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30 nov 2010

Consejos para terminar el desarrollo de pequeños juegos

A lo largo de los últimos dos años, me he dado cuenta de que mucha gente parece tener bastantes problemas a la hora de afrontar un proyecto de pequeña envergadura (tamaño que deberían tener dichos proyectos si los enfocas a plataformas móviles o de reducida repercusión).

Son cosas bastante obvias, pero supongo que la gente tiende a olvidarlos en medio del desarrollo y la cosa puede alargarse sobremanera.

Tu mejor idea no debería ser la primera que intentas llevar a cabo

El primer proyecto que realices incluirá el proceso de aprendizaje de las técnicas, tecnología y herramientas relacionadas con el producto/plataforma que estés realizando. Al terminarlo, si echamos la vista atrás se verán muchas cosas que podían haberse mejorado o hecho de otra manera. En general saldrá un producto bastante mejorable en todos los aspectos. Es algo normal, y es por eso que recomiendo realizar un proyecto de aprendizaje antes de dedicarte a tu mejor idea, para que el producto realizado tenga una mayor calidad.

Empieza pequeño

Sobre todo en los primeros proyectos, se va a avanzar a ir muy despacio por el periodo de aprendizaje. También es posible que te encuentres con la necesidad de desarrollar pequeñas herramientas o utilidades que te ayuden a realizar tareas más rápido, etc.
Con el tiempo aprenderás a hacer las cosas más rápido y podrás acometer proyectos más grandes en un periodo de tiempo similar, pero en un primer momento no recomiendo para nada el acometer un proyecto grande.
También existe el factor de la motivación. Es muy positivo ver los avances del proyecto, y sobre todo ver que el final se acerca poco a poco. Esto en proyectos grandes es más difícil de visualizar, los avances diarios pueden no influir apenas en la distancia que queda para terminar y eso puede ser un duro golpe para nuestra motivación.

Plasma la idea en papel

Escribe el concepto de la idea en texto, en una descripción corta, que incluya todo lo que se pretende añadir al producto. Incluye las secciones que se pretenden añadir, los controles, las pantallas, unos números aproximados, etc. Con esto se descubrirán incongruencias y se taparán huecos antes de que escribamos una sóla línea de código, además de que puede servir de base para presentar la idea a otras personas y que la visión del producto que tiene cada uno sea más parecida.

Haz un prototipo

Aunque sobre tu cabeza todas las piezas encajen y veas un producto de mucha calidad, existe la posibilidad de que en la práctica no sea así, y en realidad no sea posible lo que pides, o sea más complejo de lo que parecía en un primer momento.

Como regla, yo diría que si en una semana o dos no se es capaz de tener un prototipo mínimamente funcional, el proyecto es probablemente demasiado grande para que se pueda llevar a cabo correctamente.

Aquí hay que determinar bien si se considera al prototipo una prueba rápida "para tirar", o una primera evolución de lo que será el producto final. El primer caso probablemente sea más rápido de hacer, pero hay que tener en cuenta que después debería ser eliminado y volver a empezar de cero (o si no habrá demasiadas chapuzas metidas en el esqueleto del proyecto). El segundo se tardará un poco más en desarrollar, con la ventaja de que se puede seguir trabajando sobre él.

No me inclino por ninguna de las dos versiones, probablemente dependa de cada uno. Una ventaja de hacer el prototipo para tirar es que se pueden aprender de los errores que se hayan cometido hasta ese punto, y evitarlos en la versión final.

Organízate

Incluso aunque seas una sola persona, existe la necesidad de determinar qué tareas han de llevarse a cabo, e idealmente con qué prioridad. Aquí cada uno tiene su manera de gestionarlas, algunos son capaces de acordarse de todo, pero en cualquier caso recomiendo apuntarlas porque eso permite "liberar" a la mente de la responsabilidad de acordarse y concentrarse mejor en el trabajo.

Además, eso permite tener una aproximación del progreso que se lleva del proyecto, así como del ritmo que llevamos (número de tareas realizadas por semana, etc.). Cuanto más pequeña sea la lista, más cerca estará el final del proyecto :).

En nuestro caso usamos Pivotal Tracker , herramienta que recomiendo a equipos pequeños, pero vamos, que al principio usaba un bloc de notas y también servía.

No pierdas de vista el objetivo

Recuerda que el objetivo principal es completar el proyecto. Existe la posibilidad de dedicar más tiempo a un aspecto concreto porque nos gusta más, o de dejar de lado algo que aunque no consideremos importante, para el exito del producto es crítico (por ejemplo, el icono de la aplicación, el box art o las capturas de pantalla).

También existe la posibilidad (de hecho, la certeza) de que se nos ocurran muchas ideas que "mejoren" el producto final, hasta el punto de que si las hiciésemos todas el proyecto nunca acabaría (el temido "feature frenzy"). No digo de no añadir nada, pero tener muy claro que son extras sobre la idea original y sopesar bien el valor real de cada una de ellas antes de implementarla.

No hace falta alcanzar la perfección

No todo tiene que quedar perfecto. Muchas de las partes del proyecto bastará con que queden "suficientemente bien". Siempre pueden ser mejoradas más adelante. Esto es importante sobre todo en las cosas que tampoco van a verse tan a menudo o que son bastante secundarias. Es preferible dedicar más tiempo a mejorar lo que se va a ver constantemente.

No dejes lo peor para el final

Porque nunca querrás hacerlo y "encontrarás" nuevas cosas que hacer mejor que esas tareas que a nadie le gusta hacer. A estas tareas es mejor dedicarles un esfuerzo constante, intercalando tareas más gratificantes o sencillas, para que no se reduzca la motivación.

Además, "lo peor" suele ser importante para el producto final, o si no no se añadiría y punto :).

Enfócate en lo que mejor sabes hacer

Entre otras cosas porque lo harás más rápido y mejor. Por ejemplo, yo puedo hacer cosas aceptables (tampoco mucho) en gráficos, pero dedicándole unas seis veces más tiempo de lo que tardaría un dibujante de verdad, y con un resultado mucho peor.

A veces no queda más remedio, ya sea por no disponer de nadie que lo haga mejor, o porque éste tiene demasiada carga de trabajo, pero si es posible es mejor que cada uno se dedique a su rama. También es algo a tener en cuenta a la hora de plantear la idea, ya que no tiene sentido pensar en una idea para la que nuestro equipo no está cualificado, o con un desequilibrio importante entre los tipos de tarea a realizar y los roles disponibles.

Usa un control de versiones

Poco puedo decir sobre este punto. Tanto si se trabaja en equipo como si no, un repositorio de código es muy útil para poder disponer de versiones anteriores, para poder trabajar desde distintos sitios sin problema, y para poder probar chapuzas en cualquier momento sin miedo a romper nada en la versión final.

Aprende a "dar un paso atrás"

Durante el desarrollo del proyecto, es muy habitual que uno se centre en las tareas concretas que tiene asignadas, y que tan sólo realice las pruebas para comprobar que la funcionalidad que le tocaba añadir sea añadida, y poco más. También es bastante común que lleguemos a "acostumbrarnos" a algunos bugs o errores, hasta el punto de olvidarnos de su existencia y asimilarlos.

Por último, existe la posibilidad de que se nos haya pasado algo por alto y falte una pieza importante de la que no seamos conscientes al desarrollar el producto (Por ejemplo, con los efectos de sonido es bastante habitual olvidarte de ellos si programas escuchando tu propia música)

Es por ello que es importante hacer sesiones de betatest en las que nos consideremos un usuario final, alejándonos del entorno de desarrollo y fijándonos sólamente en el producto final. En el caso de los juegos de consola, esto se facilita porque basta con ponerse a jugar en la consola y punto, en otros casos puede requerir un poco más de concentración.

Lo importante es cambiar el chip y tener algo a mano para anotar los bugs y cosas a mejorar encontradas, y anotarlo todo. Después ya se comprobará qué cosas se cambian realmente y qué cosas no, pero al menos que se sepa de su existencia.

Piensa en el futuro

Durante el desarrollo de los proyectos, surgirá la necesidad de crear nuevas utilidades, o funcionalidades no disponibles aún. En este momento habría que plantearse si dicha funcionalidad va a ser usada a menudo en futuros proyectos (o futuros puntos del mismo). Si es así, probablemente será buena idea dedicarle un poco más de tiempo para que la funcionalidad facilite posteriores usos, integrándola en el motor, etc.

Hay que distinguir la necesidad real de usarla en el futuro con la mera posibilidad. Si no existe la certeza, yo no le dedicaría más tiempo, siempre se puede generalizar dicha funcionalidad más adelante.

Esto mismo sirve para elementos dentro del propio producto. En mi caso suelo aplicar la regla de preparar una funcionalidad para futuros usos sólo si ésta se sabe que se va a usar en más de dos casos distintos. Si no, tirar con algo que funcione y copiar-pegar la segunda vez que se use, y refactorizar la tercera.

Aprende de tus errores

Por último, una vez finalizado el proyecto y para los que vengan detrás, es muy útil redactar un pequeño postmortem que exponga los puntos que se considera que han quedado bien, y los puntos que se considera quedaron mal o podrían haber sido mejorados, para tenerlos cuenta en el siguiente proyecto y no cometer el mismo error.

Si no va a hacerse público, bastaría con una lista de puntos sin mucha explicación y debería ser sencillo. Hacerlo público requiere más esfuerzo porque hay que extenderse un poco más.

Lo ideal es darle un poco de tiempo al proyecto para poder conocer la opinión del público al respecto del proyecto, y así saber qué cosas gustan y qué cosas no.

Conclusiones

Después de este ladrillo, creo que he plasmado gran parte de mis teorías y experiencias respecto al desarrollo de los proyectos en los que me he visto involucrado. En el tintero me he dejado cosas como la organización del equipo del proyecto y temas de marketing, ya que en esos campos tengo menos experiencia y tampoco tengo realmente ningún consejo útil que dar. Espero que alguna cosa le sirva de ayuda a alguien.

28 oct 2007

Los juegos de los últimos dos meses

Mucho ha pasado desde mi último post de este tipo, mis dos malas excusas son que se me olvida y que cuando me acuerdo no es posible postear.

Aquí va un listado de juegos jugados en estos dos meses.

Juegos PC:



  • Massive Attack

    Un juego de estrategia por turnos en un mapa hexagonal, que guarda una más que casual relación con los famosos Panzer Generals, pero en 3D y en una ambientación futurista. El juego en sí es bastante interesante, con una dificultad muy bien ajustada, pero desgraciadamente se ha visto eclipsado por otros grandes títulos y no le he podido dedicar el tiempo que querría.

  • Team Fortress 2

    El juego ya ha sido comentado independientemente. Ha desplazado el tiempo que invertía jugando al Counter-Strike, pero no considero que sea mejor (aunque no hay mucha diferencia). Aun asi le auguro una vida corta, hasta que la gente se canse de publiquear.

  • Portal

    También comentado aparte. Aún no salió el SDK para la Orange Box así que no hay mapas custom de momento


  • HL2: Episode Two

    Aunque lo he empezado aún no lo he terminado. No es una obra maestra, pero quizás sea porque uno se acostumbra a lo bueno. Gráficamente, no mejora gran cosa respecto a los anteriores, con un motion blur en los giros bruscos, y el HDR que antes no podía ver. La historia avanza y despacio.



Juegos DS:


La verdad es que esta consola parece estar sufriendo un poco de sequía, excepto por el reciente Zelda: Phantom Hourglass.

  • Glory Days 2

    Un arcade en 2D con perspectiva lateral en el que encarnamos a varios pilotos de aviones y helicópteros en conflictos armados, desde la segunda guerra mundial hasta la actualidad. Nuestro objetivo es apoyar a las fuerzas terrestres (que más o menos comandamos nosotros mismos) mediante el bombardeo de posiciones y fuerzas enemigas. El juego es difícil y los movimientos de los aviones son tan rápidos que cuesta distinguir las cosas, pero el juego es divertido.

  • Picross DS

    Un must-have. Como los periódicos descubran este juego, vamos a tener Picross hasta en la sopa, porque es un puzzle aún más adictivo que el Sudoku, y que requiere bastante más esfuerzo mental. Para más información sobre estos puzzles, la wikipedia.

  • Zelda Phantom Hourglass

    Un juegazo, no es el mejor juego de la DS en mi opinión pero engancha. Tiene un poquito de todo, y usa todas las funciones de la DS de forma intuitiva y no excesivamente forzada. Aún no lo he terminado, pero no le he dedicado tampoco mucho tiempo



Juegos Xbox 360:



  • Project Gotham Racing 3

    Un juego de carreras de superdeportivos 25% simulación, 75% arcade, en escenarios mayoritariamente callejeros. La verdad es que mi contacto inicial con el juego (demostraciones en FNAC y similares) fueron muy buenas, y de hecho tuvieron un gran peso en la decisión final de comprar la consola. El manejo de los vehículos requiere habilidad si se quiere ir rápido, pero se pueden conseguir tiempos bastante decentes sin mucha dificultad, y los errores no son catastróficos (no hay daños en los vehículos). Las mayores pegas del juego las veo en la falta de personalización o de evolución durante el modo individual (los coches se consiguen muy fácilmente, y no se pueden modificar ni en el color en algunos casos), y en los gráficos: Son tan "bonitos" que es dificilísimo distinguir el circuito del escenario (recordemos que son escenas callejeras, lo único que indica que hay curva es una valla. Esto ha sido solucionado en el PGR4 y se distingue mejor). Por lo demás, el número y variedad de vehículos es bastante amplio (aunque como suele ser habitual hay muy pocos vehículos asiáticos), y el juego es muy recomendable para pasar los ratos o jugar online

  • Gears Of War

    Una grata sorpresa. No esperaba apenas nada de este juego, un mata-mata sin mayores pretensiones, y he encontrado un pequeño soplo de aire fresco en este tipo de juegos. La característica que lo hace especial es la forma en que el jugador se ha de desplazar de cobertura en cobertura, utilizando una tecla que lo "engancha" a ésta, tras la cual puede asomar para disparar o desplazarse hasta otra.

    Esto, unido al sistema que tan de moda está ahora de regenerarse cuando estamos un rato sin recibir impactos, hace que el juego sea bastante entretenido de jugar, la verdad es que me lo paso bastante bien jugando.

    No dispone de apuntado automático de ningún tipo, lo cual hace que tengamos que dominar el manejo del pad para luchar en condiciones, pero al final se agradece. Se agradecería un poco más de sensibilidad para los ajustes finos (no sé si es cosa del pad o del juego, pero desplazamientos muy suaves del pad no son detectados en el juegos), y un poco más de velocidad en la zona exterior (los giros de 180º llevan aproximadamente medio segundo). No obstante, para el apuntado a distancias medias es suficiente y no es difícil acertar. Las armas tienen mucha dispersión pero también hay mucha munición, así que se equilibran las cosas.

    Su modo online es similar al Counter Strike, con rondas cortas en las que se enfrentan dos bandos, y si muere un jugador no puede resucitar hasta que acabe la ronda. No queda mal, aunque el numero de jugadores (4vs4) es bastante reducido.

  • Forza Motorsports 2

    Otra grata sorpresa. En este caso me esperaba un pseudoarcade más, al estilo Need For Speed, y me encontré un simulador bastante desafiante.
    El estilo de conducción requiere mucho cuidado en las entradas a las curvas, puesto que la fase de frenada es crucial para no estrellarnos contra los exteriores. De hecho, conducir una carrera completa con el ABS desactivado sin salirse es casi imposible (esto se debe a que no sentimos la fuerza a la que estamos frenando). Las salidas de la curva no son tan difíciles, puesto que es bastante sencillo controlar la potencia del vehículo con el gatillo del pad.
    El juego proporciona muchas opciones, tanto de cantidad y variedad de vehículos (esta vez sí que hay un buen reparto entre americanos, europeos y asiáticos), de opciones de personalización (vinilos, colores, parachoques, etc), y de opciones de configuración (desde instalar un turbocompresor hasta ajustar la inclinación de las ruedas).
    El objetivo en el modo individual es ir ganando torneos en categorías cada vez más importantes, para lo cual necesitaremos un montón de vehículos distintos para que sean aceptados en cada torneo. Al terminar nos darán dinero, cuya cantidad dependerá del puesto en que acabemos, de la dificultad escogida, de los daños sufridos, y de la rareza del vehículo utilizado. Este dinero también se contará como experiencia, lo que nos permitirá subir de nivel y tener acceso a nuevos campeonatos, así como conseguir descuentos de los fabricantes.
    Un juego muy entretenido, pero ojo, no es nada fácil. Y eso que aún no he probado el modo online.
    Gracias Mimiru por prestarme semejante joya :). Guardaré los comics en el coche para la proxima vez que nos veamos :).


Y hasta aquí hemos llegado. El mes que viene (o puede que dentro de dos, o de tres...)más.

PD: Mañana pongo alguna imagen para hacerlo un poco más ameno, hoy ya es tarde.

23 oct 2007

Análisis Xbox 360

Tras unos cuantos días de "pruebas intensivas", creo que estoy en disposición de dar mi veredicto al respecto. Dejaré a un lado todo el asunto de introducción, me imagino que todos sabemos lo que es una Xbox 360...

Instalación, montaje y configuración


La primera impresión que tuve al abrir la caja y empezar a trastear con las cosas que trae, fue asombrarme ante el enorme grosor de los cables de la consola: Incluso el cable de red incluido es más grueso de lo habitual. Tras apartar la propia consola, me asombré aún más al ver El Transformador, que ocupa aproximadamente la tercera parte que lo que la propia consola.

Concretamente, la caja consola que compré (La Premium) incluye los siguientes elementos:

  • La consola

  • El transformador y cables de corriente

  • Conector de audio/video (Salidas de Video compuesto o HD por componentes, salida de audio analógico stereo).

  • Un cable de red de longitud considerable

  • Un mando inalámbrico con dos pilas alcalinas AA.

  • Un auricular monaural con micrófono, que se conecta al mando.

  • Un mes de suscripción gratuita al servicio Xbox Live Gold.

  • El CD del Gears Of War (como parte de una promoción).


El montaje fue lo que se espera de un producto del estilo, enchufar los conectores en los lugares adecuados y a correr. Cuando se finalizó, la imagen en pantalla estaba muy borrosa, ya que estaba usando los conectores de Video compuesto por no disponer mi televisor de entrada de video por componentes (ni HDMI), pese a ser HD.

Vamos, que el único modo de tener HD en mi televisor era utilizar la entrada DVI que tiene. Desgraciadamente la consola no incluye ninguna salida DVI ni VGA, así que al día siguiente tuve que acudir a comprar el cable de salida HD VGA, que según la caja no permite los modos 1024i o superiores. Tampoco importa porque mi televisor tampoco los permite :).

Tras el video lo siguiente a configurar fue la red. El proceso fue bastante sencillo dejando a un lado la dificultad de utilizar un pad para introducir texto, y permite configurar la red de forma idéntica a un Pc doméstico, así que no hubo problemas para hacer funcionar la red.

Tras crearme una cuenta en Xbox Live, lo dí todo por configurado suficientemente.

Lógicamente el número de opciones es mucho mayor, con opciones de ahorro de energía, control parental, gestión de varios perfiles de usuario, etc. , pero lo básico es lo que aquí cuento.

Otra cosa que hubo que comprar fue un kit de batería recargable + cable para cargarla sin dejar de jugar, ya que el mando sólo incluye un par de pilas alcalinas (me duraron una semana, más de 20 horas de juego).

Pasemos a la siguiente fase, la más importante:

Los juegos


Sobre cada juego en concreto paso de comentar, simplemente en general he notado las siguientes características:

  • Los gráficos son muy buenos (les doy un sello MQS), aunque se sufren ralentizaciones, especialmente en cinemáticas.

  • Los tiempos de carga son demasiado elevados al tener que leer del DVD (y por ejemplo en el PGR3, reintentar una carrera equivale a cargarla de nuevo...)

  • La variedad de géneros un poco reducida (no es que no haya de todo, lo que pasa es que la gran mayoría son de acción).

  • El manejo del mando es muy agradable y su respuesta impecable (aunque sigo sin memorizar el esquema de colores de los botones de la derecha).

  • Los juegos de tiros pueden llegar a manejarse aceptablemente con práctica, pero ni de lejos alcanzan al potencial de un ratón. Tanto para ajustes muy suaves como para giros bruscos de 180º se comportan muy mal, pero para el resto de casos no está tan mal.


En esta sé que no me he extendido mucho, especialmente si tenemos en cuenta que es la más importante, pero es que requeriría un análisis de cada juego por separado, y tampoco puedo opinar tanto al respecto habiendo probado sólo dos juegos.

Un centro de entretenimiento


Está claro que Microsoft ha pretendido convertir la Xbox 360 no sólo en una máquina para jugar a videojuegos, sino en un centro de entretenimiento con más posibilidades.
La Xbox puede reproducir DVD's (no lo he probado); leer MP3 de dispositivos USB como cámaras, reproductores MP3, etc; visualizar fotos; e incluso reproducir el contenido que le proporcione un ordenador conectado a la red.

En general el interfaz es adecuado para manejarlo de ese modo, aunque falla en la parte de acceder a los datos del ordenador. En lugar de permitirte navegar por carpetas, tan sólo permite filtrar por autor, album, etc. Lo cual obliga a tener la biblioteca muy bien organizada, y hace muy engorrosa la visualización de videos.
Para colmo, el único formato que acepta la Xbox es el WMV (acepta más pero la mayoría son antiguos), no acepta Divx/Xvid/etc.[1]

La mejor novedad: Xbox Live


Sin duda, el factor más novedoso (Wii aparte) de las llamadas consolas de nueva generación es la conexión a Internet. El sistema Live está muy bien pensado, proporcionando al jugador la posibilidad de ver cuando sus amigos se conectan, de iniciar conversaciones de voz, e incluso de chatear por el messenger, todo ello sin salir del juego.

Algunos factores que hacen a este sistema tan interesante son:

  • El sistema de amigos: El mero hecho de saber no sólo cuando entra un jugador, sino saber a qué está jugando, y la posibilidad de invitarle directamente a una partida hacen muy sencillo el reunirse para jugar juntos. También se pueden enviar mensajes instantáneos, fotos, video, etc.

  • El sistema de logros: Cada juego incluye una serie de premios por realizar cosas concretas, por ejemplo coleccionar todos los Ferrari en el PGR 3. Estos premios suman puntos a nuestra puntuación global, que indican cómo de viciados somos. También se puede comparar dicha puntuación con los amigos, para ver qué logros han obtenido ellos, etc.
    Dejando a un lado la parte de competir por tener mejores puntuaciones, el hecho de poner objetivos y retos adicionales prolonga la vida del juego y lo hace un poco más interesante.

  • El sistema de reputación: Cuando jugamos online, los demás jugadores pueden enviar informes, buenos o malos, de nuestra actuación. En caso de ser malo, pueden indicar el motivo por el que los parece. Por ejemplo, en una partida de Project Gotham Racing 3 un jugador estuvo embistiéndome y cerrándome en cada curva, tras la cual le hice un informe indicando "Conducta antideportiva". El efecto directo de estos informes es que a la hora de unirse a una partida el sistema intentará evitar que nos juntemos con dichos jugadores, o al revés, si votamos de forma positiva intentará juntarnos con ellos más a menudo.

    En el caso de no enviar informes, se considera algo positivo también, lo cual me parece lógico.

  • Comunicación por voz: Para la comunicación por voz, se utilizan los auriculares monaurales suministrados con la consola, conectados al mando. Por dichos auriculares se escucha la comunicación por voz mientras que el resto de sonidos se escuchan por los altavoces normales. Eso también me parece adecuado, de hecho en alguna ocasión busqué hacer algo parecido en el ordenador. Cuando entramos en una partida, por defecto podremos comunicarnos por voz con los jugadores en ella presentes, a menos que iniciemos una conversación privada (por ejemplo, con algún amigo que esté con nosotros). Se puede cambiar entre los canales privados y el público en todo momento, aunque es un poco engorroso y no se puede hablar/escuchar sobre más de uno a la vez.

    La calidad del sonido recibido es mediocre tirando a mala, en castellano se puede entender pero la gente que habla en inglés no alcanzo a distinguir ni una sola palabra.

  • Descarga de demos, parches y extras: Es posible descargarse versiones de prueba de casi cualquier juego del catálogo, y además se descargarán actualizaciones de los juegos que poseamos cuando estén disponibles. Las demos pueden dejarse descargando mientras jugamos (se pausarán cuando juguemos online).
    También existen paquetes de contenido para los juegos en forma de nuevos mapas, packs de vehículos, etc. Estos a veces son gratuitos y a veces es necesario pagar por ellos.


Algunas pegas:

  • No existe el concepto de servidor dedicado, de modo que todas las partidas son Peer to peer, de ahí que la calidad de la conexión en algunos casos deje mucho que desear

  • No siempre se indica la calidad de la conexión en las partidas, algo en mi opinión muy necesario

  • No es posible buscar partidas por país, de forma que casi siempre estaremos jugando con gente de habla inglesa, y por tanto con un ping bastante horrible

  • Es muy difícil el seguir una conversación de Messenger desde la consola: Tan sólo se nos avisa cuando alguien INICIA una conversación, pero a partir de ahí no se muestran los mensajes siguientes

  • Si no disponemos del dispositivo de teclado oficial, escribir mensajes de texto es un engorro realmente odioso. Y el proceso para RESPONDER a conversaciones que nos inicie otro es también muy lento

  • El interfaz LIVE se muestra por encima de la pantalla del juego mientras éste sigue ejecutándose (pausado si es posible). Esto significa que dependiendo de lo que esté sucediendo en el juego, podemos estar viendo las cosas a 15 FPS o incluso menos, y eso ralentiza bastante la navegación por los menús

  • El 99% del contenido para descargar (imágenes de avatar, skins para el interfaz, packs de contenido) es de pago, con lo cual estaremos condenados a utilizar una imagen de avatar clónica. Es estúpido cobrar por una imagen que no debe de llegar a los 50x50 pixels...



Conclusiones


Dejando de lado algunas sorpresas gratas, como la de descargar demos mientras jugamos o la del sistema de comunicación por voz tan simple y efectivo, la consola es más o menos lo que esperaba, y espero convencer a los que ya la poseen para echar alguna partidilla en grupo algún día :).




  • Sello MQS: Calidad gráfica Más Que Suficiente.

  • [1] Existe un programa, TVersity, que permite hacer streaming de otros formatos convirtiéndolos a WMV en tiempo real. Su contrapartida es que consume muchos recursos del Pc para realizar esa conversión, y que se pierde calidad, pero es mejor que nada.

19 sept 2007

Team Fortress 2

Introducción


Antes de empezar, es recomendable informar a los lectores poco puestos en el tema sobre la historia del Team Fortress.

El primer Team Fortress consistía en un mod para el Quake, basado en clases de personaje. Personalmente no jugué a dicho mod, pero el caso es que tuvo bastante éxito. Los creadores fueron contratados por Valve y se les encomendó la realización de una secuela.

Dicha secuela nunca llegó a aparecer (hasta ahora), pero prepararon un remake del original utilizando el motor del Half-Life, llamado Team Fortress Classic. Dicho mod fue bastante famoso, hasta que el desmesurado éxito del Counter-Strike, y en menor medida del Day Of Defeat, provocaron que el TFC quedase apartado a un lado.

El aquí tratado Team Fortress 2 no es más que otro remake, en el que la mecánica del juego se mantiene prácticamente intacta, pero con unos cambios gráficos notables, no sólo en calidad sino también en estilo, con un toque de cartoon que, la verdad, resulta bastante agradable con tanto FPS hiperrealista en el mercado.

Descripción


El objetivo del juego varía según el mapa en que juguemos, pero en todos los casos, al final consiste en capturar y/o defender ciertos puntos del mapa. Dichos puntos se capturan más rápido cuando más gente haya sobre él, y también según el mapa el tiempo necesario cambia.

En todos los mapas hay paneles que indican la ruta hacia otras zonas de importancia


En algunos mapas es necesario capturar los puntos en orden hasta llegar a la base enemiga, en otros tan sólo hay dos y con capturarlo se gana el punto, etc. También existe un único mapa que es un capturar la bandera normal y corriente.

Al morir, tendremos que esperar un tiempo para volver a aparecer, al estilo Day Of Defeat/Battlefield. Generalmente está configurado para 15 segundos.

También existe un límite de tiempo para las rondas (alrededor de 10 minutos), que se incrementa un poco cuando algún equipo captura un punto (para dar más vidilla si la batalla no está en punto muerto). En caso de terminarse y que ningún equipo consiga la victoria en la ronda, se activará el modo muerte súbita en el que no se podrá hacer respawn. Si tras 4 minutos ningún bando se ha hecho con la victoria, se considerarán tablas.

Las clases


Durante el juego tendremos un total de 9 clases a nuestra disposición: 3 de tipo ofensivo, 3 de tipo defensivo y 3 de apoyo. En orden son las siguientes:

  • Scout
    Habilidades: Velocidad, Doble Salto, Cuenta como dos personas al capturar puntos.
    Es una clase muy eficaz en ciertos momentos del juego, puesto que su velocidad y, especialmente, su capacidad para capturar puntos el doble de rápido, le permiten capturar zonas antes de que el defensor se dé cuenta de que algo está pasando.
    También tiene una escopeta bastante eficaz contra enemigos medianamente blindados, ya que con su velocidad es difícil de impactarle.
    Su punto más débil es su falta de resistencia, y la mejor forma de eliminarlos es utilizando torretas automáticas, ya que la velocidad del Scout no afecta a la puntería de las torretas.
    Guerreros capturando una zona. Nótese que pese a que hay 3 personajes, el icono indica que hay 4 porque el Scout cuenta como dos


  • Soldado
    Habilidades: Lanzacohetes de 4 tiros seguidos, resistente.
    Un guerrero sin ninguna característica especial, bastante común pero no tanto como se podría esperar. Al carecer de habilidades su función es actuar en ataques frontales o a la defensiva. También es bueno para destruir torretas gracias a sus cohetes y el alcance de estos.
    No existe una forma más efectiva de matar soldados, bastará con hacerles suficiente daño de cualquier modo.

  • Pyro
    Habilidades: Lanzallamas
    La segunda clase menos utilizada del juego. Como el soldado, carece de características especiales interesantes. Su lanzallamas tiene la ventaja de seguir causando daño durante un tiempo tras el impacto, lo que resulta especialmente efectivo contra enemigos débiles. He comprobado que son muy buenos contra espías, ya que al envolver al objetivo en llamas, le sigues viendo aunque éste se vuelva invisible (y, aunque se vuelva, las llamas le pueden alcanzar fácilmente).
    La mejor manera de acabar con los Pyro es a larga distancia, ya que su lanzallamas tiene un alcance muy corto, y tampoco son muy rápidos.
    ¡Estoy fuerte como un buey!

  • Demoman
    Habilidades:Lanzagranadas, Bombas por control remoto.
    La clase menos utilizada del juego. Sus armas le permiten disparar a través de esquinas y minar una zona para detonarla cuando pasen enemigos. Es bastante dañino y puede causar daños graves.
    Por desgracia, a diferencia del resto de clases, carece de un arma de proyectiles instantáneos, y en combates a corto alcance es pésimo. Es por ello que apenas se utiliza esta clase excepto para destruir torretas concretas.

  • Heavy Weapons
    Habilidades: Ametralladora pesada, Resistencia.
    Bastante utilizado en la defensa y el ataque lento pero seguro. La ametralladora es de todo menos precisa, pero hace mucho daño y cubre un area bastante amplia, lo que la hace perfecta para cazar enemigos débiles. También es el personaje más resistente del juego.
    Su mayor punto débil es su lentitud, por lo que la mejor forma de tratar con ellos es escapar y buscar puntos de ataque alternativos, o dispararle desde larga distancia, o esperarle tras esquinas para golpear y huir.

  • Engineer
    Habilidades:Construcción de estructuras.
    El ingeniero es la clase defensiva más efectiva para controlar un punto concreto: Puede construir torretas que, una vez mejoradas, son realmente difíciles de desactivar. También puede construir dispensadores, que darán vida y munición a los personajes amigos que pasen cerca, y unos teletransportadores de un sólo sentido, que permiten a la tropa llegar antes a las zonas de importancia.
    En resumen, es la clase perfecta para defender una zona critica. Su mayor desventaja es el tiempo que necesita para construir las estructuras defensivas.
    La mejor forma de contrarrestarlo es utilizando un espía que ponga inhibidores en las estructuras.
    Ingeniero defendiendo una zona

  • Medic
    Habilidades: Curar, Supercarga.
    El médico puede curar a los compañeros a distancia y a sí mismo, incluso por encima de su nivel de salud máximo (dentro de un límite). El ritmo de cura es constante, de forma que resulta más rápido curar a gente con poca vida que a tanques con 400 puntos de vida.
    Además, tras curar durante un tiempo, se activa la habilidad de supercarga que vuelve invencibles temporalmente a un compañero y al médico.
    Como clase de apoyo es muy efectiva para ataques de desgaste y en defensas.
    Directamente no es un enemigo difícil de acabar con él, apenas hace daño y es débil, pero donde hay un médico todos saben que habrá un tanque cerca...

  • Sniper
    Habilidades: :)
    No es necesario hablar mucho de esta clase. El típico sniper con su rifle que es muy efectivo si apuntas a la cabeza. También tiene un arma de corta distancia efectiva contra clases débiles, y es rapidillo. No obstante, no es lo bastante mortal como para protagonizar ataques, pero como apoyo a éstos resulta útil.

  • Spy
    Habilidades: Camuflaje, Invisibilidad, Puñalada trapera
    La clase más divertida en mi opinión del juego. El espía puede disfrazarse como un enemigo (aunque no podrá usar sus habilidades ni desplazarse a más velocidad de la que tiene él mismo. Sí a menos). Cuando va disfrazado, los otros enemigos le verán como un compañero, pero al apuntarle, en el nombre del personaje verán su propio nick (es decir, yo al apuntarles vería "WaaghMan").
    Al ir disfrazado, las estructuras enemigas lo detectarán como amigo y no le dispararán.
    Mientras va disfrazado, el espía puede utilizar inhibidores en las estructuras, que causarán daños constantes hasta destruir la estructura o hasta que un ingeniero los quite. Al ponerlos el espía no desvelará su identidad.
    También puede apuñalar o disparar a sus objetivos, pero entonces sí que perderá el disfraz.
    Además, al apuñalar por la espalda se logrará la muerte instantánea del objetivo, sin importar la vida que tuviese.
    Por último, el espía puede activar un campo de invisibilidad durante un tiempo limitado. El personaje es realmente invisible (nada de shader fácilmente localizable) desde una cierta distancia, y la forma más fácil de localizarle en ese estado es chocando contra él (si te atascas en un pasillo es que hay un espía), o si le pillas durante la transición de visible a invisible.
    En el estado de invisibilidad el espía no puede realizar otra acción que caminar, así que lo más útil del sistema es para adentrarse en las líneas enemigas... y para escapar de ellas :).
    En resumen, es la clase más útil para entretener a los defensores y dañar las estructuras enemigas.
    La forma más fácil de acabar con un espía es detectarlo antes de que éste se encuentre detrás tuyo. Son realmente débiles y con unos pocos tiros bien dados caen.


Impresiones


Una vez aprendido lo más básico sobre el juego (aprender a orientarse en el mapa, y las características de cada clase), el juego resulta bastante sencillo de jugar, y los objetivos siempre están claros. Además, generalmente suele haber tan sólo dos sitios donde estar: Atacando o defendiendo. Si realmente hubiese dudas, nadie se quejará porque ayudes en la defensa...

El tono de humor queda patente durante todo el juego. Tenemos una tecla para hacer un gesto de burla, hay unos 3 diferentes para cada clase. Se suele hacer en los lapsos de tiempo entre rondas, porque son divertidos y porque son demasiado largos para que sea realmente inteligente usarlos durante la batalla :p. Otros factores humorísticos, aparte de los detalles encontrados en los escenarios, podemos encontrarlos en la forma en que los compañeros ven a un espía amigo disfrazado (ven al espía con una careta), o en el hecho de que nuestro personaje se pone a reir cuando hacemos actuaciones realmente inspiradas. El detalle de que podamos encontrar a nuestra Némesis (cuando un enemigo te mata 5 veces sin que tú le mates a él, se convertirá en tu némesis y te darán puntos extra si lo matas) hace que sea un poquito más satisfactorio acabar con los enemigos, lo cual está bien :).

Esta compañía mantiene todo un récord de seguridad
Esto es lo que pasa cuando un proyectil explosivo impacta contra tu estómago
¿Para qué servirán esas fórmulas? Nadie lo sabe, pero si la teoría de la relatividad y el número Pi están de por medio, no será para nada bueno...

También existen ciertos aspectos que hacen el juego más user-friendly y más ameno, como son los videos introductorios de cada mapa donde te explican los objetivos, y la posibilidad de mostrar tu avatar en la tabla de puntuaciones (mediante el sistema de avatares de Steam Friends).

A modo de curiosidad, el juego guarda datos exhaustivos de tu actuación, con cosas como el número de puñaladas por la espalda realizadas, el tiempo jugado con cada clase, frags/muertes, y un largo etcétera de cosas. Cuando logramos un nuevo récord, o no lo superamos por los pelos (por ejemplo sobrevivir durante más tiempo como sniper), el juego nos lo notificará cuando nos maten.

Contras


Las dos mayores pegas del juego son el elevadísimo tiempo de carga, especialmente al entrar al menú del juego; y el hecho de que no existe un mapa visible para ubicarnos en los escenarios. En algunos casos esto último se echa bastante de menos, especialmente durante el periodo de aprendizaje de los mapas.

Conclusiones


Me guardaré mis conclusiones definitivas para cuando salga la versión final. Al fin y al cabo esto no es más que una beta pública, aunque tiene todo lo que traerá el original y el número de mapas es suficiente (alrededor de 8-9 mapas). Pero, de momento, tengo muy buenas opiniones sobre él y es un soplo de aire fresco al excesivamente trillado mundo de los FPS online.

Puntuación en Metacritic



  • Según los críticos: 94

  • Según los usuarios: 96



PD: Añadidas las capturas

PD2: Ahora que ha salido la Orange box también para Xbox, voy a advertiros de las diferencias con la versión Pc, que son muchas y peligrosas:

  • Más lag: Al no haber tantos servidores dedicados, las conexiones de éstos suelen ser más normales y por tanto se sobrecargan con mayor facilidad.

  • Sólo 8vs8: Supongo que por falta de RAM o de capacidad de proceso, el número máximo de jugadores en la partida está limitado a 16, frente a los por lo menos 32 de Pc. Y 8vs8 es poco para ciertos mapas del juego.

  • Los gráficos de Pc son mejores (si se tiene el hardware necesario)

  • No se puede jugar Pc vs. consola


Aun así al probablemente siga siendo tan divertido como el original.