19 dic. 2006

Nos pasamos a la beta

Hace un tiempo que estaba planteandome el cambiar a la beta del nuevo Blogger, pero el temor de no poder volver atrás me daba un nosequé. Hoy finalmente lo he realizado, y me ha sorprendido lo bien que ha funcionado (No ha sido perfecto, no obstante: Las tildes y eñes en el template se rompieron y tuve que corregirlo a mano).

Pero, a su vez, ha sido todo una gran decepción. El motivo principal para pasarme era la opción de categorizar los posts, de la que el blogger normal carecía. Tristemente, para que esto funcione como es debido (es decir, poder informar de qué categoría es cada post, y mostrar una lista de posts en cada categorá), hace falta convertir el diseño a uno de los que hay.

Tristemente, esto significaría A) Rehacer mi template para que encaje con los diseños, o B) Coger uno nuevo.

La opción A llevaría bastante tiempo, ahora ni siquiera es html corriente. La segunda conlleva otros dos problemas: Por un lado, todos los templates son prácticamente iguales, y hay muy pocos con tonalidades oscuras. Por el otro, tan sólo hay uno que se adapta a la anchura de la ventana. Parece mentira, con la proliferación en la actualidad de los monitores de pantalla panorámica, que los chicos de Google/Blogger no se hayan molestado en hacer una simple template adecuada para esto.

En fin, en cualquier caso, no tengo mucho interés de momento en retocar la template entera, de forma que de momento queda como estaba. Eso sí, he retocado un par de cosas: He cambiado el orden de algunos elementos de la barra derecha, he cambiado la fuente, y he quitado el enlace a Diario de Campaña :(.

15 dic. 2006

WIR Arreglado (otra vez)

No, no es que lo de antes no estuviese tan arreglado, es que había aparecido otro fallo. Aparentemente, los de Microsoft cambiaron algo en la forma en que se comunican el WMP y el messenger, haciendo que lo que usaba el WIR hasta el momento, provocase un cierre de la sesión en el messenger. Aún no tengo muy claro qué he cambiado para solucionarlo :), creo que el mensaje enviado al proceso tiene un byte menos al final pero tras tantas pruebas no estoy seguro.

En cualquier caso, esto al menos no cierra la sesión. No he podido probarlo debidamente (mirad qué hora es!), mañana lo probaré más a fondo (jugando al Company Of Heroes, dicho sea de paso).

Descarga aquí

12 dic. 2006

Los juegos del mes (Noviembre-Diciembre)

Visto que la pereza me puede en ocasiones, y no soy capaz a escribir reviews de duración moderada de los juegos que he jugado últimamente, he pensado hacer lo mismo que hice con los comics, y hacer un post recopilatorio mensual con los juegos interesantes que he jugado y, a ser posible, terminado.

Empecemos el de hoy, con unos cuantos que había pendientes:

* Dawn Of War - Dark Crusade: La segunda expansión de un gran juego de estrategia en tiempo real. Las principales mejoras son las dos nuevas razas (Tau y Necrones), y el sistema de campaña basado en territorios en vez de seguir una línea argumental fija.
** PROS:
*** Aparecen los Tau
*** La campaña proporciona un punto de vista interesante al modo single player
** CONTRAS:
*** La campaña individual es bastante fácil
*** La campaña a un jugador se suelen reducir a escaramuzas normales y corrientes
** TE GUSTARÁ... Si te gustó el primer Dawn of War

* Dark Messiah Of Might & Magic: Un FPS de corte medieval en el que nos adentramos en oscuras mazmorras a base de espada y magia.
** PROS:
*** Un soplo de aire fresco en el mundillo de los FPS
*** Inmersión muy bien conseguida: Control de la cámara, sonido posicional...
*** Buen control en el combate cuerpo a cuerpo, algo poco común en los FPS.
** CONTRAS:
*** Modo un jugador muy fácil a partir de la mitad del juego
*** Algunos aspectos del trasfondo resultan poco creíbles.
*** A veces la física nos juega malas pasadas
** TE GUSTARÁ... Si estás cansado de juegos de corte futurista.
** NOTA: Aunque digo que el juego fue muy fácil a partir de la mitad, hoy mismo ha salido un parche incrementando la dificultad del juego.

* Children Of Mana (DS) : Una mezcla de RPG japonés y el Gauntlet.
** PROS:
*** Parece muy bien pensado para multijugador, muchos objetos sólo funcionan en ese modo
*** Dificultad bien ajustada, excepto en los jefes.
** CONTRAS:
*** Puede resultar un poco aburrido en ocasiones, puesto que no es más que un Hack & Slash
*** Sólo se puede grabar en ciertos puntos preestablecidos, cada 4 niveles.
** TE GUSTARÁ... Si te gustó el contact o añoras un Diablo para DS.

* Kirby - Squeak Squad (DS) : El primer Kirby con extremidades en la DS.
** PROS:
*** Es Kirby
*** Es Rosa
**** Lo puedes pintar de otros colores
*** Es Adorable
*** Ves su estómago
*** Tiene minijuegos
**** Aunque sólo uno merezca la pena
** CONTRAS:
*** Es Kirby, ergo es fácil
*** No incluye apenas novedades respecto a anteriores entregas
** TE GUSTARÁ... Seguro. Porque es Kirby. Y es Rosa.

* Elite Beat Agents (DS) : El Ouendan versión Occidental, poco más que añadir
** PROS:
*** Sigue siendo igual de adictivo
*** Se entienden los textos
** CONTRAS:
*** Es un poco más fácil
*** No me molan tanto estas canciones como las del Ouendan
** TE GUSTARÁ... Si te gustó el primero, o si te gusta el ritmo.

Invitaciones de Valve

Los chicos de Valve, siempre llenos de ideas, están preparando un sistema de invitaciones a los usuarios de Steam.

¿Qué significa esto? Es algo tan sencillo como que un usuario registrado que haya comprado un juego, podrá invitar a un periodo de prueba limitado a otro usuario que no lo posea.

No se indica el número de pases que se incluirán ni su duración, pero basándonos en los "Free Weekends" que suelen dar de juegos con poco éxito de ventas (esto me lo imagino, nunca han hecho un free weekend del Counter-Strike :P), no veo descabellado que el periodo de prueba sea de unos 3 días.

Me parece una idea estupenda para iniciar a los que están dudando, y para jugar algún día con gente que no posee el juego ni planea comprárselo, pero nos apetece echar una partidilla con él. El problema radicará entonces en el tamaño de la descarga del propio juego, pero en fin, nadie es perfecto :)

9 dic. 2006

Probando Maxthon 2.0

Para los que no lo sepan, yo en casa no uso ni el Mozilla ni el Internet Explorer como navegador: Uso uno llamado Maxthon.

¿Por qué, preguntaréis? Bueno, aunque lo probé por mera coincidencia, la verdad es que me gustó lo que ví. Al principio sólo parecía un Internet Explorer dopado, con pestañas y mil botones extra. Pero según fui examinando sus posibilidades, me di cuenta de que tenía potencial.

Era rápido en los dos sentidos de la palabra: Velocidad de navegación y velocidad de la interfaz; era personalizable, y además usaba el motor del IE para mostrar las páginas, de forma que nos evitábamos los engorrosos problemas de cómo se ve tal o cual página en el navegador.

Entre otras, las mejoras de interfaz más efectivas que recuerdo son los gestos del ratón, el poder crear, cerrar y mover pestañas de forma intuitiva, el poder abrir cosas en un nuevo tab con clic central o arrastrando el vínculo un poco, y el poder ocultar el interfaz completo (al estilo modo pantalla completa del IE, pero con la posibilidad de que reaparezca simplemente moviendo el ratón por la zona superior).

Pueden parecer pijaditas, pero aceleran la navegación y con eso basta.

El caso es que hace poco ha salido la Beta 2 de este navegador, y por supuesto he decidido probarla. Los cambios son notables, algunos de ellos no son buenos y otros sí.

Por ejemplo, ahora el interfaz del programa se maneja en un hilo independiente. Puede parecer una tontería, pero en páginas que por su contenido tardan mucho en cargar, el interfaz del explorador a veces se cuelga (por ejemplo, dibujando una tabla gigante). Esto me ha pasado en todos los navegadores que he probado. Con el interfaz aparte, se supone que éste podrá seguir reaccionando pese a que el visualizador esté ocupado. Además, permite mostrar con mayor precisión el porcentaje de página cargado.

Otro cambio interesante para los amantes de la seguridad es que ahora se incluyen parches propios para el motor del IE, de forma que solucionen los agujeros de seguridad encontrados y no solucionados por el propio Microsoft.

También se incluye un sistema de aceleración de carga de las páginas web, que sinceramente no sé en qué consiste y aún no he podido comprobar.

Pero no todo son cosas buenas, y hay concretamente cuatro cosas que no me han gustado:
1- Han modificado el sistema de favoritos, y no soy capaz a hacer algo tan simple como mostrar en el cuadro de herramientas los favoritos que hubiese dentro de una carpeta (el equivalente a la carpeta "Vínculos" del IE). Por narices, se muestra la carpeta raíz y todo su contenido, incluyendo subcarpetas.

2- Han quitado la opción de AutoHide que ya comenté antes, para que sólo se muestren los botones cuando movemos el ratón por la zona superior.

3- Ha aumentado el consumo de RAM del navegador, teniendo un consumo base de alrededor de 30 mbytes, frente a los 3 que tenía el otro. Eso sí, con cada nueva pestaña el consumo no aumenta apenas.

4- De nuevo, como ya pasaba en el Maxthon original, requiere un buen rato de configuración y personalización para quitar las características innecesarias y que ocupan espacio en pantalla: Plugins, Buscadores, botones varios, etc.


No obstante, y como comentan en los foros de Maxthon, esto es aún una beta, un Work-In-Progress, así que aunque de momento voy a probarlo a ver, ante cualquier fallo volveré a la versión 1.5 :).

7 dic. 2006

7/12/06: Una buena batalla

Hoy hemos jugado entre varios una buena tarde de partidas de Warhammer, más concretamente cuatro batallas (dos tandas de dos simultáneas). Procedo a relatar los resultados:

Tanda 1- Mesa 1:
Templarios Negros vs. Marines espaciales del Caos. Victoria de los Marines del Caos
Tanda 1- Mesa 2:
Tau (yo) vs. Cazadores Grises: Victoria de los Tau
Tanda 2- Mesa 1:
Marines Espaciales del Caos vs. Tau: Victoria de los Marines del Caos
Tanda 2- Mesa 2:
Templarios Negros vs. Cazadores Grises: Victoria de los Templarios Negros.

En resumen, fue una buena tarde, con un ambiente bastante distendido y entretenido (las batallas tensas de warhammer resultan bastante horripilantes en mi opinión).

En la parte que me toca, mis Tau se comportaron decentemente, en la primera partida ganando en gran parte gracias a la carencia de potencia de fuego y/o velocidad del contrario. Aun así, no fue una victoria fácil, y al terminar la partida quedaban pocas unidades sobre el campo de batalla.

La segunda partida, contra los Marines Espaciales del Caos, fue una clara derrota. Un motivo importante fue la pérdida de gran parte de la capacidad antitanque del ejército por causa del fuego enemigo en los primeros turnos, pero el desencadenante de verdad fue el recibir un asalto ya en el turno 2 de Berserkers de Khorne. Aunque las Crisis que recibieron el asalto aguantaron un par de turnos, no quedaba mucho que hacer ya contra las tropas fuertemente blindadas del enemigo.

Tras las dos batallas jugadas, he llegado a varias conclusiones:
1- Acordarse siempre de mover las Crisis tras la fase de disparo.
2- Machacar todo vehículo/unidad/cosa que lleve un cañón láser revientaCrisis.
3- Utilizar pegamento de calidad (muchas figuras se cayeron a trozos, ains).

En fin, espero poder repetir una sesión similar pronto, aunque tal como están las cosas (¿vacaciones? ¿ezoké?) lo dudo.


PD: Omito nombres del resto de gente de forma voluntaria. Es un rollo esto de la privacidad, si alguien quiere darme permiso para poner su nombre y olvidarme de historias, es bienvenido.

3 dic. 2006

Los comics del mes (Noviembre)

Este mes tiene de característico el que no aparece Spiderman en ningún punto. Misteriosamente, no he encontrado el número de Noviembre, ni en el kiosko habitual ni en la tienda especializada.

Empecemos...

Powers - Los vendidos: Powers es un cómic que recuerda un poco a Watchmen. Nos cuenta los trapos sucios de personajes que, por muchos superpoderes que tengan, también son humanos. El cómic llega al punto de ser grosero, con un lenguaje y unas situaciones no recomendadas para menores (en la segunda página se muestra un video de un supuesto héroe maltratando a una menor, lluvia dorada incluida. Censurado, eso sí). Aun así, el desarrollo de la historia es algo más serio, y parte del supuesto suicidio del héroe que maltrataba a la menor antes comentada. El dibujo es simplón, y los acontecimientos son un poco confusos en alguna ocasión, por los continuos flashbacks que aparecen, pero en general no deja mal sabor de boca.

Ultimate Dragon Ball Nºs 17,18 y 19: Goku es resucitado y se enfrenta a Vegeta, terminando en tablas. Vegeta huye al planeta del que venía, para recuperarse de sus heridas. Se entera de que su jefe, Freezer, se dirige a Namek para hacerse con las bolas de dragón que hay allí, y cumplir su deseo de la eterna juventud. Mientras, en la tierra los agotados héroes también curan sus heridas, y Krilin, Gohan y Bulma se dirigen a Namek para resucitar a sus amigos muertos.
Una vez allí, descubren que se encuentran en peligro, y piden ayuda a la tierra. Goku acude en una versión modificada de la nave que había utilizado para llegar a la tierra cuando era un bebé. Vegeta llega antes que él, y mata a los subalternos de Freezer uno a uno, consiguiendo 6 de las 7 bolas de Dragón en el proceso. Freezer llama a la fuerza Ginyu, que están a punto de acabar con Vegeta, Krilin y Gohan cuando Goku aparece y derrota a la mayor parte de integrantes. Es en este momento cuando aparece su lider, Ginyu, que se dispone a combatir con Goku...

Arma-X: En este cómic se cuenta una nueva iniciativa del programa Arma-X para esclavizar a los mutantes y utilizarlos como supersoldados, reclutando para ello a mutantes no muy conocidos del universo Marvel: Sauron, Médula, Chico Salvaje, Kane y Aurora. Cada uno de ellos tiene un número donde se habla de él, en algunos casos cómo fue reclutado, en otros una misión que tuvo que cumplir, etc. Después, se inicia el arco argumental con una misión de perseguir a Dientes de Sable, que huyó del programa con información confidencial, y de paso meter a todos los mutantes en un campo de concentración. Los dibujos no son nada del otro mundo y no todos han sido hechos por el mismo artista, pero hay algunas escenas realmente buenas, y el guión es decente.

La espada de Conan nºs 1 y 2: Parece que todas las historias de Conan son iguales, o al menos eso pienso yo. Guiones típicos de espada y brujería, con muchas hipérboles y infinitud de formas de describir la musculatura y el origen del bárbaro Cimmerio. Aun así, me gusta leer historias de Conan de vez en cuando, aunque no lo veo como un cómic para comprar regularmente.

Fanhunter - The final conflict nºs 3 y 4: Esta saga pretendía cerrar todos (o al menos aclarar las cosas) los arcos argumentales de Fanhunter, que son unos cuantos. Aunque se supone que al final lo consigue, para ello se utilizan un buen puñado de líneas temporales y dimensiones diferentes, en algunos casos incluso sobre la misma página, y como el estilo de dibujo (narizones) y la falta de color (todo en blanco y negro) no permite distinguir con facilidad algunos de los personajes, es un cómic realmente confuso de leer. Personalmente, prefería el Fanhunter de toda la vida.

Batman - Return of the dark knight (Gracias, queridos amigos, por este regalo tan chulo :D): Esta obra de Frank Miller nos lleva a un Gotham en el que hace 10 años que no se ve a Batman. Bruce Wayne es ya un anciano de unos 60-70 años, y decidió colgar la capa tras la muerte de su compañero Robin. Aun así, Gotham no ha mejorado mucho en todo este tiempo, y sigue siendo un lugar con criminales y fugitivos mires donde mires. Así que, al final, Batman vuelve a las andadas, pero la edad le pesa...
Así empieza esta grandiosa obra, que engancha como pocas (no pude cerrar el libro hasta que lo acabé). Vemos a un anciano Batman que en ocasiones hasta se ve obligado a utilizar un revólver para salir airoso de algunas situaciones, perseguido por la policía (el comisario Gordon se jubiló) y que se enfrenta a sus viejos enemigos (viejos en más de un sentido), y a otros nuevos. Por enfrentarse, incluso se enfrenta a Superman.
En resumen, una gran obra, recomendada a cualquiera, haya leído o no anteriores comics del guardián de la noche.
Ah! y Robin aparece en forma de chica (lo digo para los que ojearon el comic ayer, y que dijeron que parecía una chica. efectivamente, lo era).

Trigun Maximum: Tras esperar y esperar a que los de la Fnac me trajesen el primer número, lo encontré en Mazinger y allí lo compré (al día siguiente por la noche, lo tenían en la Fnac también, Grr...). A diferencia de lo que esperaba, el argumento del manga no es posterior al final del anime, sino que comienza en un punto intermedio de éste (tras que Vash la estampida provoque un cráter en la luna, y desaparezca durante dos años). Aun así, posiblemente siga comprando números de esta colección, puesto que ya tenía la serie olvidadilla, y es divertida :).

27 nov. 2006

Magical Starsign

Hace una semana y pico que terminé este RPG japonés para la DS.

Sus puntos fuertes se encuentra en lo bien que se adapta al cánon de juego de rol japonés: Grupito de personajes variopinto, paseos por un mapa, encuentros con monstruos cuando paseamos por zonas peligrosas, combates por turnos y en filas, evolución de personajes automática, objetos de comprar y olvidar, y una historia para juntarlos a todos.

Al comienzo del juego, se nos permite escoger las características de nuestro personaje: Sexo y tipo de magia, oscura o luminosa. Nuestra elección no afecta a la historia, tan sólo a las características del personaje y su tipo de hechizos, más orientados al ataque o a la defensa y curación.



La historia comienza con un grupo de 6 alumnos en una escuela de Magia, 5 de los cuales dominan la magia de los elementos (Fuego, Tierra, Agua, Viento y ¿Bosque?), y el sexto somos nosotros con la magia que hubiésemos escogido. Un día, la profesora de éstos se marcha a investigar un suceso ocurrido en otro planeta, y pasados dos meses sin noticias de ella, los alumnos deciden salir en su búsqueda.

Debido a problemas técnicos, el grupo se separa (típico recurso para que no empiecen todos juntos) y al comienzo sólo tendremos a dos personajes.A partir de aquí comienza el verdadero juego. Tendremos que abrirnos paso por cada uno de los planetas del juego (uno para cada elemento), mientras descubrimos qué sucedió con nuestra profesora y conseguimos reunir al grupo completo.



Realmente, Magical Starsign incluye algunos elementos que marcan su personalidad, pero son mínimos. Como ya he dicho, su punto fuerte es precisamente la falta de novedades. Al menos, lo que tiene lo tiene bien hecho, no como esa peste de Lunar Genesis.

Algunas de estas características son las siguientes:
* Aunque se puede combatir en cuerpo a cuerpo, prácticamente no se hace en ninguna ocasión, excepto contra enemigos invulnerables a los hechizos. Dado que todos los protagonistas son magos, los combates se concentran en el lanzamiento de hechizos. Para ello se consume maná en cantidad variable según la potencia del hechizo. Este maná se regenera en una cantidad fija cada turno. Al principio será necesario atacar en cuerpo a cuerpo mientras recuperamos el maná, pero pronto seremos capaces de atacar siempre usando hechizos débiles mientras ahorramos maná para ataques más poderosos.

* Tenemos una carta astral con la alineación de los planetas, que varía con el paso del tiempo. Cuando el planeta de un elemento se encuentra en su zona (por ejemplo, el planeta del agua en la izquierda del mapa), los hechizos que utilizen este elemento serán más poderosos. Esto es un factor a tener en cuenta, especialmente si combatimos contra un jefe que se vea favorecido, ya que quizás sería mejor dejar pasar un rato para que la alineación deje de producirse. También existe un hechizo que permite cambiar la alineación de los planetas en cualquier momento. Por último, la magia luminosa es poderosa durante el día, y la oscura durante la noche. Este ciclo, a diferencia de los otros, no se puede modificar mediante hechizos.

* Como suele ser típico, la magia de fuego es débil contra el agua, mientras que esta recibe una bonificación al atacar contra fuego, etc. Los 5 elementos siguen una relación piedra-papel-tijera en este sentido. La magia oscura y luminosa son poderosas en ambos sentidos.

* Para que no todo sea escoger hechizo y encajar golpes, si pinchamos con el stylus sobre el personaje que lanza el hechizo en el momento adecuado, éste recibirá una bonificación al ataque. Es un momento muy concreto, así que hay que estar bien atento para que funcione. También sirve en sentido inverso, si pulsamos en el momento adecuado sobre un personaje que vaya a recibir un ataque, se cubrirá y el daño sufrido será menor.


Por lo demás, Magical Starsign no destaca en más aspectos. Los gráficos están bien conseguidos, los combates no se hacen pesados y el uso de la pantalla táctil es acertado, aunque el movimiento del personaje con él deja bastante que desear. Ofrece un total de alrededor de 20 horas de juego, similar a lo que ofrecía Mario & Luigi, y el doble de lo que ofrece Contact. Se lo recomiendo a cualquier fan de este tipo de juegos.

Tendré que probar el Final Fantasy 3 para poder compararlo con él...

22 nov. 2006

WIR Arreglado

Tras un buen número de semanas conviviendo con el fallo, este finde he decidido corregir el error. Simplemente, el upload de imágenes a FTP no estaba funcionando. Tras mucho probar, llegué a la conclusión de que la propia librería de FTP que estaba usando hacía algo mal (si había un error al subir el archivo, éste no se cerraba y no era posible volver a subirlo más tarde), así que cambié por otra y ahora todo funciona mejor. En este momento, el upload funciona muy bien, pero si hubiese un error de algún tipo, no volverá a intentar el upload hasta que haya un cambio de estado (es decir, cerremos y volvamos a abrir el juego). No obstante, este es un problema mucho menos importante, así que de momento no me preocupa.

No pongo enlace para descarga por pura vagancia. Si alguien lo quiere que avise.

Ah, y podéis ver por la imagen que ahora estoy jugando al Dark Messiah of Might & Magic. Es un juego con mucha frescura, hacía tiempo que no me encontraba un FPS tan original, aunque tiene bastantes aspectos de jugabilidad mejorables. En muchos aspectos me recuerda al Blade.

18 nov. 2006

Need For Speed: Carbono

La décima entrega de la saga Need For Speed (Anteriores: I, II, III Hot Pursuit, IV High Stakes, V Porsche Unleashed, Hot Pursuit 2, Underground, Underground 2, y Most Wanted), como era de esperar, trae muy pocas mejoras respecto a su inmediato antecesor.

En el apartado técnico, y aunque ciertamente no puedo activar todos los efectos disponibles, me parece que la mejora ha sido nula. No hay mucho que comentar en este aspecto.
Se da un soporte un poco mejor a sistemas de altavoces 5.1, de forma que cuando un coche contrario se estrella delante nuestro y le pasamos, podemos oir el estrépito desplazándose por los altavoces como es debido. Tristemente, el sonido en el juego es algo muy repetitivo, y no suele ser habitual escuchar los motores ajenos a menos que estemos muy cerca suyo, por lo que no nos sirve, por ejemplo, para saber si nos van a adelantar por la izquierda o por la derecha.



Pero pasemos al apartado importante, las mejoras de la nueva entrega, los errores, y los cambios.
Mejoras y cambios:
* Los cambios en los reglajes tienen un efecto que se nota más durante las carreras (al menos yo lo he notado más). Por ejemplo, mi estilo de conducción (al menos hoy :P) se basa en pegarme al interior y tomar la curva cerrada, por lo que necesito desplazar la potencia de frenada a la parte de delante para que el coche gire más. La verdad es que el reglaje se notó, podía pegarme al interior de las curvas con bastante eficacia (aunque, en muchas ocasiones, el coche frenaba en exceso, pero eso ya es otro tema :P).
* El modo Canyon, aunque escaso y simple, es bastante divertido, entre otras cosas porque está bien ajustado. En este modo jugamos en una carretera de montaña, no excesivamente estrecha. Se juegan dos rondas, primero va el jefe de la banda contraria delante, y después nosotros. Lo que hay que hacer es mantenerse pegado al de delante si nos toca perseguir, e intentar dejarle atrás si nos toca ir delante (Igualito a lo que hacen en Initial D). Por supuesto, si se consiguiese adelantar al primero o dejar muy atrás al segundo, el desafío terminaría.
El modo es entretenido porque está bien ajustado, adelantar resulta muy difícil (yo al menos no lo he conseguido), pero no es como en otras carreras en que ves que el coche contrario hace "trampas" para ir delante tuyo (Ver más adelante, donde los compañeros de la banda).
* El generador de elementos tuning (no recuerdo su nombre exacto), que nos permite modificar los alerones, parachoques, etc. con bastante detalle. Las variables a modificar son del estilo de anchura del alerón, inclinación, altura de la toma de aire, etc. No nos permite crear nuevos diseños, por lo que lo más probable es que si no nos gustaba el original, por mucho que jugueteemos no nos vaya a gustar el resultado.
* Se dividen los coches en tres categorías: Tuning, Muscle y Exóticos (deportivos de toda la vida). La división no es más que anecdótica, puesto que no existe ninguna opción en unos coches que no tengan los otros: Las tres categorías pueden tunearse como deseemos, las tres se pueden comprar en el modo carrera sin importar qué coche hayamos escogido al principio, y las tres son perfectamente capaces de hacer un coche que alcance los 300 Km/h. La diferencia es que por ejemplo, los exóticos (me decanté por ese lado) vienen un poquito más preparados de serie, de forma que nos ahorramos las primeras mejoras técnicas en algunos modelos, pero a cambio son más caros.
* Ahora tendremos "socios" en nuestra banda que nos acompañarán en algunas carreras. Los hay de tres tipos: Bloqueadores, que a nuestra orden embestirán de forma suicida contra un contrario; Lanzadores, que se pondrán delante nuestro cuando se lo pidamos para darnos un rebufo especial, y exploradores, que irán por delante nuestro mostrando los atajos del circuito. Sí, todos ellos tienen la capacidad de ponerse por delante tuyo, sin importar lo bueno que seas. Y creedme que lo consiguen. Los cabrones se olvidan de las leyes de la física cuando tienen que cumplir con su labor, y vemos cómo pueden adelantar a tres contrarios únicamente para darte rebufo, cuando llevaban dos vueltas pegándose con ellos. En cualquier caso, esta "habilidad" puede aprovecharse para hacer que ellos ganen la partida por tí, mandándoles delante a hacer de tapón o como seguro por si te estampas.
* Se pueden reposicionar y escalar los vinilos del coche. Tristemente, para esto hay que usar el teclado y se hace de forma lenta y no muy intuitiva :

Errores:
* Los escenarios en general dejan bastante que desear. Los cañones están bien, aunque da la sensación de estar jugando el mismo todo el rato, y creo que hay 4 distintos. El resto de la ciudad es, en mi opinión, un asco. Comparado con la ciudad que traía el Most Wanted, donde encontrabamos un poco de autopista, un poco de carreteras abiertas, y un poco de ciudad, en esta encontramos que la recta más larga debe de tener 300 metros, y que no vamos a ser capaces de distinguir con facilidad cuál es el camino a seguir, aunque nos lo sepamos. Como es habitual, se puede pasear por la ciudad para ir a las carreras, y se ha de correr por ella cuando nos persigue la policía.
* La duración del modo campaña es cortísima, baste decir que me lo he pasado en una tarde (una tarde larga, yendo a piñón fijo y sin explorar la ciudad, eso sí). En total hay que jugar unas 60-70 carreras, de unos tres minutos cada una, para pasarse el modo. Si lo comparamos por ejemplo con el NFS Underground 1, que tenía alrededor de 100, es bastante corto. En el Most Wanted no sé cuántas eran, pero la necesidad de superar los objetivos que se nos marcaban hacía las cosas un poco más complicadas.
* La variedad de modos de juego se mantiene casi exactamente en el mismo número que el Most Wanted. Se han añadido el Canyon y el Drift, pero a cambio se ha eliminado el Drag y el KO, con lo cual nos quedamos igual que estábamos.
* El número de coches en carrera ha aumentado, lo habitual es que sean 8 y hay unos eventos especiales en los que corren 12 pilotos. Una pena que la mayor parte de pilotos sean unos zoquetes y tan sólo nos peguemos con los 2 o 3 primeros.
* Las persecuciones de la policía han perdido mucha importancia. Personalmente sólo he tenido una persecución de las gordas, el resto han sido meros corre-que-te-pillo. Tampoco hay una obligación durante la campaña de involucrarse en ellas, aunque sí que dan recompensas adicionales superando determinados objetivos durante persecuciones. El estilo de las persecuciones no ha cambiado, hasta los modelos de vehículos son los mismos (aunque no he visto los de nivel 5 ni al helicóptero). De nuevo tendremos por ahí en el mapa obstáculos para utilizar contra los polis malos que nos persiguen.
* La versión para Pc trae muchas incongruencias de interfaz, como viene siendo habitual. El ratón se infrautiliza en la parte de personalizar el coche, haciendo estúpidas ciertas tareas como reposicionar los vinilos o escoger los colores con teclado. Por no hablar de que he sido incapaz de poner un vinilo EN EL LATERAL IZQUIERDO DEL COCHE, ni de ENCONTRAR LA TECLA PARA MIRAR HACIA DETRÁS.

En conclusión, un juego de carreras que gustará a los que le haya gustado últimamente algún NFS, pero que dudo que se convierta en el favorito de nadie.

8 nov. 2006

Contact

Acabo de terminar este juego de rol para la Nintendo DS. En él, controlamos (literalmente) a un chico con el propósito de recuperar unas células de energía diseminadas por el planeta, para ayudar a un científico a reparar su nave. Por el camino, nos enfrenteremos a monstruos de lo más variopinto, desde cochecitos de un videojuego clásico (literalmente) hasta momias en una pirámide egipcia.

El sistema de juego es, en mi opinión, bastante bueno en comparación con otros RPG japoneses, aunque es muy corto. Los combates nos recuerdan a un Diablo en miniatura, con la diferencia de que subimos de nivel a base de practicar en vez de mejorar los atributos que queramos. Por ejemplo, si utilizamos mucho las espadas, nos especializaremos en ellas, pero a cambio no seremos muy buenos combatiendo con martillos. Lo mismo con las magias, etc.

Aparte de eso, el juego tiene un sistema de inventario bastante chulo, separado en tres categorías: Armas, comida y miscelánea.
La sección de armas tiene poco que explicar, pero la de comida tiene bastante chicha. Algunos elementos serán únicamente ingredientes que tendremos que utilizar para cocinar y obtener comida que nos restaurará más energía, o nos mejorará temporalmente los atributos.

Tristemente, toda esta parte de comida se convierte en una mera anécdota a partir de la mitad del juego más o menos, por dos motivos:
-Primero, que nuestro personaje tiene un "estómago" que cuando se llena no puede comer más hasta que digiera lo que había comido (algunas comidas como el Kebab o la barbacoa de carne podrida pueden llevar 6 minutos de tiempo real en ser digeridas), con lo cual no sirve de mucho cocinar cosas sabrosas porque no podremos aprovecharlas a menudo.
-Segundo, que a partir de ese punto, encontramos una tienda donde se nos venden pociones a un precio bastante barato. Estas pociones recuperan bastante energía, y sólo tardan 10 segundos en digerirse. Con lo cual, podemos olvidarnos de cocinar.

Hay más cosas interesantes en el juego, de nuevo muy poco explotadas:
- Sistema de "cromos", que nos recuerda a los elementos de equipo del Diablo. Podemos llevar 4 a la vez, y mejoran nuestros atributos. Como curiosidad, una vez "abrimos" un cromo tan sólo podemos usarlo (quitando alguno que estuviésemos usando si fuese necesario) o tirarlo.
- Trajes: Según se avanza en el juego, se irá encontrando ropa que dará al personaje habilidades especiales. Por ejemplo, hay una ropa que nos permite cocinar, y otra que nos permite lanzar bolas de fuego. Sea como sea, usando cualquier traje nos podemos pasar el juego, sin tener que recurrir a los demás (excepto en un punto en que tenemos que usar 4 trajes diferentes). Yo usé el traje de agua desde que desarrolló la habilidad de regeneración :).
- Se puede atacar a la mayoría de NPC's, sean buenos o malos. En teoría tenemos un sistema de "alineamiento", que crece cuando matamos bichos y decrece cuando matamos a gente inocente. Tristemente, la proporción de bichos que matamos frente a los otros es tan elevada, que nos llevaría mucho tiempo el conseguir tener un alineamiento negativo. Y tampoco me ha pasado que la gente huya de mí, a pesar de que ataco a todos los que veo (a veces guardan objetos interesantes).

El juego me duró 11 horas, y la historia no está todo lo bien desarrollada que debería, y por ello el final descoloca un poco.
En resumen, el juego demuestra tener un buen potencial, pero se queda en eso. Las cosas chulas se convierten en irrelevantes a mediados del juego, hasta los escenarios y las misiones a completar se vuelven menos enrevesadas. No entiendo cómo los chicos de Atlus pueden haber cometido un error que se nota de forma tan obvia.

Novedades de DirectX 10

Echándole un vistazo a este artículo podemos ver las muchas mejoras que traerán las especificaciones de DirectX 10.

Las más importantes son:
- Llamadas a la API más eficientes (hasta un 10%) y menos frecuentes (se evitan muchas llamadas para cambiar renderstates y similares): Reduciendo este número se aligera la carga de CPU sobre la parte gráfica de la aplicación, lo que permite aprovechar mejor ambos sistemas. También se permitirá el Geometry Instancing como es debido, dibujando muchos objetos repetidos (soldados, por ejemplo) con una única llamada a la API.

- Se especifican con mayor claridad algunas de las características de los dispositivos, por ejemplo (De esta no estoy seguro) se pide el modelo de Shaders unificados*.

- Shader Model 4.0. Se aumenta el número de muchas cosas (límite de registros, de render targets, de bytes en el vertex buffer...). Además, se permite el acceso a texturas sin restricciones desde cualquier tipo de shader (en el SM3.0, se podía acceder a texturas en el Vertex Shader, pero de forma poco eficiente y restringida).

- Geometry Shader: Una mejora muy interesante. Este shader se coloca entre el Vertex y el Pixel Shader, y tiene una característica que no tienen los otros dos: Puede aumentar o disminuir el número de elementos que pasan a la siguiente fase. Incluso puede acceder a memoria del sistema, para guardar o cargar elementos. Teóricamente, esto permitiría crear geometría de forma procedural, o hacer LOD de geometría en tiempo real, cosas así.


En resumen, todas estas características no sólo permitirán hacer juegos más bonitos, sino que permitirán hacerlo más fácilmente y con menos código (una vez conozcamos el API, por supuesto).
Dadas todas las características hardware que harán falta para soportar estas cosas, pasará exactamente igual que pasó con el tristemente famoso ejemplo de la GeForce 4 MX y su carencia de soporte para Pixel Shader 2.0.
Ya están empezando a salir tarjetas con soporte DX10, así que aconsejo muy encarecidamente a las personas que se estén planteando comprar una, que se aseguren de que ésta es compatible.

No obstante, recordemos que DX10 sólo se podrá usar en Windows Vista, así que puede que pase un tiempo hasta que se haga algo obligatorio. Pero vayan preparándose :).

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* : Esto significa que los shaders de la tarjeta son polivalentes, y pueden actuar como Vertex, Pixel, o el nuevo Geometry, según las necesidades.

6 nov. 2006

Demo de Warhammer Mark Of Chaos

Está disponible para descarga una demo single player del Warhammer: Mark Of Chaos. Se supone que este juego será el primer juego de Warhammer que permita jugar batallas similares a las del juego de tablero de forma online.



La demo ocupa 1.1 Gbytes, y se puede bajar buscando en Google :).

Phoenix Wright 2: Justice For All (o casi)

Ayer me pasé la versión japonesa de lo que será el Phoenix Wright 2. Por supuesto, si lo he hecho es porque el juego puede jugarse en inglés, no es que haya aprendido a leer kanjis :).

He de decir que el juego no es mejor que el primero, pero tampoco puede decirse que sea peor. Procedo a explicarme.

Primero, el juego continúa la historia donde la dejaba el cuarto caso del primer cartucho (recordemos, el quinto caso era un extra, y ahora no encaja correctamente en la línea temporal, en relación a la desaparición de uno de los personajes de la saga). Como en el primero, el primer caso al que nos enfrentamos es cortito y relativamente fácil, de modo que sirve un poco de tutorial, pero en menos medida que el primero (no te explican para qué sirve presionar, ni que hay que buscar contradicciones, y algunas no son tan obvias como lo eran en la primera entrega).

Una vez superamos este primer caso, entramos en la chicha en sí. 3 Casos completos de longitud progresivamente mayor(aunque el tercero y el cuarto andan a la par), y guiones soberbios con sorpresas que dan la vuelta a la tortilla para mantener la expectación(excepto el último, que es un poco peculiar). Ésa es la esencia del juego, que no varía respecto al primero, y tampoco nos defrauda.

Pasando a aspectos un poco más técnicos, se han añadido un par de características nuevas que no había en el primer juego:
La primera es la posibilidad de presentar a personajes como prueba (es decir, que para demostrar una contradicción, además de usar la prueba X, podemos utilizar el testimonio o el conocimiento que tengamos sobre el personaje Y). Esto aumenta la importancia de esa sección del archivo, que antes era casi anecdótica y no tenía mucha utilidad. A cambio se disminuye el número de pruebas normales a aproximadamente la mitad.
La segunda, más radical, es lo que se conoce como candados psíquicos: Gracias a un objeto espiritual que nos dan, podemos detectar cuando una persona está ocultando la verdad completa sobre un asunto, y tendremos la oportunidad de descubrir la verdad a base de presentarle pruebas. Esta parte podría mejorarse más, puesto que si decidimos que no tenemos aún suficientes pruebas y paramos, cuando volvamos a intentarlo hemos de presentarle al personaje todas las anteriores de nuevo, en vez de continuar donde lo habíamos dejado. Aun así, le da un poco más de vidilla a la parte de investigación, que en el primero llegaba a ser bastante fácil atascarse sin saber qué presentar a quién para poder seguir.

Cambios menores en la mecánica los tenemos en que por ejemplo ahora hay una "barra de vida" tanto dentro como fuera del juzgado, que se gasta cuando presentamos la prueba equivocada, y se puede recargar abriendo cerraduras psíquicas. Lo importante de esta barra es que según la relevancia del tema del que se esté hablando, podemos perder una cantidad mayor o menor de esta barra si nos equivocamos (por ejemplo, existen algunas ocasiones en las que es "todo o nada", y perdemos toda la barra si metemos la pata. En cualquier caso, sigue siendo posible guardar la partida en casi cualquier momento, lo que nos ahorra el tener que repetir todas las conversaciones desde el último checkpoint. Algo realmente útil cuando sabemos que vamos a escuchar exactamente lo mismo y que no existe posibilidad de equivocarse hasta que lleguemos al punto donde nos habíamos quedado.

En general, el juego me ha parecido más corto, entre otras cosas porque el número de casos es menor a la primera entrega, al menos en la versión Japonesa: No se ha introducido ningún caso adicional en la versión DS, de modo que también nos perdemos las posibilidades que ofrece la pantalla táctil y la potencia de la consola (el luminol, examinar objetos 3D, reproducir cintas de vídeo), aunque hay un caso en el que tenemos que examinar una habitación con un detector de ondas electromagnéticas en el que se agradece la pantalla táctil.

También resulta algo más fácil, con muchos menos momentos en los que atascarse sin saber qué hacer. Me ha debido de pasar dos veces, en comparación con las más de 5 de la primera entrega. Creo que el motivo principal es que la importancia de examinar a conciencia las habitaciones es menor (aunque no nula), y la mayor parte de pruebas las obtenemos de testigos y demás personajes (lo que no significa que haya algunas que se las traigan, concretamente cierto trozo de papel).
Esto se supone que es bueno, pero hace el juego más corto.

*** ATENCIÓN, SPOILER SOBRE EL 4º CASO ***
Por cierto, hay un caso bastante especial, el último, en el que por primera vez defendemos a un cliente que es realmente culpable de los cargos. Encontraremos numerosos problemas morales e incluso nos veremos obligados a cooperar, lo cual le da chicha al asunto.
*** FIN SPOILER ***

En fin, el caso es que he disfrutado del juego durante una semanita entera, y ha merecido la pena. Altamente recomendable si gustó el primero, pero personalmente, y ahora que sé que no incluye un caso extra, esperaría a que saliese la versión americana o europea para comprobar si en ésta se incluye un caso extra.
La putada en este caso sería para mí, que tendría que jugar de nuevo los 4 primeros casos para poder probar el quinto :S.

4 nov. 2006

Los comics del mes (Octubre)

Inauguramos un post que espero acordarme de hacer mensualmente, basado un poco en el de Fer (bueno, bastante), con los cómics que he leído cada mes. Algunos de ellos traen spoilers menores (lo justo para contar de qué va), estáis avisados.

Empecemos, pues.

- Ultimate Dragon Ball (Spoilers a mazo): Radish llega a la tierra, pero es detenido por Goku y Piccolo sacrificando la vida de este último. Son advertidos de que en un año llegarán guerreros mucho más poderosos, así que cada uno se prepara para la batalla a su modo. Finalmente, ambos guerreros llegan, y matan a todos menos a Krillin, a Gohan y a Goku...

- Spiderman - El hombre araña: Tras salvar la ciudad de un envenenamiento masivo con Antrax, Spiderman se da cuenta de que a veces sufre desmayos, síntomas de un estrés excesivo...

- Ultimate X-Men: Finaliza el intento de rescate de Lorna Dane del Triskelion, el cuartel general de los Ultimates, donde estaba recluido con Magneto. Después, todos los X-Men se van de fiesta. Coloso reconoce su homosexualidad (se veía venir desde hace tiempo, pero no había dicho nada directamente hasta ahora).

- Lobezno - Origen: Una historia que nos desvela algunos secretos sobre el origen del personaje, ambientado en Canadá a finales del siglo XIX. Interesante historia, aunque no la veo tan buena como la pintaban. Es del mismo dibujante que 1602, y personalmente prefiero esta última.

- Grandes éxitos del cómic - Tex: Historias de vaqueros a la vieja usanza, aunque los personajes son demasiado perfectos para mi gusto :).

PD: Perdón por las explicaciones sosas y cortas, son las 2 de la noche y quiero ir pa la cama :).

3/11/06: CS:S - Precio de armas dinámico (III)

Finalmente, hoy se ha aplicado el precio dinámico de armas al Counter-Strike: Source normal. Y, aunque parece que es desactivable, de momento la mayor parte de servidores lo traen activado.

Esperaba un revuelo mayor, pero parece que las quejas ya surgieron en su momento y más o menos se han preparado para ello. En cualquier caso, de momento han mejorado el algoritmo, y ahora no se basa únicamente en el porcentaje de precio para determinar las armas que suben y bajan de precio, lo cual permite que cosas como las granadas suban de precio si se usan mucho, pese a lo baratas que son.

Aun así, aún me parece un poco pronto para sacarla como definitiva. El nuevo algoritmo llevaba activo apenas una semana, y aún no se podía determinar si estaba funcionando decentemente o no (aunque a simple vista yo diría que sí).

Recordemos que, junto con esta actualización, se incluyen otros dos cambios: Se deshabilita la compra de munición al comienzo de la ronda (siempre se empieza con toda la munición posible), y se cambia el número del menú de compra de equipamiento del 8 al 6 (aunque a mí por ejemplo me lo sigue conservando en el 8, ahora que me había acostumbrado a comprar con el 6 :\ ).

Por supuesto, el último cambio es una tontería en la que uno se adapta en 3 o 4 rondas, y está justificado por la desaparición de las opciones 6 y 7 del menú (que eran munición). Además, ahora el número está más cerca de la mano izquierda, lo que permite comprar más rápido.

En fin, se supone que a partir de ahora no habrá más reseteos de precios, así que veremos cómo evolucionan de verdad los precios de las armas. De momento, yo sigo con mi fiel P90... aunque en mapas como de_aztec es un suplicio, no hay aproximaciones con combates de corto alcance :\.

27 oct. 2006

Portátiles de 100€

Ordenadores que se recargarán tirando de un cordón. Orientados para fabricarse en cantidades masivas y venderse a los gobiernos de paises del tercer mundo, están pensados para la situación en que se encuentran esos paises (esto es, una total y absoluta falta de infraestructura). De ahí que tiren de WiFi entre ellos y que puedan funcionar sin electricidad. La forma de cargarlos parece que será tirar de un cordón durante un rato.

De hecho, esa es una idea tan curiosa que me pregunto por qué no la publican por aquí. Seguro que en algún caso vendría bien un cargador manual de emergencia para baterías de portátiles o cámaras digitales.

Pero me contesto con la respuesta: Muy posiblemente, esta forma tan brusca de cargar la batería agote su vida útil en muy poco tiempo (porque no creo que tengamos que estar dos horas tirando del cordón para cargarla a tope). Y para portátiles de 100€ fabricados en cantidades industriales, puede que una batería de reemplazo sea barata, pero una batería de portátil normal no es precisamente barata.

En fin, espero que la iniciativa siga adelante, conozco a más de uno que compraría el portátil si éste se vendiese en España.

Phoenix Wright: El quinto caso

El motivo por el que el quinto caso de este juego tiene tantas características nuevas (examinación de objetos en 3D, utilización de videos como prueba, el uso del Luminol, y puede que me deje alguna), es porque el juego entero es un port del original (llamado Gyakuten Saiban) que salió para la GBA, y sólo en japonés. El quinto caso es el único añadido a este juego, de ahi que sólo se aprovechasen sus características en ella.

Por otra parte, también se nos cuenta que existen un total de 3 entregas del juego para GBA, y hay una cuarta en desarrollo. El "Phoenix Wright: Justice for All" seguirá la historia de la segunda parte. Vamos, que tendremos Phoenix Wright para rato.

Y aquí dejo un bonito regalo.

PD: En la web http://www.croik.com/PW se puede descargar una rom traducida del Gyakuten Saiban 2, lo que sería el Phoenix Wright 2 (sin los casos extra que añadan en la DS), y parte de la traducción del 3. Personalmente esperaré con paciencia a que salga la versión americana.

26 oct. 2006

Un pixel malherido

La pantalla del Tweek-PC sufre de una cosa muy curiosa. Me di cuenta de que un punto estaba más oscuro de lo normal, y rascando la pantalla no se quitaba. Pero, no es un pixel muerto como tal, porque no es de un color estridente, y apenas se nota. Además, parece que el pixel sí dibuja, pero más oscuro de lo acostumbrado. En otra zona hay uno que le pasa al revés, ilumina un poco más de lo esperado.

Ambos los achaco a la suciedad de la pantalla más que a un fallo de hardware, aunque parece como si estuviese sucia por dentro...

25 oct. 2006

Una proeza sobrehumana

No soy el primero en haberlo conseguido, y me ha llevado muchísimo más tiempo que a Miguel (estaba atascado en esa pantalla antes de que él tuviese la DS siquiera :P), pero tras incontables intentos, al final sonó la flauta...



Hale, otro más pa la saca. Ahora nos queda el Mage Knight, paciencia que va por buen camino.

23 oct. 2006

¡Sonríe!

Aquí dejo un pequeño programilla, llamado Smile!, que permite dos cosas para juegos basados en el motor del HL y el HL2.

Primero, sacar capturas automáticas cuando matamos a alguien. Según parece, crea varios hilos independientes para ir guardando las capturas sin prisas, así que no debe de dar parones excesivos (además, siempre en los momentos cumbre). En cualquier caso, no he usado esta característica.

Segundo, leer el registro de la consola del juego para sacar estadísticas de nuestras partidas. No son todo lo extensas que querríamos, pero es que de donde no hay no se puede sacar.
Más concretamente, podemos ver número de combates que hemos tenido (por combate se entiende impactar o ser impactado), el daño total y medio causado en estos combates, cuantas veces hemos matado y sido matados con cada arma, número de impactos causados y recibidos, y algunos datos más de fuego amigo y temas menores.

Para que funcione, hay que añadir a las opciones de lanzamiento del Steam el parámetro "-condebug", que guarda el log de la consola en un archivo de texto al que accede este programa.

Por cierto, las estadísticas demuestran que he causado 520 impactos en 174 combates, con un daño medio por combate de 95. A cambio, he recibido 204 impactos en 97 combates, con un daño medio de 76. El arma con el que más he matado (y con diferencia) es la P90, con 60 frags, seguida por el AUG, con 27. El arma con el que más me han matado es el AK47, con 14 frags, y después va el AWP con 9.

No obstante, aún no he jugado muchas partidas con este tema activado. Pero bueno, funciona y es lo importante. Eso sí, consume bastante RAM, unos 40 MBytes, como la mayoría de los programas hechos en C# por pequeños que sean :S. Será por la CLR, lo que no sé es si esa RAM está compartida entre todos o no.

El enlace de descarga es: Smile!

21 oct. 2006

21/10/06: CS:S - Precio de armas dinámico (II)

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 177:

La juerga continúa. Desde que escribí el otro post, he jugado bastante a la beta con los precios dinámicos, tanto para probar el sistema como para "recuperar el tiempo perdido". El desarrollo de los acontecimientos está resultando bastante peculiar, con unos resultados que voy a detallar en cuatro puntos.

El primer punto, es que hay algo que Valve no está haciendo bien. Si entramos en la página con los precios actuales y previstos para la siguiente actualización ( http://www.steampowered.com/stats/csmarket/ ) podemos ver muchos datos extraños, y otros no tanto: Las armas más habituales siguen subiendo de precio, pese a que ya andan cerca de los 5.000$ de precio. Esto podría ser aceptable, en el CS:S es fácil ganar dinero si te lo montas bien, y un jugador en racha puede fácilmente comprar esas armas a ese precio una vez cada dos rondas o incluso más. Lo que no es tan aceptable es que se vean armas como la Glock o la MAC-10, que tienen precios ridículamente bajos (la glock tiene PRECIO NEGATIVO!).
Está claro, hay algunas armas que simplemente no van a ser comparadas lo suficiente para que se pueda comparar el volumen de compras con las otras. Por ejemplo, la USP y la Glock, que como ya vienen de serie raramente son compradas. Y la MAC-10, porque su rendimiento es casi peor al de estas dos pistolas que vienen de serie (en mi opinión, el resto de SMG's son candidatas a convertirse en armas letales si son bien utilizadas... la MAC-10 en cambio es demasiado imprecisa y débil para que merezca ser comprada).

El segundo punto está bastante relacionado con el primero, y es las incongruencias que surgen. ¿Armas a un dólar? Basándose en cómo funciona el algoritmo (comprar una vez un arma de $4000 le da la misma prioridad que cuatro veces otra de $1000), las armas de $1 NUNCA llegarán a subir de precio (recordemos, para que suban de precio el dinero consumido en ellas ha de estar por encima del 50% de dinero gastado en total). Necesitarían comprarse 3000 armas de $1 por cada una de $3000 dólares para igualarse. Absolutamente imposible.

Algo parecido pasa en el otro extremo: Si un arma llegase a costar $10000, harían falta más de 5 armas de $2000 por cada una de éstas para que las armas caras bajasen de precio. No obstante, esto es más difícil que suceda, así que es menos importante.

El tercer punto es más un análisis personal, porque no he conseguido datos oficiales sobre ello: Si nos fijamos en los volúmenes de compra en el tiempo, vemos que se ha mantenido más o menos fijo desde el 18/9 hasta hoy, y eso no tiene sentido: La beta comenzó el día 11 de este mes, y el nº de servidores en ella alcanza a duras penas la centena. Es decir, el volumen de compra total debería haberse reducido hasta la centésima parte o menos, y no lo ha hecho. La única respuesta posible a eso es que el sistema sigue obteniendo datos de compra de los servidores fuera de la beta, que siguen teniendo los precios iniciales de las armas, y eso está causando graves errores de cálculo.

El cuarto punto es casi como una conclusión del sistema dinámico: En las partidas, el nº de M4, AK y Desert Eagle se ha reducido considerablemente. Ayer, una de cada 10 personas aproximadamente usaba uno. El resto era una amalgama del resto de armas, lo cual añadía un poco de variedad al juego. Es una buena demostración de que el sistema, pese a sus fallos, está logrando el objetivo.

Por último, una lista de posibles soluciones para corregir los fallos del sistema:
1- Establecer precios mínimos de las armas algo más aceptables que $1, por ejemplo $300.
2- Obligar al jugador a comprar su pistola inicial en la ronda, de forma que la Glock y la USP sean una opción más entre varias. Esto equilibraría su precio y estoy seguro de que todas las pistolas se usarían, por poco que fuese. El problema es que el jugador tendría que comprar un elemento más al comienzo de la ronda :\.
3- Modificar el algoritmo para que no le de tanta importancia al precio actual de los elementos comprados.
4- Si un arma como la MAC-10 llega al precio mínimo, incluso aunque SE PUEDE COMPRAR EN LA RONDA DE PISTOLAS, debería alterarse un poco su funcionamiento para darle un poco más de daño, precisión, velocidad, etc., para intentar equilibrarla un poco con el resto de armamento.
5- Aprovechar que el sistema permite equilibrar las armas de forma más o menos automática, para añadir nuevo armamento (Ojalá).

Etc. También tengo otra propuesta, pero es completamente independiente al sistema dinámico, que permitiría equilibrar la eficacia entre armas que hay en este momento, y es algo tan simple como quitar lo de que llevando el cuchillo se corre más. Pero haría el CS:S un juego algo más lento (para los que lleven rifles :) ).

Test Drive Unlimited tendrá versión para PC

Me alegro, me alegro. Según dicen en Media Vida está previsto para Febrero del 2007. Un buen motivo para cambiar de Pc y para comprar un juego.

Una pena que el número de coches japoneses sea tan ridículamente bajo (hay 3 Nissan y se acabó, además de clase E).

14 oct. 2006

Mage Knight DS: Batallas de Clix en tu DS

Ayer probé el Mage Knight DS. Antes de explicar sus características, hay que explicar cómo funciona su sistema de combate.

Este juego está basado en un juego de miniaturas de plástico llamado Mage Knight. Los que no conozcan este juego, puede que les suene algo más otro llamado HeroClix. Ambos, junto a muchos otros juegos similares de la empresa Wizkids, se basan en figuras de plástico con peanas especiales, que tienen en su interior diales con varios conjuntos de números. Estos conjuntos sólo se pueden ver de uno en uno, y son los atributos del personaje en cuestión. Cuando es herido, se realizan tantos giros como puntos de golpe haya recibido, de forma que sus atributos cambian. Lo habitual es que las habilidades de los guerreros heridos empeoren, pero hay casos en que no es así (por ejemplo, recuerdo que el personaje de Hulk se hacía más fuerte a menudo que recibía hostias).



Y esto, incluyendo un mapa y combate por turnos, es en lo que consisten las batallas con este tipo de reglas. Y esto, es lo que es Mage Knight DS.

El juego se basa en la típica campaña de salvar el mundo, reclutando un ejército de soldados y combatiendo con ellos. El orden de las batallas es líneal (de momento), y la dificultad no es configurable (y de momento es fácil). Tampoco incluye multijugador.

Pero vamos a lo que importa, las batallas en sí. Las reglas están aplicadas al pie de la letra (o eso diría yo, no conozco los entresijos del Mage Knight en concreto), y el interfaz es bueno, con un enorme pero: Le falta precisión. Se supone que para mover a un personaje hay que arrastrarlo a donde queremos que se mueva, pero hay muchas veces en que hay que intentar unas cuantas veces hasta conseguir arrastrarlo como es debido. Por lo demás, el desarrollo del juego es bastante rápido para ser por turnos, no hay esperas innecesarias. En cualquier momento tenemos a nuestra disposición una función de ayuda, que nos permite conocer para qué sirve tal o cual habilidad, y la verdad es que se agradece, aunque al final acabemos memorizando las habilidades propias.



Otra cosa curiosa es que cuando hay que hacer tiradas de dados para el combate o habilidades, somos nosotros mismos los que los agarramos con el Stylus y los hacemos girar. Es una pijada, pero tiene su gracia :). Curiosamente, con estos dados tengo más suerte que con los normales :).



La verdad es que no hay mucho más que contar sobre el juego. Tiene un total de 78 personajes diferentes para utilizar en las batallas, y aún no sé el número de las batallas ni si su dificultad irá en aumento (eso espero, porque de momento han sido muy fáciles). Es una pena que no se incluya un modo para jugar escenarios sueltos, o partidas multijugador, pero esto puede suplirse con una campaña larga y desafiante. Veremos si se cumple :)

12 oct. 2006

12/10/06: CS:S - Precio de armas dinámico

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 176:

Al fin llegó el día. Valve ha publicado la anunciada actualización con el precio de las armas variable. Procedo a comentar un poco mis opiniones:

Primero, informar que Valve lo ha hecho en forma de Beta. Es decir, los servidores habituales de CS:S no han sido actualizados, y los precios siguen siendo los mismos de siempre. Para jugar con el nuevo sistema, tendremos que buscar explícitamente servidores que estén ejecutando el "Counter-Strike Source Beta", que es casi a todos los efectos como un mod nuevo (con la excepción de que no tenemos que bajarnos todo el contenido del juego de nuevo). ¿Qué significa esto? A reconfigurar el juego toca.

En fin, una vez superado este aspecto, vemos que el nº de servidores es muy pequeño: En todo el mundo hay unos 60 servidores activos, completamente irrisorio frente a los miles que hay del normal. Esto puede deberse a que los dueños de los servidores estén en contra de la actualización, pero creo que también se debe a que instalar un mod nuevo en un servidor alquilado no es fácil. Por supuesto, ninguno de esos servidores está en España, así que el ping es un poco peor de lo habitual.

Pero en fin, vamos al trapo. Superados los aspectos ya comentados, entramos a una partida. Al iniciar la ronda, la primera diferencia (y la más puteante, en mi opinión) es que han cambiado el número con el que se accedía a comprar el equipamiento. En vez de ser la tecla 8, lo han asignado a la 6 (los huecos 6 y 7 no estaban siendo utilizados con anterioridad). Tal pijada lía un poco al principio, llevo años acostumbrado a hacer B-8-2, B-8-4, B-8-3, etc. Pero en fin, en unas cuantas rondas nos adaptamos.

Otro cambio es que en el precio de las armas, se nos muestra el que tuvo la semana pasada, el que tiene ahora y la diferencia. No es algo muy notable (quién miraba esa pantalla, de todos modos). Otro cambio, éste bastante importante, es que las armas vienen de serie con toda su munición. Creo que esto no es un buen paso, ya que de este modo no tenemos que preocuparnos excesivamente en ahorrar munición, porque es difícil que se nos acabe por completo.

Nótese que esto significa otra cosa: La desert eagle antes costaba 780$ si se le compraban dos cargadores (creo), ahora incluye 5 y cuesta 930$. El aumento de precio no es tan excesivo, pero hace que no se pueda comprar durante la primera ronda :\.

En cualquier caso, y pese a lo que dije en su momento, creo que tres cosas van a llevar al sistema al desastre: Primero, que sólo hay 60 servidores activos, segundo, que la munición no se compra aparte, y tercero, que se incluyen armaduras y equipamiento en el sistema.

El problema de lo primero es obvio: cualquiera que haya estudiado estadística debería darse cuenta, el tamaño de la muestra es muy reducido frente al de la población total. Aun más, si damos por hecho que la relación de gente novata frente a gente experimentada debe de rondar el 4 a 1, y que muchos de los que están en contra pertenecen a la parte minoritaria, esto hará que los pocos servidores que hay estén llenos de novatos (esto, comprobado. Aún no me había adaptado de nuevo a jugar al CS y ya hacía puntuaciones de escándalo. Se veía a gente pensando en las musarañas, haciendo TKs a montones, muriendo estúpidamente, etc. ).

El problema de lo segundo no es tanto un problema de balance como del feeling del CS. Se supone que una de las características del juego es gestionar el dinero del que disponemos. A esto no le afecta el sistema dinámico de precios, ya que simplemente tendremos que modificar las alternativas de armas a comprar según cuánto dinero tengamos. Pero el incluir los cargadores sí que me resulta molesto. Antes podías plantearte la decisión de comprar un arma con un único cargador, o una un poco peor pero incluir munición extra, incluso ahorrar el dinero que cuestan los cargadores para llevar una granada más, etc. Esto ahora no será posible. Comprendo que incluir los cargadores en el sistema de precios dinámico podría ser un poco difícil (¿tienen su propio mercado? ¿Sus precios son constantes? ¿Dependen de un porcentaje del precio original?), pero quitarlos de raíz es molesto.

El tercero, ya lo comenté en el post anterior: No existen alternativas a este equipamiento. No podemos elegir entre A o B (excepto en el caso del Kevlar con o sin casco), por lo que no se deberían incluir en el sistema.

Aun así, lo que es el sistema sigo esperando a que funcione como es debido (es decir, que los precios de las armas se establezcan a su valor real). Pero a este ritmo mucho me temo que nadie va a usar el sistema dinámico de precios :\

9 oct. 2006

09/10/06: A falta de pan...

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 175:

¿Qué coño les pasa a las compañías de videojuegos? ¿Dónde están los juegos de esta temporada? Espero que no estén todos aguardando a navidades :@.

En fin, dado que las novedades en Pc siguen siendo prácticamente inexistentes (sí, el DEFCON tiene buena pinta, pero aún no he encontrado oportunidad de probarlo en LAN. Y el Battlefield 2142 es un puto robo, que no merece ni ser pirateado porque acarreará todos los bugs que tenía el BF2), el nene sigue buscando cosas interesantes para la DS. El nº de juegos probados es grande, pero pocos son los elegidos, para variar.

Entre los juegos "interesantes" tenemos el Hagane no Renkinjutsushi, posiblemente más conocido como "Full Metal Alchemist". Es un Beat'em up normalillo tirando a malo, pero no hay ninguno más en la DS que yo sepa. Lo peor son sus secuencias entre niveles, que están en perfecto japonés y no podemos saltarnos.

Por otra parte, tenemos el Megaman Battle Network 5: Double Team DS . Lo curioso no es que el nombre sea tan largo, es que al iniciar el juego, una voz lo pronuncia Entero. Parece un niño pijo recitando todos sus apellidos. Yo sólo había jugado al Battle Network 1 en un emulador de GBA, y he de decir que me ha sorprendido la casi absoluta falta de novedades en el juego. Es un sistema de combate muy cutre en mi opinión, no ya porque no haya acción, sino porque tampoco le veo mucha ciencia a la estrategia. Pero al menos está la parte de coleccionar chips y cosas así.

Hablando ahora de juegos de reciente aparición, que pueden ser interesantes, tenemos el Rainbow Islands Revolution, que parece que podremos dibujar los arcoiris con el lápiz táctil (por lo que vi en una captura), y el Mage Knight DS, que no sé de qué va pero tiene buenos gráficos. También se han contado cosas interesantes del 42 All-Time Classics, que incluye los típicos juegos de mesa de toda la vida.

Por último, no podemos dejar de lado al homebrew. Hoy encontré un programilla chulo llamado Comic Book DS, que permite exportar comics escaneados (formato .CBR, .ZIP, etc.) a un NDS para verlos en la consola. La verdad es que la exportación es exageradamente lenta, el proceso consume CPU como un bárbaro y para un cómic normal de Marvel tarda sus buenos 5 minutos.

En el apartado de juegos homebrew, he probado uno que demuestra un buen potencial, aunque aún es pronto para catalogarlo como juego de calidad. Su nombre es Extreme Onslaught DS, y resulta una mezcla entre el Crimson Land y el Mutant Storm, manejado con la pantalla táctil para apuntar y las flechas para moverse. Necesita ajustes de jugabilidad (a la larga es demasiado repetitivo, dado que no hay niveles ni power-ups) y dificultad, pero tiene potencial.

Esperemos que este otoño traiga novedades... o será un otoño muuuy largo.

5 oct. 2006

05/10/06: El ejército perdido de N'Dras

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 174:

En vista de que dentro de poco se va a organizar una campaña de Warhammer 40.000, y para encajar un poco la aparición de cada ejército en el planeta, hemos decidido escribir cada uno una descripción de su ejército. Aquí va la mía:

El planeta de nombre N'Dras , conquistado durante la segunda fase de expansión del Imperio Tau, fue "misteriosamente abandonado" hace apenas medio siglo.

Tan sólo unos pocos Taus de alto rango conocen con precisión los hechos que causaron su abandono. Uno de ellos es el comandante del contingente que estaba destacado en ese planeta. Se le conoce como Shas'O Tuik Shal Eth , "Comandante de la casta del fuego valiente, reservado y solitario". Como suele suceder en los Tau, por su nombre se puede averiguar su carácter. O'Tuik, como se le conoce coloquialmente, no fue un personaje famoso, y muchos se sorprendieron al conocer su nombramiento como comandante. Pero sus posteriores éxitos callaron las bocas de los que se quejaron al respecto. Al fin y al cabo, consiguió limpiar un planeta infestado de Orkos con su reducido contingente y con escasez de suministros.

Pero, una vez conquistado el planeta de N'Dras, el comandante se volvió aún más reservado. Como todos los miembros de la Casta del Fuego, había sido entrenado para el combate, y el tiempo transcurría sin ninguna amenaza a la vista. Las órdenes de los Etéreos eran claras: O'Tuik y su ejército formarían la guarnición de N'Dras, y allí se quedarían hasta que el planeta se viese amenazado de algún modo, o se requiriese su presencia en otro lugar.

O'Tuik no estaba dispuesto a pudrirse en ese planeta desértico, y así se lo hizo saber al consejo, que hizo caso omiso. Así que O'Tuik decidió ignorar las órdenes de los etéreos. Movilizó a todo el contingente, junto con unos pocos miembros de otras castas, para expandir el Imperio Tau en nombre del Bien Supremo.

De este modo, el planeta N'Dras quedó de improviso sin apenas protección. A los pocos días, una tribu Orka que había sobrevivido a la invasión atacó a la población indefensa, causando incontables bajas y aterrorizando a los ciudadanos, que huyeron despavoridos del planeta.

A las pocas semanas, un segundo contingente procedió a reconquistar N'Dras, limpiando palmo a palmo de tierra hasta que no quedaba un sólo Orko con vida en todo el planeta.

Unos pocos ciudadanos decidieron volver al planeta, pero muchos otros se negaron por un temor irracional a la masacre que habían presenciado. Los etéreos decidieron que no sería prudente el mezclar a estos aterrados ciudadanos con el resto de la población, así que para evitar males mayores les trasladaron a una de las lunas del planeta, hasta que estuviesen preparados para volver a su planeta.

Muchos años después, O'Tuik se enteró de lo que había provocado, pero decidió no contárselo a sus subordinados. Para evitar que se filtrase la noticia, ordenó que el contingente se adentrase en territorio desconocido, vagando en busca de planetas que conquistar en nombre del Bien Supremo. De esto hace 30 años, y el comandante sigue guardando su terrible secreto consigo. Se juró el recuperar el honor que había perdido a cualquier coste, aunque le fuese la vida en ello, y aún no ha conseguido hacerlo.

Pero, tras años de búsqueda, el contingente de O'Tuik ha llegado a un planeta adecuado para ser colonizado. Qué mejor manera de recuperar el honor que conquistando un nuevo planeta para el Imperio Tau...

4 oct. 2006

04/10/06: Recuperar la forma no es difícil, tan sólo es cansado

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 173:

Durante el último mes y pico, hemos estado haciendo partidos a un ritmo casi semanal (hubo un par de excepciones debido a que no encontrábamos sitio donde jugar).
Al comienzo, creía morir. Tras más de 4 años sin hacer apenas ejercicio físico (exceptuando algunas partyes donde se jugaba un partido, y algunas pachanguillas de baloncesto muy esporádicas), digamos que mi forma física dejaba mucho que desear (muy especialmente en el apartado de resistencia física). No obstante, he notado cómo recuperaba la forma, a un ritmo mucho más rápido del que me esperaba: Si en el primer partido no fui capaz de llegar a los 30 minutos sin desfallecer (pero nunca saliendo del campo, ¡OJO!), hoy he aguantado 90 minutos de partido a un buen ritmo (aunque sin excederme en mis posibilidades).

Todo esto en el apartado de resistencia física. En el resto de aspectos, creo que la mejora ha sido inexistente: No han mejorado mis reflejos, ni mi velocidad, ni mi agilidad, ni mi control de la pelota, ni leches. Siempre fui y siempre seré un zoquete con el balón, mis pies no son capaces de controlar un esférico en sus pies (pero creo que no se me da mal el recuperar balones).

El caso es que los partidos están empezando a hacerse realmente divertidos, el de hoy fue en mi opinión el mejor por muchos aspectos: Las hostias que nos dimos, reflexiva y recíprocamente :P, el juego en equipo, las bonitas jugadas (para unos sub-novatos como somos muchos de nosotros), etc.

Espero que esta iniciativa se mantenga durante todo el curso, es una actividad que ayuda a relajarse durante un rato, a olvidarse de todo, y si además hago ejercicio y me lo paso bien, mejor. Eso sí, uno acaba casi muerto, pero es una sensación agradable. Leí (o me contaron) en algún lugar que el propio cuerpo humano activa su sistema de recompensas cuando terminamos el ejercicio físico, para hacer que nos sintamos bien(muertos, pero bien). Posiblemente sea cierto.

PD: Espero que este post no inicie el temido efecto "Ley de Murphy", aún queda mucho curso por delante.

3 oct. 2006

Escribiendo un post desde la DS... ojalá :P

Tristemente no ha sido así. Tras instalar DSLinux, pegarme con la configuración de red (Si no funciona el script... no lo metáis) y probar el navegador que trae, llamado retawq, he conseguido llegar a la web de este blog. Pero, por desgracia, como el navegador en modo texto no tiene javascript, es incapaz de pasar de la pantalla de login para postear, o de una posterior en el caso de escribir comentarios. Vamos, que he estado MUY cerca de conseguirlo :P.

PD: Oh, sorpresa. En el post anterior a éste se pueden ver dos comentarios idénticos escritos desde la DS. A pesar del error que se mostró, parece que llegaron a publicarse :)

1 oct. 2006

01/10/06: El Horror, El Horror...

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 172:

Mañana comienzan las clases del curso académico 06/07. Como mandan los cánones, no había mirado el horario de clases hasta hace unos pocos minutos.

En teoría, las asignaturas tienen muy poca componente teórica, por ejemplo existen dos asignaturas con 0 créditos de teoría.

El caso es que mirando a los horarios, se ve algo parecido. El nº de horas de clase, de lunes a viernes, contando optativas, es el siguiente: 3-5-2-1-1

Es decir, excepto el Martes, el resto de días están bastante vacíos. El problema surge en la distribución de horarios: El lunes hay clase de 10.15 a 13.30, el Martes hay una hora libre en medio, el miércoles hay clase de 11 a 1, el jueves de 1 a 2, y el viernes de 11 a 12.

En cuarto, las cosas eran más sencillas: La mayor parte de días se empezaba a las 9 o a las 10, y punto. En este caso, las cosas son mucho peores.

Ciertamente, no tenía pensado acudir a TODAS las clases de teoría, ahora que trabajo, pero con estos horarios, estoy viendo difícil el ir a cualquiera de ellas. Teniendo en cuenta las horas que tengo que dedicar al trabajo, y que no puedo ir a clase de teoría por las tardes, la hora límite para marchar sería a las 12.30, suponiendo un día libre en la semana para recuperar las horas perdidas. Pero tal como están las cosas, me temo que ni eso. El único día que las clases comienzan antes de las 10 es el Martes...

Para colmo, las clases de las que hablaba que tenían sólo parte práctica, no sé dónde se pueden ver sus horarios o grupos, para poder ajustar la agenda.

En fin, veremos cómo se desarrollan los acontecimientos... aunque no pintan nada bien :\

30 sept. 2006

NDS Flasheada

Tras bastante tiempo diciendo que no necesitaba flashear mi DS, al final hoy me he decidido a hacerlo. Tras un pequeño susto ("¡No sube el porcentaje! ¡NO SUBE EL PORCENTAJE!"), todo funcionó a las mil maravillas y nada se ha roto.

Para evitar comentarios sobre mi testadurez y similares, diré que el motivo principal del flasheo es reducir el peso de la consola, ya que en muchos casos he sufrido leves dolores de muñeca por culpa de ello. Se agradece el no tener que hacer el proceso del Passme cada vez que se enciende la consola, pero es algo que no me importaba casi nada. También se ha aumentado el nivel de brillo de la consola, espero que quitar el Passme compense el gasto extra que ello implica :P.

Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis

Poco puedo decir sobre este juego... A mí me habían gustado mucho el Mario vs. Donkey Kong 1 para la GBA, y el que había habido como éste para la Game Boy clásica (no recuerdo el nombre concreto del juego), porque eran juegos de plataformas en los que Mario tenía cantidad de movimientos diferentes, y tenían su componente de puzzles, pero también de habilidad.

En cambio, éste último elimina casi por completo la componente de habilidad, y se vuelve en su mayor parte un juego de puzzles al estilo Lost Vikings, pero en cutre. En vez de manejar a Mario, controlamos a los Mini marios, que ya surgían en el Mario vs. Donkey Kong 1. Estos muñecos se manejan con la pantalla táctil, podremos moverlos, pararlos, hacerles saltar, etc. Con esto y con los botonzuelos que hay por la pantalla, les haremos subirse en malos, subir escaleras, etc.

No me ha gustado el juego, en la 4ª pantalla ya estaba aburrido... De momento jugaré al Dragon Quest Heroes: Rocket Slime, que tiene mucha mejor pinta :). Lo comentaré más adelante.

DEFCON: Primer contacto

Ayer a las 18:00 GMT se hizo disponible al público la versión release y demo del DEFCON.

Tras unas pocas horas de prueba, he de decir que es lo que se esperaba, ni más ni menos, y lo que se veía en los trailers cumple con bastante precisión lo que es la mecánica del juego, que procederé a explicar ahora:

Paso 1: DEFCON 5, se colocan todos los edificios y flotas.
Paso 2: DEFCON 4, las flotas se ponen en movimiento (me parece)
Paso 3: DEFCON 3, comienzan los primeros combates
Paso 4: DEFCON 2, que yo sepa no pasa nada especial
Paso 5: DEFCON 1, se permite el lanzamiento de los dispositivos nucleares.

Los elementos a nuestra disposición consisten en:
* EDIFICIOS:
** Radares: Son eso, radares. Su alcance no es muy grande, pero es lo que hay. Si se los cargan, perderemos radio de visión, y por tanto nuestra capacidad de defensa se verá mermada.
** Silos: Elementos clave. Pueden funcionar en dos modos: Lanzamiento de misiles nucleares y defensa antiaérea. En el primer caso está claro. Cuando lanzan un misil, su localización se hace pública a todos los jugadores, además de que en ese momento no pueden defenderse. En el segundo, son bastante capaces de destruir un buen número de ataques, pero no todos.
** Bases: De ellas pueden despegar aviones, de dos tipos. Se explican más adelante.

* FLOTA:
** Nave de batalla: Barco que dispara. Bueno destruyendo aviones, vulnerable a su vez contra bombarderos.
** Carguero: Lleva aviones, y puede utilizar un sonar para detectar submarinos enemigos y lanzarles cargas de profundidad.
** Submarino: No tiene radar, se mueve despacio, pero es muy difícil de detectar, y puede lanzar ataques nucleares. En el momento en que lo hace se vuelve muy vulnerable.

* AVIONES:
** Caza: Puede disparar contra barcos y aviones enemigos. Es rápido, y puede usarse como explorador para detectar bases enemigas.
** Bombardero: Lento pero poderoso. Puede lanzar ataques nucleares a corto alcance.

Yyyy eso es todo. Lo demás, lo ponen los jugadores. El objetivo del juego es terminar la partida con el mayor número de puntos posible. Los puntos se consiguen lanzando ataques nucleares sobre ciudades enemigas. Las ciudades más grandes sufrirán más bajas. Por cada millón de bajas causadas, conseguimos un punto, y el que las recibe pierde medio punto.

Ahora pasamos a comentar las restricciones de la demo:
* No se pueden cambiar las opciones de la partida (aunque las opciones iniciales son buenas).
* Sólo pueden jugar dos jugadores, ya sea 1vs1 online o sólo contra el Pc.
* Las partidas no tienen límite de tiempo ni zaranjadas similares, lo que es bueno.

La peor restricción es la de limitar el nº de jugadores a 2, ya que se elimina completamente una de las características del juego que más interesante me parecía, que era la diplomacia. En un juego en el que el equilibrio de fuerzas inicial es total (todos los continentes tienen el mismo número de edificios y flota al principio), las alianzas serán lo que determine en gran medida el resultado final.

Aun así, nos sirve para hacernos una idea de lo importante que resulta el manejar bien nuestra flota y nuestros recursos. Ataca demasiado pronto y serás destruido brutalmente: Tus ataques nucleares serán fácilmente repelidos, y el contraataque será brutal. Las flotas son muy importantes, los submarinos porque pueden posicionarse para atacar por la retaguardia, y los barcos porque pueden explorar, entretener y destruir los edificios del enemigo (por ejemplo, los radares) antes del ataque nuclear definitivo.

También queda clara otra cosa, la información es poder. Las unidades tienen en general muy poco radio de visión, y resulta especialmente costoso el detectar los edificios enemigos. Esto le da un factor de incertidumbre más, al no saber qué ciudades estarán bien protegidas y cuáles resultan un blanco fácil.

En resumen, un juego interesante y novedoso, un poco lento pero no mucho (jugando contra el Pc, las partidas duran alrededor de una hora), y con una elevada dosis de estrategia (en vez de táctica).

27 sept. 2006

Echándole un ojo a la Nintendo DS

Hoy, tras asistir a las presentaciones de proyectos de dos amigos (congratulations a ambos), se me ocurrió una idea que me parecía interesante para hacer mi PFC de la superior: Un videojuego para la Nintendo DS. Interesado en el tema, busqué sobre ello en google y encontré una librería que tiene pinta de hacer sencillo programar juegos para ella.

Hay que trabajar a bastante bajo nivel, con interrupciones y registros, pero al menos es código en C. Realmente, no me parece algo excesivamente complejo, me veo capaz de hacer un juego sencillo que aprovechase las capacidades de la consola (pantalla táctil, y puede que Wifi). Por ejemplo, hacer algo similar al Combat Stress.

Pero aun así, tengo mis dudas. Por dos motivos:
Primero, creo que mis padres quieren que haga un proyecto "serio" en la superior (léase aplicación de gestión). Puede que no se den cuenta de que mi especialidad informática no encaja en ese aspecto (no digo que no pueda, pero no es algo que me apasione precisamente).
Segundo, escribir un juego en C equivale a utilizar programación estructurada en vez de orientada a objetos. Tampoco es que me vea incapaz, pero no es algo que me parezca digno de ser entregado como un proyecto de ingeniero superior: En su mayor parte tiene pinta de ser un proyecto de picar código, pero poco de plantearse alternativas, soluciones, diseños, etc.

De todas formas, de momento es lo mejor que se me ha ocurrido (dejando a un lado la posibilidad de hacer un juego de acción 2D cenital online masivo), y me serviría para aprender un poco a pegarme con la programación en videoconsolas. Además, un Combat Stress para NDS podría tener muchos clientes potenciales... :)

24 sept. 2006

24/09/06: Valve lo hizo de nuevo

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 171:

Hoy me entero de que Valve planea publicar una actualización el 11 de Octubre que cambiará el sistema de precios de las armas. En vez de tener un precio fijo, las armas irán variando su precio según la oferta y la demanda de todos los servidores del mundo, semanalmente.

O, lo que es lo mismo, subirán los precios de M4, AK y Desert Eagle, y bajarán los del resto de armas.

Los que me conozcan ya sabrán lo que opino sobre este sistema, y los que no... si funciona, será perfecto.

El problema es que su "algoritmo" pueda tener fallos, especialmente debido a que se basa en datos de todos los servidores del mundo. Se comentaba en los foros de Steam que se podrían planear "pucherazos" del estilo de poner un servidor lleno de bots o con un script, para que se compren millones de armas de un tipo para forzar a que baje el precio de las otras.

Personalmente, si se hace un sistema robusto para evitar estos fallos, creo que el mercado se estabilizará a largo plazo. ¿Que el M4 sube de precio hasta los $6000 ? Si es tan bueno, que lo haga. La gente usará más otras armas (por la cuenta que les trae, cuando les machaquen durante tres rondas con MP5s mientras ellos esperan para tener para un M4, quizás se planteen el dejar de ahorrar), y a la larga cada arma costará lo que vale, y punto. Si un arma estuviese muy, muy barata y fuese realmente una ganga, a la semana siguiente se estabilizaría, etc.

Y eso no pasará tan de repente. En esta web se puede ver el cambio de precio de las armas, así como el algoritmo que se utiliza. Vemos como la variación más bestia es de un mero 15% para las armas, y un 43% para las pistolas (la Desert Eagle, que todo el mundo usaba).

Me repito: Costarán lo que valen. Así que la cosa resultará más divertida.

Aun así, y como suele ser habitual, hay quejas, y como suele ser habitual, de los abuelos ultraconservadores "competitive players". Que si no saben cuanto costará su arma esa semana, no podrán planear su estrategia... bueno, pues que miren la web antes. Y tampoco son cambios tan exagerados. Y, repito, el objetivo no es putear a nadie, es estabilizar el precio de las armas para fomentar la variedad de armamento. Puede que un duelo AK vs. UMP sea difícil que gane el 2º, pero si hay más duelos del estilo P90 vs. Escopeta o AUG vs. SG552, el juego se hará más variado y entretenido.

¿En qué me afecta esto a mí, que hacía tiempo que no jugaba al CS? Pues diré que esto es precisamente lo que estaba esperando para volver a jugar a él: Un cambio lo suficientemente novedoso (y polémico también :) ) para que no sea lo mismo de siempre.

Además, si todo sigue su curso natural, los que mejor se adapten serán los que mejores puntuaciones consigan en el periodo de cambio hasta que los precios se estabilizen (que si el algoritmo es bueno, al final lo harán). Y, si no eres capaz de adaptarte, no mereces ser un buen jugador de nada. Y punto.

PD: Un apunte, éste es el primer intento de un FPS Online (dejando, quizás, el planetside, que no tengo ni idea de si tiene algo parecido) con "autobalance" de armamento en función de su uso. Si esto se juntase con un sistema de "autohandicap" efectivo, sería en mi opinión el juego perfecto, siempre un reto pero siempre pudiendo destacar si eres bueno ("quedé tercero, sí, pero tengo dos veces más handicap que tú"). Sobre el juego competitivo... bueno, siempre se puede desactivar el autohandicap. Pero el autobalance es bueno.

20 sept. 2006

20/09/06: If courage alone was enough, nobody would train (Análisis Race Driver 3)

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 170:

Últimamente, y dada la escasez de juegos nuevos para Pc*, en una tarde de aburrimiento me decidí a enchufar el volante y echar unas carreritas al Toca Race Driver 3.

Puede parecer algo instantáneo, decidirlo y ponerse a jugar, pero desgraciadamente no lo fue. Me explico: Primero hay que montar el volante. Realmente no lleva más de un par de minutos, es apretar tres abrazaderas, enchufar el transformador, conectar 3 cables y poner los pedales. Pero, para un perezoso como yo resulta un poco molesto, e implica que estoy dispuesto a jugar bastante rato a ese juego.

Pero eso no es todo: Para jugar al Toca Race Driver 3, hace falta desenchufar los lectores ópticos del ordenador, y eso requiere apagar, abrir, desconectar y volver a encender, y lo mismo cuando se acabe.

"Afortunadamente", dada la escasez de cosas para descargar, y el espacio adicional proporcionado por el disco duro nuevo, el uso de la grabadora últimamente ha sido muy reducido, así que puedo dejarla desconectada, y de este modo jugar mucho más a menudo a este estupendo juego.

Respecto al juego en sí, diré que es el mejor juego que use volante de los que he probado. No, no es tan realista como el Live For Speed, pero reconozcámoslo, el realismo en exceso anula la diversión.

Consiste en un compendio de categorías de carreras muy variado, desde la típica F1 hasta originales carreras de buggys sobre la arena. Cada categoría tiene sus peculiaridades en la conducción: Existen coches en los que hay que cuidar mucho el control del acelerador, mientras que en otros basta con ir rápido y tomar la trazada correcta.

Aunque me gustaría decir que cada categoría es completamente diferente al resto, no es cierto: Muchas resultan prácticamente idénticas, por ejemplo en las carreras de la categoría "Open Wheels" (Desde Karts hasta formula 1) prima el trazar como es debido y no pisar a fondo el acelerador hasta que estemos seguros de que tendremos plena tracción. En cambio, en otros como el Rally, tendremos el coche de lado durante la mayor parte del tiempo.

Al igual que existen diferentes categorías, la dificultad de cada una varía. En algunas de ellas aún no he sido capaz a llegar ni una sóla vez, mientras que en otras puedo ganar la carrera con pasmosa facilidad. Me refiero básicamente al estilo de conducción, ya que la IA se comporta muy bien en todos los casos, reaccionando relativamente bien a los acontecimientos. Por ejemplo, si hacemos un trompo y quedamos en medio del circuito, lo normal será que los coches de detrás pasen esquivándonos sin empotrarse contra nosotros. Aun así, a veces cometen fallos de forma sistemática, por ejemplo frenando con mucha antelación en las curvas lentas, o no acelerando a fondo en las muy rápidas**. Para añadirle un poco de salsa al asunto (o de mala leche), en las luchas reñidas (lo típico de que ambos coches llegan a la vez a la curva), no tendrán ninguna contemplación en echarnos de la pista con tal de no dejarse adelantar :P. O eso es lo que parece, a lo mejor es que ni siquiera se dan cuenta de que estamos.

La respuesta del volante está muy bien lograda, utilizando el force feedback como es debido, sin abusar. Por ejemplo, se notará en peraltes, en hierba, en choques, o si tenemos la suspensión dañada. Pero a la vez, podremos soltar el volante en una recta (para descansar :P) sin temor a que se nos vaya a tomar por saco.

Dejando a un lado temas de control y jugabilidad, el apartado técnico es regular. Los gráficos no escasean en polígonos, pero incluso con todo al máximo, el circuito no aparenta tener ni un triste lightmap (los tiene para las sombras, pero el terreno resulta bastante falto de realismo). Eso sí, el reflejo del sol en el asfalto es chulo (una textura de especular y/o normal mapping, vamos...).




El sonido no está mal, utiliza el sonido posicional como es debido y utiliza muchas fuentes de sonido simultáneas, pero a veces falla miserablemente y se oyen dos veces seguidas el mismo sonido (por ejemplo, pasamos un puente y oimos dos veces el sonido, o se oyen dos reducciones en vez de una al bajar para entrar en una curva) y se destroza toda inmersión posible. Aun así, esto no es muy habitual. Otra cosa que oiremos mucho son los consejos de nuestro ¿entrenador?, y milagrosamente, existe suficiente variedad (alrededor de 10-15 frases distintas en la salida de carrera, por ejemplo) para que pase bastante tiempo antes de que escuchemos la misma frase dos veces. Aun así, el hecho de que siempre diga algo parecido en los mismos momentos (que te eche la bulla cuando te empotras contra otro, que te riña si te saltas las chicanes, que te apremie cuando queda una vuelta, etc.) se vuelve tristemente predecible :P.


En resumen, la evolución lógica del Toca Race Driver 2, aunque sin muchas mejoras dignas de mención, más allá de una mayor variedad en las categorías automovilísticas. Eso sí, sin volante pierde la gracia (no es que sea difícil sin él, pero no se aprovecha su potencial).




*: Sí, sé que me he repetido muchas veces en este blog, pero es que es la puta verdad...

**: Ciertamente, estoy jugando en el nivel difícil, pero creo que se puede aumentar aún más el nivel de dificultad.

16 sept. 2006

16/09/06: Evolución y vista atrás

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 169:

Debido a una circunstancia fortuita y de poca importancia, busqué un post concreto de mucha antigüedad en este blog (El post en cuestión era este: 27/08/04: Declaración de intenciones). Resulta que el sistema de búsqueda de blogspot deja mucho que desear, y buscando por "warhammer", "figuras" o "pintar", no salía el post que buscaba, así que no quedó más remedio que buscar el post a base de leer un poco de muchos de ellos.

Realmente, hacer tal cosa ha sido toda una experiencia, ya que es como abrir un álbum de fotos antiguo (salvando las distancias temporales), recuerdas cosas interesantes, divertidas, molestas, que ya no recordabas, y te das cuenta de cómo eras en aquel entonces.

También ha variado bastante la temática del blog: Al comienzo, los posts hablaban mucho más de mi vida privada que ahora, quizás por la novedad de tener un blog y la ansiedad de querer escribir pero no tener nada interesante que poner. No es que opine que esos posts ahora sobran, ya que forman (o formaban) parte de mi personalidad, pero está claro en algunos casos que escribir sin tener ni un mínimo de inspiración no propicia unos resultados aceptables. También hablaba con más libertad (o insensatez) de temas relativamente peliagudos[1][2], cosa que ahora por madurez, por decencia y por experiencia, procuro dejar a un lado (aunque a veces haya metido algunos enlaces a temas relacionados, o algún post sobre el tema [1][2]).

Entre otras cosas, también noto que ha mejorado la calidad narrativa, con párrafos más largos que al comienzo, que en muchos casos eran frases separadas por punto y aparte*. Quizás esto se deba a un cambio de personalidad. Si echamos la vista atrás, al momento en que empezó el blog hace dos años y pico, era un momento en que había terminado los cursos propiamente dichos de la carrera, limpios, y aunque no voy a decir que me creyese capaz de comerme el mundo, digamos que me tenía en muy alta estima (cosa que, lo reconozco, sigue pasando de vez en cuando, aunque en menor medida). O algo así diría a partir de alguno de mis posts, sé que tampoco era para tanto a la hora de la verdad, que para eso soy yo mismo.

Ciertamente, ha sido, como ya dije al principio, interesante leer mis propios posts antiguos. Me doy cuenta de cuánto he cambiado en algunos aspectos en estos dos años, y qué poco lo he hecho en algunos otros **,***. Ciertamente, los cambios no han sido drásticos, y puede que en algunas cosas sólo yo pueda ser capaz de darme cuenta, ya que conozco más de cerca el tema de lo expuesto en el post, y puedo conocer (o imaginar) mi postura real en tal o cual situación. Era consciente de mi evolución en los dos primeros años de carrera, de un joven universitario con todos los atributos que proporciona una ración de Counter-Strike diaria (competitividad, excesiva autoconfianza, etc. etc.) a una persona más madura, más acostumbrada a currar (de vez en cuando, sin agotarse); pero no me había dado cuenta del cambio en estos dos últimos años (bueno, estos cuatro últimos meses de currante han provocado un cambio radical en ciertos aspectos de mi personalidad, pero me refiero al momento anterior). Posiblemente el "Capgemini Affair" y la Superior hayan hecho más mella en mí de la que pensaba.

A modo de conclusión, y haciendo una comparación imaginaria (nada de echarme las manos al pescuezo por decir esto), diré que el WaaghMan actual impone más respeto que el WaaghMan original, pero el original imponía mucho más temor que el actual. He perdido gran parte de mi personalidad impulsiva y agresiva a cambio de la madurez que proporcionan los años. Eso sí, de momento no parece que haya perdido habilidad con teclado y ratón... aunque sí aguante. Ya no soy capaz de jugar al límite de mis posibilidades durante más de dos horas, cuando hace dos años era muy capaz de estar una tarde entera... quizás sea falta de práctica. Habrá que intentarlo :)

PD: Aprovecho para decir que he añadido tres enlaces a la lista de blogs, el primero del blog de labra, que leía a menudo pero no tenía enlazado por descuido, el segundo al de Guti, del que ni siquiera conocía su existencia hasta hoy, y por último al de pako null, que el cabrón no avisa de que tiene blog nuevo, y eso que me ha enlazado y todo. También he cambiado el contador, en blogpatrol no parecía que estuviesen contando bien el nº de visitas porque bueno, en los dos meses que llevo con el clustrmaps se muestran 2100 visitas, y en proporción creo que no encajan los números.



*: Recordemos que al comienzo, el blog estaba albergado en diary-x. Al pasarlo a blogspot, los retornos de carro simples se convirtieron en dobles. Todos esos posts tienen la peculiaridad de que los paréntesis se pintan de color amarillo, por lo que son fáciles de reconocer.

**: Básicamente sigo siendo un viciado, me gustan los juegos de tiros, me sigo viciando al warhammer en periodos muy cortos de tiempo, sigo comenzando proyectos que nunca terminan, etc.

***: Pero ahora tengo una Nintendo DS :).

9 sept. 2006

Warhammer 40.000: Releyendo las reglas

Tras la batalla del otro día con Nacho, me hice con el reglamento de Warhammer 40.000 y le dí un buen repaso, ya que la cuarta edición no la había leido aún.

Encontré la siguiente lista de cosas que se hicieron mal:

- Retrocohetes: A diferencia de los retrorreactores normales, los que llevan retrocohetes mueven 15cm durante la fase de movimiento, disparan (si quieren y pueden) y mueven 15cm más durante la fase de asalto, aunque no sea para asaltar. Esto les da una ventaja bastante buena respecto a los retrorreactores originales, ya que pueden entrar en el alcance de 30cm, usar sus armas de fuego rápido, y volver a salir para evitar ser asaltados.

- Armas de fuego rápido: Estas armas pueden dispararse SIEMPRE dos veces si se está a menos de la mitad de alcance, incluso si se ha movido. Para disparar una vez a más de la mitad de alcance sigue teniendo que estarse estático. Además, una unidad que cargue no puede disparar sus armas de fuego rápido en el mismo turno (las armas de asalto sí que permiten eso).

- Vehículos desenfilados: Un vehículo desenfilado no convierte todos los impactos internos en superficiales, tan sólo el 50% de éstos (mediante tirada de dado).

- Vehículos gravitatorios inmovilizados: Un vehículo gravitatorio inmovilizado será destruido automáticamente tan sólo si había movido más de 15cm en su turno. Si no, podrá realizar un aterrizaje de emergencia y se tratará como una inmovilización común.

- Vehículos gravitatorios: Un vehículo gravitatorio no podrá aprovecharse de la cobertura para estar desenfilado: Se han de aprovechar de su velocidad (mover más de 15cm en su turno los marca como desenfilados).

- Personajes: En las reglas no dice nada de que no se pueda disparar a un personaje a menos de 15 cm de una unidad cercana. Seguramente esto fuese una reminiscencia del Warhammer fantasy, ya que ahí si que existe esta regla.

- Armas con FP1 atacando a vehículos: La ventaja que tienen no es que tiren dos dados al penetrar blindaje, sino que los impactos superficiales se convierten en internos (me parece, de esta no estoy tan seguro).

Otra cosa que buscaba era si había alguna manera de detener la destrucción masiva causada por un dreadnought enfrascado en cuerpo a cuerpo con una unidad con 0% de posibilidades de causarle daño (no es la primera vez que me pasa, cuando jugué con orkos en barcelona me pasó lo mismo en un par de ocasiones con un señor espectral), ya sea dando por perdida la unidad y permitiendo de este modo que se pueda disparar al dreadnought, ya sea huyendo a la fuerza, ya sea disparando al dreadnought cuando está en cuerpo a cuerpo. Pero ninguna de estas cosas se permite en las reglas.

Personalmente me parece un poco tonto, dudo que cualquier tropa que sea absolutamente incapaz de hacerle nada a un dreadnought se quede quieta mientras ésta va haciendo papilla a sus compañeros, y dudo que las otras unidades dejasen de disparar a éste por el mismo motivo. Pero en fin, si así lo dice el reglamento, habrá que seguirlo :).

En fin, creo que no me dejo ninguna cosa más. Ardo en deseos de echar otra partidita :)