30 nov. 2010

Consejos para terminar el desarrollo de pequeños juegos

A lo largo de los últimos dos años, me he dado cuenta de que mucha gente parece tener bastantes problemas a la hora de afrontar un proyecto de pequeña envergadura (tamaño que deberían tener dichos proyectos si los enfocas a plataformas móviles o de reducida repercusión).

Son cosas bastante obvias, pero supongo que la gente tiende a olvidarlos en medio del desarrollo y la cosa puede alargarse sobremanera.

Tu mejor idea no debería ser la primera que intentas llevar a cabo

El primer proyecto que realices incluirá el proceso de aprendizaje de las técnicas, tecnología y herramientas relacionadas con el producto/plataforma que estés realizando. Al terminarlo, si echamos la vista atrás se verán muchas cosas que podían haberse mejorado o hecho de otra manera. En general saldrá un producto bastante mejorable en todos los aspectos. Es algo normal, y es por eso que recomiendo realizar un proyecto de aprendizaje antes de dedicarte a tu mejor idea, para que el producto realizado tenga una mayor calidad.

Empieza pequeño

Sobre todo en los primeros proyectos, se va a avanzar a ir muy despacio por el periodo de aprendizaje. También es posible que te encuentres con la necesidad de desarrollar pequeñas herramientas o utilidades que te ayuden a realizar tareas más rápido, etc.
Con el tiempo aprenderás a hacer las cosas más rápido y podrás acometer proyectos más grandes en un periodo de tiempo similar, pero en un primer momento no recomiendo para nada el acometer un proyecto grande.
También existe el factor de la motivación. Es muy positivo ver los avances del proyecto, y sobre todo ver que el final se acerca poco a poco. Esto en proyectos grandes es más difícil de visualizar, los avances diarios pueden no influir apenas en la distancia que queda para terminar y eso puede ser un duro golpe para nuestra motivación.

Plasma la idea en papel

Escribe el concepto de la idea en texto, en una descripción corta, que incluya todo lo que se pretende añadir al producto. Incluye las secciones que se pretenden añadir, los controles, las pantallas, unos números aproximados, etc. Con esto se descubrirán incongruencias y se taparán huecos antes de que escribamos una sóla línea de código, además de que puede servir de base para presentar la idea a otras personas y que la visión del producto que tiene cada uno sea más parecida.

Haz un prototipo

Aunque sobre tu cabeza todas las piezas encajen y veas un producto de mucha calidad, existe la posibilidad de que en la práctica no sea así, y en realidad no sea posible lo que pides, o sea más complejo de lo que parecía en un primer momento.

Como regla, yo diría que si en una semana o dos no se es capaz de tener un prototipo mínimamente funcional, el proyecto es probablemente demasiado grande para que se pueda llevar a cabo correctamente.

Aquí hay que determinar bien si se considera al prototipo una prueba rápida "para tirar", o una primera evolución de lo que será el producto final. El primer caso probablemente sea más rápido de hacer, pero hay que tener en cuenta que después debería ser eliminado y volver a empezar de cero (o si no habrá demasiadas chapuzas metidas en el esqueleto del proyecto). El segundo se tardará un poco más en desarrollar, con la ventaja de que se puede seguir trabajando sobre él.

No me inclino por ninguna de las dos versiones, probablemente dependa de cada uno. Una ventaja de hacer el prototipo para tirar es que se pueden aprender de los errores que se hayan cometido hasta ese punto, y evitarlos en la versión final.

Organízate

Incluso aunque seas una sola persona, existe la necesidad de determinar qué tareas han de llevarse a cabo, e idealmente con qué prioridad. Aquí cada uno tiene su manera de gestionarlas, algunos son capaces de acordarse de todo, pero en cualquier caso recomiendo apuntarlas porque eso permite "liberar" a la mente de la responsabilidad de acordarse y concentrarse mejor en el trabajo.

Además, eso permite tener una aproximación del progreso que se lleva del proyecto, así como del ritmo que llevamos (número de tareas realizadas por semana, etc.). Cuanto más pequeña sea la lista, más cerca estará el final del proyecto :).

En nuestro caso usamos Pivotal Tracker , herramienta que recomiendo a equipos pequeños, pero vamos, que al principio usaba un bloc de notas y también servía.

No pierdas de vista el objetivo

Recuerda que el objetivo principal es completar el proyecto. Existe la posibilidad de dedicar más tiempo a un aspecto concreto porque nos gusta más, o de dejar de lado algo que aunque no consideremos importante, para el exito del producto es crítico (por ejemplo, el icono de la aplicación, el box art o las capturas de pantalla).

También existe la posibilidad (de hecho, la certeza) de que se nos ocurran muchas ideas que "mejoren" el producto final, hasta el punto de que si las hiciésemos todas el proyecto nunca acabaría (el temido "feature frenzy"). No digo de no añadir nada, pero tener muy claro que son extras sobre la idea original y sopesar bien el valor real de cada una de ellas antes de implementarla.

No hace falta alcanzar la perfección

No todo tiene que quedar perfecto. Muchas de las partes del proyecto bastará con que queden "suficientemente bien". Siempre pueden ser mejoradas más adelante. Esto es importante sobre todo en las cosas que tampoco van a verse tan a menudo o que son bastante secundarias. Es preferible dedicar más tiempo a mejorar lo que se va a ver constantemente.

No dejes lo peor para el final

Porque nunca querrás hacerlo y "encontrarás" nuevas cosas que hacer mejor que esas tareas que a nadie le gusta hacer. A estas tareas es mejor dedicarles un esfuerzo constante, intercalando tareas más gratificantes o sencillas, para que no se reduzca la motivación.

Además, "lo peor" suele ser importante para el producto final, o si no no se añadiría y punto :).

Enfócate en lo que mejor sabes hacer

Entre otras cosas porque lo harás más rápido y mejor. Por ejemplo, yo puedo hacer cosas aceptables (tampoco mucho) en gráficos, pero dedicándole unas seis veces más tiempo de lo que tardaría un dibujante de verdad, y con un resultado mucho peor.

A veces no queda más remedio, ya sea por no disponer de nadie que lo haga mejor, o porque éste tiene demasiada carga de trabajo, pero si es posible es mejor que cada uno se dedique a su rama. También es algo a tener en cuenta a la hora de plantear la idea, ya que no tiene sentido pensar en una idea para la que nuestro equipo no está cualificado, o con un desequilibrio importante entre los tipos de tarea a realizar y los roles disponibles.

Usa un control de versiones

Poco puedo decir sobre este punto. Tanto si se trabaja en equipo como si no, un repositorio de código es muy útil para poder disponer de versiones anteriores, para poder trabajar desde distintos sitios sin problema, y para poder probar chapuzas en cualquier momento sin miedo a romper nada en la versión final.

Aprende a "dar un paso atrás"

Durante el desarrollo del proyecto, es muy habitual que uno se centre en las tareas concretas que tiene asignadas, y que tan sólo realice las pruebas para comprobar que la funcionalidad que le tocaba añadir sea añadida, y poco más. También es bastante común que lleguemos a "acostumbrarnos" a algunos bugs o errores, hasta el punto de olvidarnos de su existencia y asimilarlos.

Por último, existe la posibilidad de que se nos haya pasado algo por alto y falte una pieza importante de la que no seamos conscientes al desarrollar el producto (Por ejemplo, con los efectos de sonido es bastante habitual olvidarte de ellos si programas escuchando tu propia música)

Es por ello que es importante hacer sesiones de betatest en las que nos consideremos un usuario final, alejándonos del entorno de desarrollo y fijándonos sólamente en el producto final. En el caso de los juegos de consola, esto se facilita porque basta con ponerse a jugar en la consola y punto, en otros casos puede requerir un poco más de concentración.

Lo importante es cambiar el chip y tener algo a mano para anotar los bugs y cosas a mejorar encontradas, y anotarlo todo. Después ya se comprobará qué cosas se cambian realmente y qué cosas no, pero al menos que se sepa de su existencia.

Piensa en el futuro

Durante el desarrollo de los proyectos, surgirá la necesidad de crear nuevas utilidades, o funcionalidades no disponibles aún. En este momento habría que plantearse si dicha funcionalidad va a ser usada a menudo en futuros proyectos (o futuros puntos del mismo). Si es así, probablemente será buena idea dedicarle un poco más de tiempo para que la funcionalidad facilite posteriores usos, integrándola en el motor, etc.

Hay que distinguir la necesidad real de usarla en el futuro con la mera posibilidad. Si no existe la certeza, yo no le dedicaría más tiempo, siempre se puede generalizar dicha funcionalidad más adelante.

Esto mismo sirve para elementos dentro del propio producto. En mi caso suelo aplicar la regla de preparar una funcionalidad para futuros usos sólo si ésta se sabe que se va a usar en más de dos casos distintos. Si no, tirar con algo que funcione y copiar-pegar la segunda vez que se use, y refactorizar la tercera.

Aprende de tus errores

Por último, una vez finalizado el proyecto y para los que vengan detrás, es muy útil redactar un pequeño postmortem que exponga los puntos que se considera que han quedado bien, y los puntos que se considera quedaron mal o podrían haber sido mejorados, para tenerlos cuenta en el siguiente proyecto y no cometer el mismo error.

Si no va a hacerse público, bastaría con una lista de puntos sin mucha explicación y debería ser sencillo. Hacerlo público requiere más esfuerzo porque hay que extenderse un poco más.

Lo ideal es darle un poco de tiempo al proyecto para poder conocer la opinión del público al respecto del proyecto, y así saber qué cosas gustan y qué cosas no.

Conclusiones

Después de este ladrillo, creo que he plasmado gran parte de mis teorías y experiencias respecto al desarrollo de los proyectos en los que me he visto involucrado. En el tintero me he dejado cosas como la organización del equipo del proyecto y temas de marketing, ya que en esos campos tengo menos experiencia y tampoco tengo realmente ningún consejo útil que dar. Espero que alguna cosa le sirva de ayuda a alguien.

22 nov. 2010

Cosas que cambiarán en el nuevo puesto de trabajo

Cosas sencillas y baratas, pero que creo influirán bastante en mi rendimiento y moral:

* Cascos que funcionan bien (Con sonido stereo y sin distorsiones)
* Internet sin restricciones (Especialmente Twitter, RSSs y Email...)
* Música en la sala. Yo creo que ayuda a mejorar el ambiente de trabajo y evita las desventajas de tener unos cascos con aislamiento excesivo (Que siempre se pueden usar si se desea dicho aislamiento).
* Ordenadores que funcionen rápido (RAID) y sin mil cosas instaladas :).
* Todos tendrán las llaves de la oficina. Adiós a tener que abrir el timbre.

Sí, soy muy vago :)

Cosas que, al menos de momento, no creo que vayamos a tener:

* iPad comunitario. Para algunas pijadas estaba bien, pero creo que no lo necesitaremos para pasarlo bien :).
* Catering. A cocinar en casa o comprar pinchos tocan.
* Gente. Sólo seremos un par de personas durante un tiempo.
* Doble pantalla en el Pc. No estoy seguro aún de si ponerlas o no...
* Los Meetings :)

Cosas que espero tengamos pero no puedo confirmar:

* Mejor habitat en la sala. En este piso es como vivir al lado del infierno...
* Sala de descanso accesible en cualquier momento y lugar y bien equipada (software+hardware+espacio para otras actividades)

Se aceptan sugerencias :)

Viva la Resistance!

Aprovechando que esto está fuera del bloqueo de proxy del curro, quizás sea momento de que el blog renazca. Como muchos sabréis, tengo intención de hacer un cambio importante en mi vida dentro de poco, tanto a nivel personal como profesional: Comenzar a vivir solo (¡Mi propia hipoteca!), y ser mi propio jefe (Y haciendo videojuegos) en Milkstone Studios. No me extenderé al respecto porque estoy seguro de que todos los lectores habituales ya saben del tema y no es mi intención aburrirles.

Ambos cambios tienen como objetivo principal el recuperar un poco de tiempo libre a la semana. Tampoco es que me pueda quejar de un estrés insondable, porque sería mentir, pero lo cierto es que hace mucho que no puedo relajarme tranquilamente tras volver del curro un día laborable por la tarde (Excepto Viernes). Mucho trabajo pendiente, sobre todo temas relacionados con Milkstone, pero también las cosas del piso.

Bueno,y lo de vivir solo es para madurar un poco que ya va siendo hora.

Esperemos que el tema de Milkstone Studios vaya bien, yo ya podré decir que se cumplió mi sueño de la infancia, ya que era el desarrollar videojuegos, pero aún está por demostrar si podemos vivir bien de ello. Tengo confianza en nuestras capacidades, pero nunca se sabe...

En fin, el caso es que ahora que tendré más tiempo libre, y (esperemos) más historias divertidas para contar, sin ningún tipo de presión o censura por parte de entidades superiores. Así que a ver si me es posible mantener un ritmo al menos mensual :). Y supongo que aprovecharé para rehacer la plantilla del blog, que ya se ha quedado desfasada. Muy poco 2.0.

10 mar. 2009

Un poquito de publicidad

Este blog resurge de sus cenizas para hacer un anuncio de interés público: Como muchos de vosotros ya sabréis, hemos formado un pequeño equipo de desarrollo de juegos, y la cosa va más o menos en serio.

Ya tenemos montado un dominio y una web, y el primer juego del estudio está muy cerca de ser publicado. Este post está hecho con tres objetivos:

Primero: Informar de la existencia de la web a los lectores y darle un poco de publicidad.
Segundo: Proporcionar un enlace a la web, para que sea un poco más accesible por los buscadores.
Tercero: Informar que a partir de ahora, si me surgiese la necesidad de hacer un post, probablemente lo hiciese en el blog que allí tenemos montado en lugar de éste.

La URL en cuestión es: milkstonestudios.com. De momento el contenido, tanto de texto como audiovisual, es escaso, y la template aún no la hemos personalizado, pero trabajaremos en ello poco a poco.

Si os interesa alguna información de la página, tiene un RSS que os permitirá estar al día de las noticias.

PD: Próximamente en Xbox 360 Little Racers, el mejor juego de coches arcade de Community Games (nada tiene que ver con que sea el último...)

28 mar. 2008

Probando el Logitech G9

Hace unas cuantas semanas me propuse adquirir un ratón nuevo para sustituir el Logitech MX310, ya que éste empieza a notar los años y no funciona tan bien como antaño.

Así pues, tras ojear unas cuantas webs me decidí por el Logitech G9: http://www.logitech.com/index.cfm/mice_pointers/mice/devices/3053&cl=es,es
Logitech G9
Aunque es un ratón ciertamente caro, según las funcionalidades y las críticas bien lo vale.

Hoy mismo lo adquirí en un arrebato consumista, y me puse a probarlo adecuadamente (es decir, viciando). Antes de nada mencionemos sus características:

* 7 botones configurables
* Rueda central que se puede inclinar a izquierda y derecha para scroll horizontal, con dos modos: Modo de toda la vida y modo Freespin, en el que la rueda gira sin apenas rozamiento, útil para scrolls en documentos grandes.
La rueda del giro eterno
* Set de pesas para personalizar el peso del ratón
* Dos carcasas intercambiables, una más amplia ("modo confort") y otra de textura más áspera antisudor y más pequeña ("modo gamer").
* Leds que indican la sensibilidad personalizables en cualquier tonalidad RGB.
* Posibilidad de guardar perfiles de ratón en el propio periférico para aplicarlos en otros ordenadores.
* Precisión máxima de 3200dpi a un intervalo de actualización de 1000Hz, con botón para modificar la sensibilidad rápidamente.

Ahora, el análisis. Primero los Pros:

* El ratón tiene un tamaño adecuado según mis gustos, ya que es muy aproximado al del MX310, al igual que en peso (un poco más ligero con la carcasa pequeña).
* Aunque de forma extraña, opino que la ergonomía es adecuada según la carcasa: La pequeña no es para gente que maneje el ratón apoyando la muñeca, para eso tenemos la grande. Personalmente veo más adecuado tener la grande para el trabajo habitual, y la pequeña para juegos. Realmente se nota la diferencia, aunque no sea "pegajosa" como me parecía haber leído.
* Los botones son correctos y de fácil acceso, pero también difíciles de pulsar accidentalmente (esto mejora respecto al MX310, en el que el botón lateral izquierdo se puede apretar accidentalmente a menudo). La única excepción es el botón central de la rueda, que está más duro que de costumbre (debido al sistema especial que tiene para el giro sin rozamiento). Quizás con el tiempo se ablande, pero en este momento hacer clic central requiere un poco de esfuerzo.
* La rueda de scroll, en el modo libre, es realmente útil para páginas y documentos muy largos, no exagero si digo que avanza unas 20 veces más rápido que las normales.
* Las pesas permiten variar el peso a nuestro gusto, y aunque se nota la diferencia de peso no sé decir si va mejor con más peso o sin él, yo estoy acostumbrado a que sea ligero.
* La sensibilidad es perfecta, he de reconocer que en el trabajo normal accedo a los iconos con mayor precisión y por muchos golpes bruscos que demos, el cursor se comporta adecuadamente.


Ahora, los contras:

* La rueda del ratón en modo libre, aunque muy útil para documentos grandes, es demasiado sensible para cosas más normales, y en muchas ocasiones se activa sola o avanza de más debido a que no la frenamos. Además, el botón cambio de modo de funcionamiento, aunque es sencillo, está en la base del ratón y por tanto tenemos que darle la vuelta para cambiarlo, algo inapropiado para hacerlo muy a menudo.
* Los LEDS de colores RGB, aunque ciertamente hacen lo que dice, apenas se ven así que no tiene mucha utilidad. Además, el ratón no emite luz en la base (supongo que por ser un diodo laser y no un LED), con lo que queda más bien soso para ser un ratón de diseño.
* El movimiento lateral de la rueda es complicado de activar, especialmente hacia la derecha.
* Los perfiles de ratón requieren tener el software instalado para ser realmente eficaces, con lo cual el tema de "llevarse el ratón a cualquier parte con la configuración" se desvirtúa.
* He dejado para el final la pega más importante, con diferencia: Por el tema de tener carcasas intercambiables, la superficie deslizante no cubre toda la zona exterior. ¿Esto qué significa? Imaginemos una moto con un chasis tan ancho como un camión: A poco que se incline, los laterales tocarían el suelo. Pues aquí es algo parecido: En los momentos en que se inclina el ratón un poco (algo relativamente sencillo cuando se levanta el ratón de la alfombrilla), el lateral roza la alfombrilla, haciendo ruido y frenando todo.

Quizás durante el uso normal esto no se dé tan a menudo, pensé. Pero a los 15 minutos de trabajar y jugar con él, ya estaba hasta las narices del asunto y cambié al ratón antiguo.

Me parece un gravísimo fallo de diseño por parte de logitech. Quizás en superficies menos ásperas que una alfombrilla de tela no suceda tan a menudo o no sea tan grave, pero en ésta es como cambiar de marcha sin usar el embrague: Rasca.

Por no hablar de que tanto mi padre como mi hermana no aceptarían la rueda en modo de giro libre por su excesiva sensibilidad, y tampoco el tema de que rasca.

Creo que queda claro que he tomado la decisión de devolver el ratón. Una pena pero a veces pasa. Aun así, a modo de sugerencia, y ya que quieren ayudar tanto a los gamers para cuando acuden a LAN parties etc, lo ideal sería añadir una pequeña memoria Flash de 32Mb o similar al ratón, que actúe a modo de lápiz USB, para almacenar ahí perfiles de juego, claves de registro y cosas así para que no se haga necesario el uso de drivers.

¿Qué haré después de devolverlo? En la gama de Logitech, el único que podría resultar interesante es el MX400, que no es más que una ligera evolución del MX310. Ciertamente es más barato, aunque no trae tantas cosas interesantes (lo de la rueda de giro libre es realmente algo útil en algunos casos).

¿La realidad? Me parece a mí que voy a seguir con el MX310 y en todo caso compraré unos surfers nuevos (almohadillas) para que siga deslizando correctamente. Aunque la verdad es que un motivo de comprar ratón nuevo era llevar éste a la oficina (donde lo uso mucho más).

Ahora que se me ocurre, puede que compre el MX400 pero en vez de para casa lo compre para la oficina.

8 mar. 2008

Los juegos del mes: Febrero

Otro mes escasillo de juegos, tras el aluvión navideño etc. Al menos hay alguno de DS.

Nintendo DS

  • El puño de la estrella del norte

    Ambientado en el manga del mismo nombre, el juego es una especie de Ouendan descafeinado (sin música) en el que vamos avanzando por la historia en forma de viñetas de comic. Los enemigos se presentan dibujados en las propias viñetas, y tenemos que pulsar en los puntos que nos indican dentro del tiempo permitido para eliminarlos o perderemos un punto de vida.

    El juego, aunque tiene un planteamiento interesante, se vuelve muy repetitivo (nos cansaremos de pulsar en puntos) y es muy fácil. Más adelante aparecen nuevas formas de combatir (haciendo "tajos" en los enemigos), y la historia que se nos presenta puede presentar cierto interés (si bien no la entiendo del todo porque los bocadillos están en japonés), pero no es suficiente para que merezca la pena jugarlo hasta el final.

  • Barnyard Blast: Swine of the Night

    Un plataformero de los de toda la vida, parodia del Castlevania. En este juego controlamos a un cerdo que se adentra en un castillo para rescatar a su hijo.

    Para avanzar tendremos a nuestra disposición cuatro posibles armas: Una pistola(el arma estandar), una escopeta (potente pero de corto alcance y munición limitada), el Látigo Asesino (primo del Vampire Killer de Castlevania. Poderosísimo pero necesita mucha energía para usarlo), y la dinamita (limitada y de explosión retardada).

    Además (y esto es un planteamiento original) podemos tener equipados poderes que funciona de forma pasiva y mejoran ciertos aspectos de nuestro personaje (por ejemplo hay un poder que nos permite recuperar energía el doble de rápido, otro que aumenta nuestra velocidad, otro que nos permite regenerarnos gastando energía...), lo que le da un sutil toque táctico.

    Todo el planteamiento está en tono de humor, los diálogos entre fases son bastante ocurrentes. El juego es complicadillo pero tiene pinta de corto(aún no lo he terminado pero no me he puesto en faena). En muchos casos lo más inteligente será avanzar lo más rápido posible (los enemigos tienen respawn infinito) procurando ahorrar energía y vida para enfrentarnos a los jefes en condiciones.

    Recomendado para jugar alguna partida rápida, pero no va mucho más allá.

  • Apollo Justice: Ace Attorney

    La primera versión del Phoenix Wright exclusiva para DS. La historia nos pone unos 7 años después de los demás Phoenix Wright, en el lugar del joven abogado Apollo Justice, cuyo primer caso será la defensa de un acusado de asesinato llamado... Phoenix Wright :).

    La mecánica es idéntica al Phoenix Wright original, con algunas posibilidades técnicas que ya se usaron en la versión DS del primero (búsqueda de huellas, examinación de objetos en 3D, revisión de videos...). Además cambia el anterior poder que poseía Phoenix Wright para detectar los "cerrojos psíquicos" (Cuando alguien nos ocultaba información), por la capacidad de "concentrarse", que nos permite distinguir pequeños tics que posean los testigos para determinar cuándo están mintiendo.

    La historia está en la línea de las versiones anteriores, incluyendo numerosas referencias a personajes y hechos de los otros episodios, y aunque al principio tendremos muchas incógnitas sobre cómo llegó Phoenix Wright al estado en que lo vemos por primera vez, éstas se irán resolviendo según avanza el juego (aunque aún dejan un par de lagunas con lo que pasó con los demás personajes principales).

    Es difícil contar cosas del juego sin meter más spoilers, así que diré simplemente que es tan imprescindible como los anteriores.

Pc

  • Crysis
  • Ya comentado en el post anterior.

Xbox 360

  • Virtua Fighter 5

    Qué puedo decir, es el Virtua Fighter. Con millones de combos que puedes encadenar (una vez conoces la mecánica), la verdad es que una vez lo aprendes es divertido. Aunque el juego a un jugador es un poco soso y los desbloqueables no recompensan mucho. Se puede comprar ropa a montones para personalizar el personaje, pero por ejemplo en el soul blade de PSX se podían desbloquear armas que variaban la velocidad, daño, defensa, etc. de las armas; y había misiones especiales en las que no bastaba con pegar al enemigo para ganarle (por ejemplo había una en la que sólo podíamos hacer daño al enemigo si éste estaba saltando, etc.).

    El modo online (sólo jugué dos partidas) deja bastante que desear, el sistema de búsqueda de partidas es el típico de la 360 (lento y a menudo te dice que tururú) y las partidas se reducen a una pelea a varios asaltos y fin, sin posibilidad de revanchas, ni torneos, etc. Eso sí, durante la partida el lag apenas se nota, cosa que se agradece.

    Podía haber sido mucho más, pero tampoco es un mal juego.

  • Commanders: Attack of the Genos

    Básicamente, Advance Wars versión Xbox 360.

    Ambientado en una hipotética guerra contra humanos alterados genéticamente (los Genos), es un juego de estrategia táctica por turnos en el que manejamos a infantería, tanques, artillería, etc. para capturar la base enemiga antes ellos capturen la nuestra.

    La similitud al Advance Wars es exagerada, algo no necesariamente malo. Incluso se incluye la figura del comandante (al igual que el reciente Days Of Ruin) con sus poderes concretos. Se añaden algunas unidades diferentes (como el Detector de minas), pero es básicamente idéntico.


    El mayor problema del juego es el control. No es que el control sea malo, pero el mando de la Xbox 360 presenta serios problemas de ergonomía cuando se ha de manejar el D-Pad, y el analógico no ayuda mucho por ser demasiado sensible.

    Aun así, no deja de ser de un género que apenas tiene representación en esta consola, así que no se le puede hacer ascos, y realmente no está nada mal.

  • Tony Hawk: American Wasteland

    Poco que comentar de este juego: Es un Tony Hawk más, tiene ya un par de añitos y creo que es el último antes de que modificasen el sistema de cámaras (aún no probé ninguno de los nuevos).

    La posibilidad de movimientos es brutal, y es posible recorrerse todo el mapa en un único combo si se posee la suficiente habilidad. El modo historia resulta bastante decepcionante y está repleto de errores gráficos durante las escenas cinemáticas (animaciones que no encajan, objetos que aparecen de repente, etc.), que lo desvirtúan aún más.

    Pero bueno, algún Tony Hawk tenía que tener para la 360.

20 feb. 2008

Crysis

Al fin me he acordado de descargar y probar este juego que tanta expectativas había levantado. Paso a dar un breve resumen del modo single-player y los temas de tecnología y tal.

Introducción


Reconozcámoslo, este juego se ha hecho famoso por sus gráficos y la no existencia de un ordenador capaz de moverlo de forma fluida con todo al máximo y una resolución decente.

Personalmente y como es costumbre, tenía más curiosidad por ver cómo aplicaban el asunto ese del traje que te puede dar diferentes superpoderes (fuerza, velocidad, resistencia...). Pero aun así, empecemos por los gráficos y así lo dejamos de lado.

Gráficos


El juego gráficamente es la hostia, eso no es discutible. Desenfoques, motion blur, HDR, sombras en tiempo real, tiene todo lo que se nos pueda ocurrir.

¿Significa esto que es insuperable? Ni de lejos. No veo tanta diferencia entre estos gráficos y los del Call Of Duty 4 o el Bioshock. Y estos dos últimos van muchísimo más fluidos a un nivel de calidad visual similar. Vamos, que el rendimiento brilla por su ausencia, al menos para lo que en ocasiones se ve en pantalla.

Además, en multitud de ocasiones he sufrido de glitches gráficos de lo más absurdo. Por ejemplo, en la primera misión del juego al apuntar con el arma a un compañero, ése se convertía en una masa amorfa de polígonos, y se arreglaba dejando de apuntarle. También he tenido problemas con la textura de la linterna, los rayos del sol e incluso en algunos casos, los "bordes del escenario" eran completamente visibles. En ningún caso eran tan graves como para hacer injugable el asunto, pero resultan bastante molestos.

Por último, las variaciones de rendimiento según el nivel son demasiado evidentes. Si en las escenas de jungla podemos jugar a un nivel de detalle A, cuando salgamos de éstas, no nos quedará más remedio que bajar el detalle a A-1, ya que los fps se reducen aproximadamente a la mitad (yo tuve que bajar de alto a medio a mediados del juego).

Historia


El juego nos pone en la piel de un agente de operaciones especiales de los estados unidos, embutido en lo que se denomina un nano-traje. Nuestro objetivo es investigar una actividad sospechosa en una isla controlada por fuerzas coreanas.

Más adelante aparecerán alienígenas más peligrosos, y tal y cual.

Vamos, una historia de FPS de las de toda la vida. Ni siquiera tenemos ese leve vínculo emocional que habían dejado en Far Cry, con el tema de que tenían a nuestra chica y posteriormente SPOILER-BEGIN nos inoculan un virus mutanteSPOILER-END.

Jugabilidad


El único factor diferenciante del juego es el nanotraje que portamos, que nos otorga las siguientes habilidades (sólo puede haber una activa en cada momento):

  • Resistencia: Los impactos que recibamos restan puntos de la energía primero y después de la vida. Esto nos ayuda a resistir mejor los golpes, aunque no evita que nos tengamos que poner a cubierto rápidamente.

  • Velocidad: Aumenta nuestra velocidad de desplazamiento sin coste alguno. Además nos permite hacer un sprint ultrarápido, pero consume muy rápidamente la energía del traje. Útil para marchas largas.

  • Superfuerza: En mi opinión, el peor poder del juego, aunque quizás se debe a mi estilo de jugar que al poder en sí. Éste poder nos permite dos cosas: Dar saltos de gran altura y golpear/lanzar cosas con más fuerza de la habitual. Es útil para abrir puertas y noquear enemigos a corta distancia, pero no es tan determinante como para hacerlo necesario.

  • Ocultación:Este poder nos hace virtualmente invisibles (contra enemigos humanos, sólo nos dispararán si estamos justo enfrente suyo y nos movemos haciendo ruido. Y aun así fallan.) durante un periodo de tiempo variable (si nos movemos mucho se acabará rápido la energía, si no puede durar más de un minuto).



La energía del traje es ilimitada, se regenera rápidamente en cuanto paramos de utilizarla un momentito. Esto nos permite abusar de los poderes sin preocupaciones por conservar la energía para momentos críticos. Además, la activación de cada poder es muy sencilla y se puede hacer con un gesto de ratón, lo que nos permite utilizar la superfuerza para saltar por encima de una valla y antes de pasar por encima activar la ocultación para que no nos vean hacerlo.

El juego es fácil, recomiendo jugarlo en hard como mínimo. El traje nos hace prácticamente invencibles frente a los coreanos: Aunque físicamente no aguantamos muchos golpes continuos, podemos regenerarnos a lo Call Of Duty, y nuestra capacidad de activar la ocultación en cualquier momento nos permite salir airosos incluso de un tiroteo en campo abierto.

Mi técnica preferida es el hacer un poco de ruido en un sitio, activar la ocultación y marcharme a otro lado. Los enemigos utilizarán tácticas interesantes para atraparnos (buena IA)... si estuviésemos realmente en el lugar desde el que disparamos. Quizás en la realidad sucediese eso también, pero que sigan picando una y otra vez pese a volverte invisible delante de sus narices, es un poco exagerado.

Una vez dejamos atrás las junglas y los coreanos y entramos en un ambiente más alienígena, las tácticas cambian pero no la dificultad: en ese momento podemos olvidarnos tranquilamente del traje (exceptuando algún cambio esporádico entre resistencia y velocidad): Los enemigos nos ven a través del campo de ocultación (me parece), y la superfuerza apenas tiene sentido. Vamos, que se convierte en un FPS de los de toda la vida. Y la escopeta causa estragos en estos bichos.

También hay algunas de escenas para dar variedad al asunto, en las que pilotamos un tanque o una nave de transporte, o hacemos de artillero en un jeep. Y poca cosa más.

Para colmo el juego es corto (relacionado con la facilidad con la que se avanza en el juego), me lo he pasado en menos de 4 tardes. Yo le echaría unas 9-11 horas.

Conclusión


Un juego que merece la pena probar un rato para ver los gráficos, pero que carece de la chispa para que se le pueda considerar un producto interesante.

Si el Portal era un ejemplo de lo que ha de tener un videojuego para convertirse en obra maestra, éste es otro ejemplo en el punto de vista contrario: Lo que puede tener un juego sin convertirse en obra maestra.