31 ene. 2007

Se acerca la matanza...

Hoy he seguido un poco (muy poco) con el tema de hacer un juego. Básicamente, ya he decidido qué voy a hacer, que es un gran paso.

He decidido hacer un shooter en perspectiva cenital, continuando lo que apenas llegó a una "demo tecnológica" del Swift. No voy a inventar nada nuevo, existe una obra maestra llamada Crimsonland que resultará insuperable por lo que yo haga, pero espero acercarme lo máximo posible en cuanto a jugabilidad se refiere.

Los planes que hay para la jugabilidad son:

* Niveles con objetos predefinidos desperdigados por ellos (sacos de arena, paredes, etc.)
* Monstruos con distinto comportamiento (algunos dispararán, otros irán al cuerpo a cuerpo, etc.)
* Armas variadas, también para monstruos
* Niveles de experiencia y habilidades
* Elementos de inventario utilizables en cualquier momento (granadas, botiquines...)
* Bonuses típicos (Tiempo bala, puntos extra, vida...)
* Scripts de aparición de enemigos (nada excesivamente complejo)

Todo ello es relativamente fácil de hacer, así que espero tener una versión visible en no mucho tiempo.

De momento, nada de multijugador. Son demasiados los proyectos que han llegado a un punto muerto por meterme a hacer multijugador, y de todas formas la base de gente que lo va a probar no es tan elevada como para que sea necesario :).

30 ene. 2007

Primer Contacto Test Drive Unlimited

Llevaba ya bastante tiempo esperando este juego. Sabía que era la mayor baza para tener excusa para cambiar de Pc, dada la ya cansina sequía de juegos decentes para Pc.

Supuestamente, el juego saldrá a la venta el 17 de Febrero de este año, pero han iniciado un periodo de beta abierta, y había que aprovechar la ocasión...

En fin, vayamos al grano. Para los que no lo sepan, TDU es (o pretende ser) un juego de conducción masiva online (MMORG). No es el primer exponente de este tipo, ya se había intentado con Motor City Online, del que tan sólo sé que estaba ambientado en muscle cars americanos, y que fracasó.

Sobre el papel, las cosas parecen prometedoras: Tendremos a nuestra disposición toda una isla de Hawai (la isla es real, el trazado no lo sé) sobre la que corretear, más de 15.000 millas de recorrido, 90 vehículos que conducir, todo multijugador, etc.

La realidad es otra, no se puede decir que bien distinta, pero que dista mucho de ser lo que se entendería como MMORG. Me explico:

Para empezar, la separación entre single player y multiplayer es casi inexistente. La única diferencia entre una y otra es que a veces podremos ver coches manejados por otros jugadores, y que, si queremos, podemos organizar eventos multijugador. Pero sigue habiendo tráfico manejado por la CPU, sigue habiendo policías, sigue habiendo carreras contra el ordenador en las que nos dan pasta, etc.

Vamos, que podemos llegar a ser el mejor jugador del juego sin apenas haber interactuado con el resto de jugadores.

También podemos ir olvidándonos de "subir de nivel" como sucede en los MMORPG. No me refiero a "atributos" del personaje, ya que en este caso los atributos nos los marcamos nosotros, sino a conseguir mejores vehículos o nuevos trajes y pinturas. Por el mismo motivo de antes (podemos ganar pasta sin mucho esfuerzo, compitiendo contra el Pc), prácticamente cualquier vehículo o extra estará a nuestra disposición tarde o temprano. Nada de necesitar dos meses de juego para acceder a ese flamante coche tan difícil de conseguir.

Está claro que tiene sus ventajas (podemos tener un garaje bien repleto), pero pierde la gracia en mi opinión (esforzarse por tener un coche más potente). Además, los primeros coches ya tienen bastante potencia, alcanzando los 200Km/h sin mayores problemas.

Otro punto en contra, y este es totalmente ilógico, es la falta de posibilidades de personalización del vehículo. No sólo por no poder configurarlo a medida (que también), sino porque no se le pueden poner ni unas míseras franjas blancas racing (o al menos no he podido...). La única diferencia posible es el color de la pintura (algunos colores son desbloqueables, o eso he leído), y las llantas, que podemos escoger al comprar el coche (y no podemos cambiar una vez comprado...).

Dejando a un lado estos fallos tan gordos en un juego supuestamente online masivo, las otras características del juego son aceptables. Del sistema de conducción aún poco puedo contar, ya que sólo he probado un coche (Alfa Romeo GT), pero hay un par de cosas bastante molestas: Uno, el coche tiende a detenerse en seco en cuanto rozamos un seto o una farola, hasta el punto de ser realmente desesperante. Dos, meter marcha atrás es un proceso realmente lento, que combinado con el suceso anterior, se convierte en un gran problema.

Sobre los gráficos, he de decir que me funciona, no muy fluido pero me funciona, y con eso estoy satisfecho :). Aún podría bajar la resolución a 640x480, así que voy sobrado :).

Una de sus mejores bazas es la sensación de libertad, podemos dedicarnos a simplemente conducir por la isla sin objetivo concreto. Ahora mismo nos encontramos con poca gente (no más de 8 en un par de kilómetros a la redonda), pero si en algún momento hubiese mucha gente, sería recomendable instalar un mejor sistema policial, porque claro, la gente no respeta mucho los semáforos y puede haber "accidentes".

En resumen, no me convence como MMORG pero puede estar bien como juego de coches multijugador.

Con suerte (mucha), el juego será como los RPG online decentes, y se actualizará debidamente de vez en cuando. Es un juego immaduro pero con buen potencial.

24 ene. 2007

Preparando el camino

Hoy he estado rehaciendo algunas partes del motor Swift, para mejorar un poco su funcionamiento y posibilidades aprovechando la experiencia que he acumulado durante este último año.

Realmente, la mayor parte del código permanece y permanecerá idéntico (por ejemplo, la GUI, los textos o las colisiones), los cambios son muy concretos aunque han afectado a bastantes partes del sistema.

Los cambios que he añadido son básicamente dos: Mejorar el soporte para render a textura, y facilitar la asignación de Shaders a los sprites, además de aumentar sus posibilidades.

La primera en teoría está terminada, aunque no ha sido probada adecuadamente. Lo que he hecho ha sido colocar estos render targets entre el sistema de Regiones y el formulario principal, de forma que todo se dibuja dentro de un render target. De cara a la aplicación, esto cambia algo cuando NO se están usando render targets, ya que hay que llamar explícitamente al BeginScene de la aplicación (esto se hace porque no se puede, o no se debe, cambiar el Rendertarget cuando ya se están dibujando cosas).

Para el segundo he allanado un poco el camino, cambiando un par de temas de matrices de transformación mal planteadas, y usando vertex buffers en los sprites (no veo ninguna razón de peso para haberlo hecho, simplemente me apetecía...).

Otro cambio que tengo pensado en breve es corregir el problema que tenía el sistema de sonido, que no posicionaba las cosas correctamente y hacía mal los efectos doppler... de paso, comprobaré si es posible utilizar OpenAL, porque por todas partes dicen que es lo mejor. Pero no creo que lo haya para C#.


En fin, una vez comprobados estos puntos, me pondré con algún juego, aunque aún no tengo claro cuál. Tengo tantos proyectos pendientes, que no me decido por ninguno en concreto...

20 ene. 2007

Doble pantalla, doble diversión y doble problema

De un tiempo a esta parte, llevaba planeando la compra de un monitor TFT. Los motivos eran varios:

* Tenía "mono de tecnología", pero no había software nuevo que me incitase a comprar hardware.
* Tenía que comprar uno antes de la siguiente Euskal
* Había visto trabajar a los compañeros en el curro con dos monitores, y se notaba la mejora en el rendimiento.

En fin, el caso es que hace tres días que lo compré. No es nada del otro mundo, un Samsung SyncMaster 940B, cuyas únicas características mencionables son una entrada DVI (no, no todos la tienen) y una base con bastante libertad para colocar la pantalla.

La instalación fue sencilla, pero la configuración inicial fue bastante ardua: Conseguir que los colores que muestran un CRT y una pantalla TFT encajen es algo casi imposible. Además, colocarlos adecuadamente para que no me provoquen dolor de cuello también costó.

Pero una vez solucionados ambos problemas, la cosa tenía buena pinta: Al fin podía dejar a un lado el programa de chat mientras jugaba a juegos, o ver un video a pantalla completa en un monitor mientras navegaba por internet en el otro, etc.

Pero no todo es tan sencillo. Realmente, Windows XP deja mucho que desear en el soporte de doble pantalla. Por ejemplo, de entrada no extiende la barra de tareas a las pantallas que no sean la principal, lo que significa que tienes todas las aplicaciones en el medio, aunque tuvieses 3 pantallas. Lo mismo pasa con los iconos de la bandeja del sistema, etc.

Pero bueno, eso puede solucionarse instalando aplicaciones que añaden dicha barra a cada pantalla, mostrando lo que hay en ellas. Problema superado (O casi. Realmente, esas aplicaciones causan ralentizaciones al desplazar ventanas de un sitio a otro, pero bueno...).

Más problemas: Al tener resoluciones diferentes (1240x1024 y 1240x960), la zona de pantalla por la que el ratón se desplaza de una pantalla a otra está escalada. Es decir, que en el lateral de la pantalla grande hay 84 pixels que no te llevan a la pantalla de al lado.

Tampoco existe una forma decente de habilitar/deshabilitar el sistema de doble pantalla que sea rápida y eficaz, algo que fuese equivalente al Fn+F5 de los portátiles. Se puede solucionar con atajos de teclado, pero aun así causa problemas de que algunas aplicaciones siguen intentando iniciarse en el monitor deshabilitado. Y ¿Por qué querríamos deshabilitar la función? Pues por el siguiente problema...

Y éste es el peor de todos. Supongamos que jugamos a un videojuego de estrategia. Como este juego no esté programado usando DirectInput (que toma el control del ratón para que el resto de las ventanas no lo puedan usar), el puntero podría marcharse al monitor de al lado si lo movemos hacia él. Es decir, que hay que tener mucho cuidado al hacer scroll. Además, si por error hiciésemos clic en esta ventana, el juego se minimiza automáticamente, sin opción a trabajar en esa pantalla con el juego funcionando en la otra. Por suerte, en los juegos de tiros no pasa porque todos centran el puntero del ratón en cada frame, o usan DirectInput.


Vamos, que la idea es buena pero la puesta en práctica horrible. El 75% de los problemas se corregirían con un adecuado soporte multimonitor del sistema operativo (poder asociar un acceso directo a un monitor, o poder deshabilitar temporalmente el soporte de doble pantalla con mayor facilidad.

Todos estos problemas, y algunos más (que el puntero del ratón se "pase de monitor" al intentar llevarlo al botón de cerrar la ventana, por ejemplo), hacen la experiencia bastante molesta, tanto que me estoy planteando el pasar de todo y seguir con un sólo monitor, al menos hasta que necesite hacer algo que lo aproveche como es debido (por ejemplo, en depuración de programas y en el photoshop es donde más efectivo resulta).

PD:
Para corregir el problema del ratón saliéndose del juego, he encontrado un programa llamado MouseJail, que corrige el fallo mediante la modificación del acceso directo al juego. Da problemas con los Launchers de los juegos, pero es mejor que nada.

12 ene. 2007

2001 cosas que ya no me dejan hacer en un juego de rol

Link obtenido de Commissioned: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=608704

Como por ejemplo...

"Synchronized panicking is not a proper battle plan."
"A one man band is not an appropriate bard instrument"
"There is no such skill as 'improvised cooking' "
"Bring him back intact includes redundant organs. "
"No, I do not get XP for every single crewman on that Star Destroyer. "
"Duel wielding small animals is strictly forbidden. "

10 ene. 2007

Los cómics del mes (Diciembre)

Con considerable retraso, aquí están los cómics del mes de Diciembre. Pese a ser un mes de consumismo y de vacaciones, ha habido escasez de lectura, en parte debido a la falta de tiempo libre para ir a abastecerme de género, y en parte debido a que no me acordaba en el momento adecuado. En todo caso, aquí van:

Conan y Bêlit Nº1: Ya poseía el nº2 de esta colección, comprado como éste en FNAC. Un tomo bastante caro, pero también repleto de buenas historias de Conan, de calidad considerablemente superior a las de la Espada de Conan.

La Espada de Conan Nºs 3 y 4: La segunda entrega de la colección correspondiente, aún con una rentabilidad aceptable. De nuevo vemos a Conan en todo su esplendor, pero rozando el límite de la mediocridad. Definitivamente no voy a seguir con esta colección (además, ya cansé de Conan durante una temporadita).

Ultimate X-Men Nº5: Continúa la historia en la que los protagonistas salen de noche. Dientes de Sable le cuenta a Lobezno algo muy revelador, invirtiendo los papeles de dicha historia en el universo Marvel clásico. Aun así, no se dice si lo que revela es verdad o mentira.

Dragon Ball Nºs 21, 22,23: Continúa la saga de Freezer. Goku y compañía se dan de palos con éste, hasta que a alguien se le tiñe el pelo y al otro se le hace el culo flofló... tras ello, comienza la saga de los androides.

El mes que viene (bueno, dentro de 20 días :P) más.

Los 57 mejores webcomics

En http://www.majorspoilers.com un tipo ha publicado su top 57 de webcomics. Aunque ha resultado una buena fuente de RSSs para mi lista, no estoy muy de acuerdo con muchas de sus decisiones de ordenación.

En cualquier caso,he encontrado pequeñas joyas, así que ha merecido la pena. Recomendable echarle un ojo a la lista.

4 ene. 2007

Los juegos del mes (Enero)

Éste ha sido un mes movidito en el tema de juegos, con casi todos los temas pendientes que tenía tachados de la lista. Aún quedan algunos, especialmente el Mage Knight, pero son pocos.

* Final Fantasy 3: La adaptación de este clásico de la NES que nunca apareció en USA, con un lavado de cara total para la Nintendo DS.
** PROS:
*** Es el RPG más largo para la DS que me he encontrado hasta el momento, con alrededor de 40 horas de juego.
*** El sistema de trabajos y niveles de experiencia es simple pero interesante, incluso para mí que soy de los que suelen ceñirse a un trabajo por personaje.
*** Gráficos muy conseguidos para el hardware sobre el que corren.
** CONTRAS:
*** Historia un poco sosa
*** El equipamiento de combate para ciertos trabajos escasea durante gran parte del desarrollo.
*** Al final del juego, hay que invertir un par de horas seguidas sin guardados seguros de por medio. Y lo que es peor, perdiendo toda la experiencia y armamento conseguido en el proceso.
** TE GUSTARÁ... muy probablemente, excepto si odias este tipo de juegos.

* Castlevania - Portrait Of Ruin: Otro Castlevania, no es la continuación cronológica del Dawn Of Sorrow, pero sí una evolución en jugabilidad.
** PROS:
*** El mapa es más extenso
*** No hay tantos casos de "patearse el mapa buscando por donde seguir".
*** Se pueden manejar a dos personajes, aunque personalmente me lo pasé usando casi todo el rato a uno.
** CONTRAS:
*** Es corto, alrededor de 8 horas de juego
*** La ROM tiene un problema de cuelgues al entrar en diálogos y menús que hace bastante difícil equiparse adecuadamente y arriesgado el usar items en los combates.
*** Es más fácil que el Dawn Of Sorrow. Y no hay pistolas :(.
*** El multijugador cooperativo sólo funciona en el Bosh Rush Mode.
*** No hay apenas mejora sobre el Dawn Of Sorrow
** TE GUSTARÁ... Si te gustan los Castlevania, o si te gustó el Dawn Of Sorrow... aunque prepárate, es más de lo mismo.

* Company Of Heroes: Juego de ETR ambientado en la segunda guerra mundial, con los mejores gráficos que he visto en un juego de este género y una jugabilidad endiablada.
** PROS:
*** Calidad gráfica sobresaliente
*** Ambientación excelente
*** Juego muy dinámico mediante el sistema de control de zonas ya usado en el Dawn Of War.
** CONTRAS:
*** No hay mucha variedad de tropas
*** El juego es tan dinámico que en muchos casos se vuelve confuso
*** La campaña podía ser algo más larga
** TE GUSTARÁ... Si te gustó el Dawn Of War, o si te va eso de la 2ª Guerra Mundial.