de 13-2 en nuestra contra, y llegó el momento de cambiar bandos.

En ese momento también cambió la forma de jugar: En vez de atacar, teníamos que defender, y se notó. Mucho. Ahora la organización era menos importante, y era más necesaria la localización del enemigo y la picardía para defender. Y las cosas mejoraron. Mucho. De hecho, en todas las rondas, o ganamos o no quedó ningún enemigo en pie.

Excepto la silla.

Puede ser un poco dificil de entender para los que no hayan jugado al Source, pero intentaré explicarlo: Como ya sabrán, en el CS, el bando terrorista intenta llegar a un punto donde ha de colocar una bomba, y el equipo antiterrorista ha de impedírselo o, si llegan a colocarla, desactivarla antes de que explote.

El caso es que en varias rondas consiguieron llegar a colocar la bomba, pero nosotros les eliminamos después y nos tocaba desactivarla. Debido a un bug del juego, si esta bomba es colocada bajo un objeto (cajas, por ejemplo), hay que apartar el objeto antes de desactivarla, o no se permitirá. Generalmente estos objetos son opacos, por lo que tiene sentido. Pero en ese mapa hay algunos objetos que no lo son. Por ejemplo las sillas. Así que, poniendo la bomba bajo una silla (incluso cerca de ella), no parece que la silla vaya a molestar en nada la desactivación del susodicho explosivo, pero vaya que si lo hace. Además, no es que simplemente no te deje desactivar, es que hace como que sí que puedes, pero al momento deja de hacerlo como si hubieses soltado la tecla.

Por este lío nos explotó la bomba en las narices un par de veces, hasta que nos dimos cuenta de que disparando a la silla ya se podía desactivar la bomba. En la última ronda, que también hicieron lo mismo, no me acordé de hacerlo y me mataron por la espalda peleándome con la silla :\, con lo cual la puntuación quedó en un 12-3 a nuestro favor, y el resultado final del partido fue de 16-14, una derrota ajustada.

Aprovechando que los administradores estaban viendo el partido, les pregunté si eso no era un bug del que se habían aprovechado, como ponía en las reglas que estaba prohibido hacer, y no recuerdo qué contestaron, pero el caso es que hicieron caso omiso.

Tras el partido, comprobamos que en de_tides había una zona en la que se podía provocar el mismo fallo, pero decidimos no hacer uso de una táctica tan ruin, porque, saben, algunos tenemos honor y amor propio :).

Y más cosas sobre sillas. La silla sobre la que me estoy sentando ahora está hecha una mierda, tras años de uso indiscriminado: El respaldo no se mantiene en su posición, y además está torcido hacia un lado. Hay una silla más nueva, pero tiene reposabrazos que son demasiado bajos para ser usados como tales y demasiado altos para poder ignorarlos. Así que se los quitaré y sustituiré la silla vieja por la nueva... creo que mi espalda lo agradecerá :)

6 ago. 2005

06/08/05: Y que cumplas muchos más

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centésima anotación:
Primer aniversario de este estúpido blog, que coincide con el post nº 100. Tengo hambre, así que voy a hacer el post más corto de la historia y marcho a cenar :).

05/08/05: Placeholder post

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Nonagesimoonovena anotación:
El motivo principal de este post es ocupar un nº para que mañana, el día 6 de agosto, coincidan el post nº 100 y el primer aniversario de este blog, que me hace ilusión que así sea :).
En fin, tampoco es para dejar esto en blanco, así que pondré algunas cosillas.
Dos semanas después de la Euskal, aún no he terminado ni con la cuarta parte de lo que cogí allí. Las series de anime, aún me quedan tres o cuatro por ver, y los juegos ni te cuento.

El caso es que, en estos momentos, estoy viendo Full Metal Alchemist (capítulo 40 para ser más exactos), pero hace un rato estaba jugando a uno de los juegos que cogí. Se trataba de "Pariah", un First Person Shooter que, según me dijo Abe, se trataba de un juego que prometía mucho pero decepcionó. Lo cual a mí me da igual, hay que jugar a todo lo que se me ponga por delante :).

El caso es que Pariah es un FPS bastante soso, no me extraña que decepcionase. Tiene una historia más o menos aceptable para tratarse de un FPS, pero quedan muchas lagunas mal explicadas... de repente me encuentro atacado por dos bandos diferentes, enemigos entre ellos, y aún desconozco el motivo :P. Además es un juego bastante fácil, a pesar de jugar en el nivel difícil: La variedad de enemigos es poca, y dispones de unos botiquines que te permiten guardar hasta 200 puntos de vida para recargarte cuando desees... eso sin contar con un sistema de recuperación de vida similar a los escudos del Halo, que te permite recuperar algo de vida cuando no estás siendo herido.
Por último, no puedes guardar cuando desees, sólo puedes cargar la partida desde los checkpoints preestablecidos del mapa.
A pesar de todo, voy a jugarlo hasta el final. Siempre está bien terminar lo que se empieza :).
Otro juego al que estoy jugando ahora (aparte del archiconocido Counter Strike Source) es el Starscape. Se trata de un juego de combate espacial en 2D con perspectiva cenital, al estilo Asteroids. Tiene un modo campaña bastante interesante, con un árbol tecnológico que tendremos que ir desarrollando para poder machacar más y mejor a los malos :). Descubierto gracias a Home Of The Underdogs.

En fin, este Placeholder post ya es lo bastante largo para cerrarlo. Ta mañana pues...

2 ago. 2005

02/08/05: Como nuevo

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Nonagesimooctava anotación:

Como podéis comprobar, he cambiado el aspecto del blog, ya que el anterior, además de ser un poco cutre, tenía un serio inconveniente debido a una linea que añadió Blogger a los párrafos, por la cual el texto de la izquierda no se mostraba hasta que terminaba el menú de la derecha.

Ahora el texto es un poco más compacto, lo que facilita la lectura, y el fondo de pantalla no es un soso color negro, sino que tiene unos bonitos rizos. Además, he cambiado el título inicial y el "avatar del día" por una imagen aleatoria.

En resumen, me gusta como ha quedado ahora, aunque quizás tenga que oscurecer un poco más la imagen de fondo, ya que en algunas zonas dificulta un poco la lectura.

Supongo que podría haber retrasado esto hasta el día 6, cuando el blog cumple un año, pero si ya no lo voy a tocar más, ¿para qué retrasar nada?

Por otro lado, el domingo jugamos un partido de la LCS (cosa que explicaré en un futuro) contra los XCS, terminando en victoria con un 28-2 a nuestro favor. Se supone que tendríamos que haber jugado dos partidos, el segundo contra el Clan Plátanos, pero sólo aparecieron tres jugadores y no pudo ser, por lo que resultó en una victoria automática para nosotros.

En este momento estamos los cuartos en la liga (de unos 24 participantes), con un total de ocho partidos jugados, de los cuales sólo hemos perdido el primero. La cosa pinta bien, veremos si podemos resistir el embate de los que están en los primeros puestos, ya que no hemos jugado contra ellos aún.

30 jul. 2005

30/07/05: Euskal

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Nonagesimoséptima anotación:

Hace un mes y 3 días que no actualizo este blog. En ese tiempo han pasado mil cosas que no han sido contadas y pasarán al olvido :P. En cualquier caso, supongo que he de contar una cosa que tiene relativa importancia: No me han cogido en Capgemini, oh dolor y desazón. Los motivos no me los han querido decir cuando pregunté :P.

En fin, vamos al trapo. No sé si se comentó en un post anterior, pero había comprado una entrada junto con un grupo de amigotes para ir a la Euskal Party en Barakaldo. Esta party se celebró del 22 al 25 de este mes.

El resultado fue satisfactorio, pero no perfecto: Descargué todo lo que quise y un poco más, pero en el tema de los juegos la cosa no fue tan bien. No es que no jugásemos, pero hubo muchos ratos muertos en que habría estado bien jugar, por no hablar de las "sesiones de instalación" que en algunos casos se prolongaron durante más de una día :P.

De todas formas, me asobró la enormidad del asunto. Puede parecer tonto, pero no te das cuenta de lo que ocupan 3500 pc's hasta que lo ves con tus propios ojos.

La cosecha en el P2P ha sido buena, especialmente en las series anime: Street Fighter, Vampire Hunter, Excel Saga, Gundam Seed Destiny, Full Metal Panic! Fummofu, y alguna otra que me dejo, seguramente. Con eso tendré cosas que ver hasta el final de Agosto o así :P.

En fin, al final me ha quedado un post bastante soso y corto, pero al menos he escrito algo, que tras un mes estoy oxidadillo. De todas formas intentaré reanudar el ritmo de posteo anterior, e intentaré escribir posts más profundos ("De opinión") y menos objetivos y aburridos ("De hechos"). Y el día 6 es el cumpleaños del blog! No esperéis ninguna sopresa porque no las habrá :).