17 sept 2005

17/09/05: Reinventando un género

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Centesimoundécima anotación:

Ayer estuve viendo la película "Mad Max 2: El guerrero de la carretera". Era una película que desde pequeño había querido ver, pero nunca lo había hecho. El motivo es que me gusta mucho el escenario postapocalíptico en el que sabía que se desarrollaba la historia.

La película en sí tampoco me ha parecido para tirar cohetes, pero era algo que tenía que ver. Y mientras la veía, al ver esa pequeña tribu de hombres honrados que defendían desesperadamente una pequeña refinería de petróleo, me vino a la cabeza una idea para un posible videojuego. Tras ello, no me quedó más remedio que darle vueltas y vueltas a esa idea, comprobando en qué genero se encajaría. Me di cuenta que la idea era demasiado grande para poder encajarla completamente en cualquier género, excepto quizás en un MMORPG, pero tampoco me convencía.

Al final me quedé con el género de la estrategia en tiempo real, que aunque no permitiría profundizar mucho, si se llevase bien podría ser una revolución del género. Así pues, ahora voy a plantear un pequeño análisis de lo que sería este videojuego.

NOTA: A pesar de este proceso de análisis que voy a hacer, no voy a programar el juego. Es un proyecto que me queda demasiado grande. Por eso, si alguna compañía ve esta idea y le gusta, es libre de crear un videojuego con ella. Y si me contrata mejor :).

Una vez dicho esto, al trabajo. Antes de nada, que todo el mundo se borre el concepto de estrategia en tiempo real que tenga en este momento. Nuestra mente ha sido mancillada durante muchos años con una mierda de sucedáneo denominado de esta manera, en el que guiábamos a autómatas sin apenas cerebro, recolectando recursos para construir interminables hordas de bichos con los que aplastar al enemigo. Si miramos este juego pensando en ese concepto, no notaremos cambios...

Empecemos por lo básico, el mapa. Dado que es un futuro postapocalíptico, el mapa estará compuesto básicamente por tierras devastadas, en su mayor parte desérticas, y con edificios derruidos en algunas zonas. Siguiendo el ejemplo de Mad Max, las carreteras son lo único que se mantiene en pie.

Ahora imaginémonos los edificios del juego (sí, aunque he dicho que olvidemos la ETR típica, los edificios EXISTEN, y hay que mostrarlos): La base de una tribu será el punto de partida del juego, y tendrá (sin que aparezcan como edificios sueltos) servicios como granja, enfermería, taller, garaje, etc. Todo esto se manejará de forma automática (menos el Taller), de forma que a nosotros no nos importará cuánta comida tenemos, sólo sabremos cuando hay un nuevo guerrero disponible.

Sí, un nuevo guerrero. En este juego no habrá piqueros (o su equivalente postapocalíptico), lanceros, espaderos y mil cosas más. Aquí todo serán personas, que variarán su efectividad según como sean equipadas. La armadura les permitirá resistir mejor los impactos, un rifle causará más daño que una simple ballesta, etc.

Todo este equipo se creará en el taller, para dárselo a los guerreros (Construimos 20 rifles, que recogerán los guerreros que a él acudan, por ejemplo). De esta manera, el taller se convierte en la parte más importante del campamento, pues sin él tendremos a guerreros desarmados y prácticamente sin capacidad de combate (De todas maneras, si el enemigo llega a tu taller, es que ya has perdido).

Pero sigamos con la base. La base estará rodeada, desde el principio, de una barricada. Esta barricada podrá ir mejorándose o ampliando su radio, para poder así ampliar los servicios de la tribu antes mencionados (nadie es tan tonto en ese mundo como para montar un huerto fuera de la protección de la muralla). Por supuesto, podremos montarle torretas de defensa, y si ponemos a un guerrero en ellas, ayudarán a proteger el campamento.

Otra diferencia. En un ETR normal, el vehículo y su tripulante son uno. Aquí no. Los vehículos han de llevar uno (o más) tripulantes dentro para poder funcionar, y su efectividad dependerá de la habilidad del tripulante. Si el vehículo es destruido, hay posibilidades de que el guerrero sobreviva.

Ahora los recursos. Sí, en este juego también hay recursos. De nuevo, es un sistema efectivo para saber qué podemos hacer y qué no. Los recursos básicos serían metal, gasolina y los guerreros. El metal se podrá obtener de los restos de vehículos destruidos o de la chatarra que se encuentre por el mapa. La gasolina, también de vehículos destruidos (aunque en menor medida), y de los pozos de petróleo que se descubran. La gasolina es un bien muy preciado, pero tengamos en cuenta que realmente no es necesario, porque siempre podemos mandar a nuestros guerreros a pie. Los guerreros, ya se habló antes, son indispensables para cualquier cosa que queramos hacer, y también son indicativo de nuestra potencia militar.

Bueno, ya tenemos la base construida, los recursos controlados y los guerreros equipados. ¿Qué nos queda? Pues la parte más divertida, los vehículos.

Aquí podría estar escribiendo durante horas. Imaginémonos cualquier vehículo actual, adaptado para el combate en una zona desértica. Desde motocicletas de ataque con sidecar, hasta camiones con torretas por todas partes, o incluso algún aparato volador.

La idea sería que, al igual que los guerreros no son de una clase u otra, los vehículos tampoco lo fuesen. En el taller podríamos crear nuestros propios vehículos, adaptados a nuestro estilo de combate. Partiendo de un chasis básico, podríamos por ejemplo aumentar el nº de ruedas (Aumenta estabilidad, capacidad de carga y resistencia a cambio de aumentar el peso y coste de gasolina), el blindaje, ponerle puntos de anclaje para armas, capacidad de transporte de tropas, etc. Por supuesto, los vehículos (excepto algunos tipos) se moverían mejor en carretera que en campo abierto.

Una vez creados y construidos nuestros vehículos personalizados, tendríamos que asignarles un guerrero como piloto, y si es necesario, más guerreros como tripulantes o artilleros.

Ahora ya tenemos todo nuestro ejército preparado y listo, nos queda mandarlo a la guerra.

Esta parte será la más radicalmente diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en un ETR común.

A diferencia de éstos, aquí las tropas demostrarán que son seres vivos: Podrán disparar mientras corren (con un penalizador, tanto en vehículo como a pie), se cubrirán, los miembros de las unidades se moverán independientemente, no seguirán las órdenes si han sido desmoralizados, etc.

En resumen, no estamos asegurando su defunción si no nos damos cuenta de que les están atacando.

Por supuesto, las tropas ganarán experiencia (de forma individual, no por escuadra), según lo que estén realizando: Habilidad de conducción, Resistencia, Puntería, etc.

Los guerreros también podrán ganar habilidades, ya sea entrenando en la base o guerreando. Todas estas habilidades serán pasivas, así que no tendremos que usarlas nosotros para que entren en acción. Por ejemplo, el guerrero podrá camuflarse para no ser visto, o realizar tareas de primeros auxilios para que los compañeros resistan más antes de morir (ver más adelante).

Si un guerrero ha sido herido gravemente, caerá tumbado al suelo pero no morirá instantáneamente. Si tenemos a otro guerrero cerca, se le podrá ordenar que monte a su compañero en un vehículo (si no hay enemigos cerca, lo hará automáticamente), y se podrá enviar al vehículo a la base para que el guerrero sea llevado a la enfermería (si no hay enemigos cerca, el vehículo solicitará permiso al general - nosotros - para hacerlo él mismo). Cuanto más tiempo pase, menos posibilidades hay de salvarle la vida en la enfermería.

Por supuesto, todo esto requiere una IA bien programada, pero si nos fijamos, no se pide tanto. En un juego de ETR común (veamos por ejemplo el Age Of Empires), los guerreros, ante un ataque enemigo, se suelen quedar quietos disparando,o acercarse al enemigo para atacarle en cuerpo a cuerpo. Esto hace que, si no son controladas por su dueño, mueran con facilidad (las tropas de disparo son atacadas por muchos guerreros de cuerpo a cuerpo, las tropas de cuerpo a cuerpo son atraídas a una emboscada). La idea es que los guerreros sean capaces de ver cuando están siendo avasalladas (nº y tipo de tropas enemigas cercanas), y capaces de tomar decisiones simples (cargar, defender, huir) basándose en su estado actual (posición ventajosa o importante, nº y tipo de tropas aliadas cercanas, estado de salud de la tropa). Las tropas seguirían siendo más eficaces bajo el mando del jugador, pero al menos no morirían estúpidamente. Tengamos en cuenta que incluso los humanos de verdad pueden ser sorprendidos :P.

En fin, tras todo este rollo, yo veo un juego de ETR realmente original, fácil de jugar (no tendremos que estar encima de las tropas para asegurar su supervivencia) y no tan difícil de programar (excepto la IA).

Se aceptan comentarios :).

2 comentarios:

WaaghMan dijo...

Bueno, la verdad es que no he visto aún la tercera de Mad Max, así que aún no sé que és una "Cúpula del Trueno" :P.

No obstante, todas las ideas que comentas resultan interesantes (aunque el tema de hacer girocópteros en un edificio nuevo empieza a parecerse al sistema clásico de arbol de tecnologías).

Sobre el aburrimiento a un jugador... me imagino que puede suceder, aunque eso dependerá de hasta qué punto puedan elaborarse tácticas diferentes con los elementos personalizables. Por ejemplo, si montamos un grupo de vehículos de asalto ligeros, y por otra parte tenemos un grupo de guerreros preparados para servir de apoyo antivehículo, etc. Todo depende de la imaginación del jugador.

Abe dijo...

Eeerr... quizá no deberías ponerlo en internet sino intentar que llegara a alguna desarrolladora. Bah, más que nada porque a mí me jodería bastante leer en Meristation dentro de una semana "Activision prepara un ETR sobre Mad Max" :S

Haz como en Hollywood y empieza a dejar guiones por ahí :D