30 sept. 2006

NDS Flasheada

Tras bastante tiempo diciendo que no necesitaba flashear mi DS, al final hoy me he decidido a hacerlo. Tras un pequeño susto ("¡No sube el porcentaje! ¡NO SUBE EL PORCENTAJE!"), todo funcionó a las mil maravillas y nada se ha roto.

Para evitar comentarios sobre mi testadurez y similares, diré que el motivo principal del flasheo es reducir el peso de la consola, ya que en muchos casos he sufrido leves dolores de muñeca por culpa de ello. Se agradece el no tener que hacer el proceso del Passme cada vez que se enciende la consola, pero es algo que no me importaba casi nada. También se ha aumentado el nivel de brillo de la consola, espero que quitar el Passme compense el gasto extra que ello implica :P.

Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis

Poco puedo decir sobre este juego... A mí me habían gustado mucho el Mario vs. Donkey Kong 1 para la GBA, y el que había habido como éste para la Game Boy clásica (no recuerdo el nombre concreto del juego), porque eran juegos de plataformas en los que Mario tenía cantidad de movimientos diferentes, y tenían su componente de puzzles, pero también de habilidad.

En cambio, éste último elimina casi por completo la componente de habilidad, y se vuelve en su mayor parte un juego de puzzles al estilo Lost Vikings, pero en cutre. En vez de manejar a Mario, controlamos a los Mini marios, que ya surgían en el Mario vs. Donkey Kong 1. Estos muñecos se manejan con la pantalla táctil, podremos moverlos, pararlos, hacerles saltar, etc. Con esto y con los botonzuelos que hay por la pantalla, les haremos subirse en malos, subir escaleras, etc.

No me ha gustado el juego, en la 4ª pantalla ya estaba aburrido... De momento jugaré al Dragon Quest Heroes: Rocket Slime, que tiene mucha mejor pinta :). Lo comentaré más adelante.

DEFCON: Primer contacto

Ayer a las 18:00 GMT se hizo disponible al público la versión release y demo del DEFCON.

Tras unas pocas horas de prueba, he de decir que es lo que se esperaba, ni más ni menos, y lo que se veía en los trailers cumple con bastante precisión lo que es la mecánica del juego, que procederé a explicar ahora:

Paso 1: DEFCON 5, se colocan todos los edificios y flotas.
Paso 2: DEFCON 4, las flotas se ponen en movimiento (me parece)
Paso 3: DEFCON 3, comienzan los primeros combates
Paso 4: DEFCON 2, que yo sepa no pasa nada especial
Paso 5: DEFCON 1, se permite el lanzamiento de los dispositivos nucleares.

Los elementos a nuestra disposición consisten en:
* EDIFICIOS:
** Radares: Son eso, radares. Su alcance no es muy grande, pero es lo que hay. Si se los cargan, perderemos radio de visión, y por tanto nuestra capacidad de defensa se verá mermada.
** Silos: Elementos clave. Pueden funcionar en dos modos: Lanzamiento de misiles nucleares y defensa antiaérea. En el primer caso está claro. Cuando lanzan un misil, su localización se hace pública a todos los jugadores, además de que en ese momento no pueden defenderse. En el segundo, son bastante capaces de destruir un buen número de ataques, pero no todos.
** Bases: De ellas pueden despegar aviones, de dos tipos. Se explican más adelante.

* FLOTA:
** Nave de batalla: Barco que dispara. Bueno destruyendo aviones, vulnerable a su vez contra bombarderos.
** Carguero: Lleva aviones, y puede utilizar un sonar para detectar submarinos enemigos y lanzarles cargas de profundidad.
** Submarino: No tiene radar, se mueve despacio, pero es muy difícil de detectar, y puede lanzar ataques nucleares. En el momento en que lo hace se vuelve muy vulnerable.

* AVIONES:
** Caza: Puede disparar contra barcos y aviones enemigos. Es rápido, y puede usarse como explorador para detectar bases enemigas.
** Bombardero: Lento pero poderoso. Puede lanzar ataques nucleares a corto alcance.

Yyyy eso es todo. Lo demás, lo ponen los jugadores. El objetivo del juego es terminar la partida con el mayor número de puntos posible. Los puntos se consiguen lanzando ataques nucleares sobre ciudades enemigas. Las ciudades más grandes sufrirán más bajas. Por cada millón de bajas causadas, conseguimos un punto, y el que las recibe pierde medio punto.

Ahora pasamos a comentar las restricciones de la demo:
* No se pueden cambiar las opciones de la partida (aunque las opciones iniciales son buenas).
* Sólo pueden jugar dos jugadores, ya sea 1vs1 online o sólo contra el Pc.
* Las partidas no tienen límite de tiempo ni zaranjadas similares, lo que es bueno.

La peor restricción es la de limitar el nº de jugadores a 2, ya que se elimina completamente una de las características del juego que más interesante me parecía, que era la diplomacia. En un juego en el que el equilibrio de fuerzas inicial es total (todos los continentes tienen el mismo número de edificios y flota al principio), las alianzas serán lo que determine en gran medida el resultado final.

Aun así, nos sirve para hacernos una idea de lo importante que resulta el manejar bien nuestra flota y nuestros recursos. Ataca demasiado pronto y serás destruido brutalmente: Tus ataques nucleares serán fácilmente repelidos, y el contraataque será brutal. Las flotas son muy importantes, los submarinos porque pueden posicionarse para atacar por la retaguardia, y los barcos porque pueden explorar, entretener y destruir los edificios del enemigo (por ejemplo, los radares) antes del ataque nuclear definitivo.

También queda clara otra cosa, la información es poder. Las unidades tienen en general muy poco radio de visión, y resulta especialmente costoso el detectar los edificios enemigos. Esto le da un factor de incertidumbre más, al no saber qué ciudades estarán bien protegidas y cuáles resultan un blanco fácil.

En resumen, un juego interesante y novedoso, un poco lento pero no mucho (jugando contra el Pc, las partidas duran alrededor de una hora), y con una elevada dosis de estrategia (en vez de táctica).

27 sept. 2006

Echándole un ojo a la Nintendo DS

Hoy, tras asistir a las presentaciones de proyectos de dos amigos (congratulations a ambos), se me ocurrió una idea que me parecía interesante para hacer mi PFC de la superior: Un videojuego para la Nintendo DS. Interesado en el tema, busqué sobre ello en google y encontré una librería que tiene pinta de hacer sencillo programar juegos para ella.

Hay que trabajar a bastante bajo nivel, con interrupciones y registros, pero al menos es código en C. Realmente, no me parece algo excesivamente complejo, me veo capaz de hacer un juego sencillo que aprovechase las capacidades de la consola (pantalla táctil, y puede que Wifi). Por ejemplo, hacer algo similar al Combat Stress.

Pero aun así, tengo mis dudas. Por dos motivos:
Primero, creo que mis padres quieren que haga un proyecto "serio" en la superior (léase aplicación de gestión). Puede que no se den cuenta de que mi especialidad informática no encaja en ese aspecto (no digo que no pueda, pero no es algo que me apasione precisamente).
Segundo, escribir un juego en C equivale a utilizar programación estructurada en vez de orientada a objetos. Tampoco es que me vea incapaz, pero no es algo que me parezca digno de ser entregado como un proyecto de ingeniero superior: En su mayor parte tiene pinta de ser un proyecto de picar código, pero poco de plantearse alternativas, soluciones, diseños, etc.

De todas formas, de momento es lo mejor que se me ha ocurrido (dejando a un lado la posibilidad de hacer un juego de acción 2D cenital online masivo), y me serviría para aprender un poco a pegarme con la programación en videoconsolas. Además, un Combat Stress para NDS podría tener muchos clientes potenciales... :)

24 sept. 2006

24/09/06: Valve lo hizo de nuevo

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 171:

Hoy me entero de que Valve planea publicar una actualización el 11 de Octubre que cambiará el sistema de precios de las armas. En vez de tener un precio fijo, las armas irán variando su precio según la oferta y la demanda de todos los servidores del mundo, semanalmente.

O, lo que es lo mismo, subirán los precios de M4, AK y Desert Eagle, y bajarán los del resto de armas.

Los que me conozcan ya sabrán lo que opino sobre este sistema, y los que no... si funciona, será perfecto.

El problema es que su "algoritmo" pueda tener fallos, especialmente debido a que se basa en datos de todos los servidores del mundo. Se comentaba en los foros de Steam que se podrían planear "pucherazos" del estilo de poner un servidor lleno de bots o con un script, para que se compren millones de armas de un tipo para forzar a que baje el precio de las otras.

Personalmente, si se hace un sistema robusto para evitar estos fallos, creo que el mercado se estabilizará a largo plazo. ¿Que el M4 sube de precio hasta los $6000 ? Si es tan bueno, que lo haga. La gente usará más otras armas (por la cuenta que les trae, cuando les machaquen durante tres rondas con MP5s mientras ellos esperan para tener para un M4, quizás se planteen el dejar de ahorrar), y a la larga cada arma costará lo que vale, y punto. Si un arma estuviese muy, muy barata y fuese realmente una ganga, a la semana siguiente se estabilizaría, etc.

Y eso no pasará tan de repente. En esta web se puede ver el cambio de precio de las armas, así como el algoritmo que se utiliza. Vemos como la variación más bestia es de un mero 15% para las armas, y un 43% para las pistolas (la Desert Eagle, que todo el mundo usaba).

Me repito: Costarán lo que valen. Así que la cosa resultará más divertida.

Aun así, y como suele ser habitual, hay quejas, y como suele ser habitual, de los abuelos ultraconservadores "competitive players". Que si no saben cuanto costará su arma esa semana, no podrán planear su estrategia... bueno, pues que miren la web antes. Y tampoco son cambios tan exagerados. Y, repito, el objetivo no es putear a nadie, es estabilizar el precio de las armas para fomentar la variedad de armamento. Puede que un duelo AK vs. UMP sea difícil que gane el 2º, pero si hay más duelos del estilo P90 vs. Escopeta o AUG vs. SG552, el juego se hará más variado y entretenido.

¿En qué me afecta esto a mí, que hacía tiempo que no jugaba al CS? Pues diré que esto es precisamente lo que estaba esperando para volver a jugar a él: Un cambio lo suficientemente novedoso (y polémico también :) ) para que no sea lo mismo de siempre.

Además, si todo sigue su curso natural, los que mejor se adapten serán los que mejores puntuaciones consigan en el periodo de cambio hasta que los precios se estabilizen (que si el algoritmo es bueno, al final lo harán). Y, si no eres capaz de adaptarte, no mereces ser un buen jugador de nada. Y punto.

PD: Un apunte, éste es el primer intento de un FPS Online (dejando, quizás, el planetside, que no tengo ni idea de si tiene algo parecido) con "autobalance" de armamento en función de su uso. Si esto se juntase con un sistema de "autohandicap" efectivo, sería en mi opinión el juego perfecto, siempre un reto pero siempre pudiendo destacar si eres bueno ("quedé tercero, sí, pero tengo dos veces más handicap que tú"). Sobre el juego competitivo... bueno, siempre se puede desactivar el autohandicap. Pero el autobalance es bueno.

20 sept. 2006

20/09/06: If courage alone was enough, nobody would train (Análisis Race Driver 3)

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 170:

Últimamente, y dada la escasez de juegos nuevos para Pc*, en una tarde de aburrimiento me decidí a enchufar el volante y echar unas carreritas al Toca Race Driver 3.

Puede parecer algo instantáneo, decidirlo y ponerse a jugar, pero desgraciadamente no lo fue. Me explico: Primero hay que montar el volante. Realmente no lleva más de un par de minutos, es apretar tres abrazaderas, enchufar el transformador, conectar 3 cables y poner los pedales. Pero, para un perezoso como yo resulta un poco molesto, e implica que estoy dispuesto a jugar bastante rato a ese juego.

Pero eso no es todo: Para jugar al Toca Race Driver 3, hace falta desenchufar los lectores ópticos del ordenador, y eso requiere apagar, abrir, desconectar y volver a encender, y lo mismo cuando se acabe.

"Afortunadamente", dada la escasez de cosas para descargar, y el espacio adicional proporcionado por el disco duro nuevo, el uso de la grabadora últimamente ha sido muy reducido, así que puedo dejarla desconectada, y de este modo jugar mucho más a menudo a este estupendo juego.

Respecto al juego en sí, diré que es el mejor juego que use volante de los que he probado. No, no es tan realista como el Live For Speed, pero reconozcámoslo, el realismo en exceso anula la diversión.

Consiste en un compendio de categorías de carreras muy variado, desde la típica F1 hasta originales carreras de buggys sobre la arena. Cada categoría tiene sus peculiaridades en la conducción: Existen coches en los que hay que cuidar mucho el control del acelerador, mientras que en otros basta con ir rápido y tomar la trazada correcta.

Aunque me gustaría decir que cada categoría es completamente diferente al resto, no es cierto: Muchas resultan prácticamente idénticas, por ejemplo en las carreras de la categoría "Open Wheels" (Desde Karts hasta formula 1) prima el trazar como es debido y no pisar a fondo el acelerador hasta que estemos seguros de que tendremos plena tracción. En cambio, en otros como el Rally, tendremos el coche de lado durante la mayor parte del tiempo.

Al igual que existen diferentes categorías, la dificultad de cada una varía. En algunas de ellas aún no he sido capaz a llegar ni una sóla vez, mientras que en otras puedo ganar la carrera con pasmosa facilidad. Me refiero básicamente al estilo de conducción, ya que la IA se comporta muy bien en todos los casos, reaccionando relativamente bien a los acontecimientos. Por ejemplo, si hacemos un trompo y quedamos en medio del circuito, lo normal será que los coches de detrás pasen esquivándonos sin empotrarse contra nosotros. Aun así, a veces cometen fallos de forma sistemática, por ejemplo frenando con mucha antelación en las curvas lentas, o no acelerando a fondo en las muy rápidas**. Para añadirle un poco de salsa al asunto (o de mala leche), en las luchas reñidas (lo típico de que ambos coches llegan a la vez a la curva), no tendrán ninguna contemplación en echarnos de la pista con tal de no dejarse adelantar :P. O eso es lo que parece, a lo mejor es que ni siquiera se dan cuenta de que estamos.

La respuesta del volante está muy bien lograda, utilizando el force feedback como es debido, sin abusar. Por ejemplo, se notará en peraltes, en hierba, en choques, o si tenemos la suspensión dañada. Pero a la vez, podremos soltar el volante en una recta (para descansar :P) sin temor a que se nos vaya a tomar por saco.

Dejando a un lado temas de control y jugabilidad, el apartado técnico es regular. Los gráficos no escasean en polígonos, pero incluso con todo al máximo, el circuito no aparenta tener ni un triste lightmap (los tiene para las sombras, pero el terreno resulta bastante falto de realismo). Eso sí, el reflejo del sol en el asfalto es chulo (una textura de especular y/o normal mapping, vamos...).




El sonido no está mal, utiliza el sonido posicional como es debido y utiliza muchas fuentes de sonido simultáneas, pero a veces falla miserablemente y se oyen dos veces seguidas el mismo sonido (por ejemplo, pasamos un puente y oimos dos veces el sonido, o se oyen dos reducciones en vez de una al bajar para entrar en una curva) y se destroza toda inmersión posible. Aun así, esto no es muy habitual. Otra cosa que oiremos mucho son los consejos de nuestro ¿entrenador?, y milagrosamente, existe suficiente variedad (alrededor de 10-15 frases distintas en la salida de carrera, por ejemplo) para que pase bastante tiempo antes de que escuchemos la misma frase dos veces. Aun así, el hecho de que siempre diga algo parecido en los mismos momentos (que te eche la bulla cuando te empotras contra otro, que te riña si te saltas las chicanes, que te apremie cuando queda una vuelta, etc.) se vuelve tristemente predecible :P.


En resumen, la evolución lógica del Toca Race Driver 2, aunque sin muchas mejoras dignas de mención, más allá de una mayor variedad en las categorías automovilísticas. Eso sí, sin volante pierde la gracia (no es que sea difícil sin él, pero no se aprovecha su potencial).




*: Sí, sé que me he repetido muchas veces en este blog, pero es que es la puta verdad...

**: Ciertamente, estoy jugando en el nivel difícil, pero creo que se puede aumentar aún más el nivel de dificultad.

16 sept. 2006

16/09/06: Evolución y vista atrás

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 169:

Debido a una circunstancia fortuita y de poca importancia, busqué un post concreto de mucha antigüedad en este blog (El post en cuestión era este: 27/08/04: Declaración de intenciones). Resulta que el sistema de búsqueda de blogspot deja mucho que desear, y buscando por "warhammer", "figuras" o "pintar", no salía el post que buscaba, así que no quedó más remedio que buscar el post a base de leer un poco de muchos de ellos.

Realmente, hacer tal cosa ha sido toda una experiencia, ya que es como abrir un álbum de fotos antiguo (salvando las distancias temporales), recuerdas cosas interesantes, divertidas, molestas, que ya no recordabas, y te das cuenta de cómo eras en aquel entonces.

También ha variado bastante la temática del blog: Al comienzo, los posts hablaban mucho más de mi vida privada que ahora, quizás por la novedad de tener un blog y la ansiedad de querer escribir pero no tener nada interesante que poner. No es que opine que esos posts ahora sobran, ya que forman (o formaban) parte de mi personalidad, pero está claro en algunos casos que escribir sin tener ni un mínimo de inspiración no propicia unos resultados aceptables. También hablaba con más libertad (o insensatez) de temas relativamente peliagudos[1][2], cosa que ahora por madurez, por decencia y por experiencia, procuro dejar a un lado (aunque a veces haya metido algunos enlaces a temas relacionados, o algún post sobre el tema [1][2]).

Entre otras cosas, también noto que ha mejorado la calidad narrativa, con párrafos más largos que al comienzo, que en muchos casos eran frases separadas por punto y aparte*. Quizás esto se deba a un cambio de personalidad. Si echamos la vista atrás, al momento en que empezó el blog hace dos años y pico, era un momento en que había terminado los cursos propiamente dichos de la carrera, limpios, y aunque no voy a decir que me creyese capaz de comerme el mundo, digamos que me tenía en muy alta estima (cosa que, lo reconozco, sigue pasando de vez en cuando, aunque en menor medida). O algo así diría a partir de alguno de mis posts, sé que tampoco era para tanto a la hora de la verdad, que para eso soy yo mismo.

Ciertamente, ha sido, como ya dije al principio, interesante leer mis propios posts antiguos. Me doy cuenta de cuánto he cambiado en algunos aspectos en estos dos años, y qué poco lo he hecho en algunos otros **,***. Ciertamente, los cambios no han sido drásticos, y puede que en algunas cosas sólo yo pueda ser capaz de darme cuenta, ya que conozco más de cerca el tema de lo expuesto en el post, y puedo conocer (o imaginar) mi postura real en tal o cual situación. Era consciente de mi evolución en los dos primeros años de carrera, de un joven universitario con todos los atributos que proporciona una ración de Counter-Strike diaria (competitividad, excesiva autoconfianza, etc. etc.) a una persona más madura, más acostumbrada a currar (de vez en cuando, sin agotarse); pero no me había dado cuenta del cambio en estos dos últimos años (bueno, estos cuatro últimos meses de currante han provocado un cambio radical en ciertos aspectos de mi personalidad, pero me refiero al momento anterior). Posiblemente el "Capgemini Affair" y la Superior hayan hecho más mella en mí de la que pensaba.

A modo de conclusión, y haciendo una comparación imaginaria (nada de echarme las manos al pescuezo por decir esto), diré que el WaaghMan actual impone más respeto que el WaaghMan original, pero el original imponía mucho más temor que el actual. He perdido gran parte de mi personalidad impulsiva y agresiva a cambio de la madurez que proporcionan los años. Eso sí, de momento no parece que haya perdido habilidad con teclado y ratón... aunque sí aguante. Ya no soy capaz de jugar al límite de mis posibilidades durante más de dos horas, cuando hace dos años era muy capaz de estar una tarde entera... quizás sea falta de práctica. Habrá que intentarlo :)

PD: Aprovecho para decir que he añadido tres enlaces a la lista de blogs, el primero del blog de labra, que leía a menudo pero no tenía enlazado por descuido, el segundo al de Guti, del que ni siquiera conocía su existencia hasta hoy, y por último al de pako null, que el cabrón no avisa de que tiene blog nuevo, y eso que me ha enlazado y todo. También he cambiado el contador, en blogpatrol no parecía que estuviesen contando bien el nº de visitas porque bueno, en los dos meses que llevo con el clustrmaps se muestran 2100 visitas, y en proporción creo que no encajan los números.



*: Recordemos que al comienzo, el blog estaba albergado en diary-x. Al pasarlo a blogspot, los retornos de carro simples se convirtieron en dobles. Todos esos posts tienen la peculiaridad de que los paréntesis se pintan de color amarillo, por lo que son fáciles de reconocer.

**: Básicamente sigo siendo un viciado, me gustan los juegos de tiros, me sigo viciando al warhammer en periodos muy cortos de tiempo, sigo comenzando proyectos que nunca terminan, etc.

***: Pero ahora tengo una Nintendo DS :).

9 sept. 2006

Warhammer 40.000: Releyendo las reglas

Tras la batalla del otro día con Nacho, me hice con el reglamento de Warhammer 40.000 y le dí un buen repaso, ya que la cuarta edición no la había leido aún.

Encontré la siguiente lista de cosas que se hicieron mal:

- Retrocohetes: A diferencia de los retrorreactores normales, los que llevan retrocohetes mueven 15cm durante la fase de movimiento, disparan (si quieren y pueden) y mueven 15cm más durante la fase de asalto, aunque no sea para asaltar. Esto les da una ventaja bastante buena respecto a los retrorreactores originales, ya que pueden entrar en el alcance de 30cm, usar sus armas de fuego rápido, y volver a salir para evitar ser asaltados.

- Armas de fuego rápido: Estas armas pueden dispararse SIEMPRE dos veces si se está a menos de la mitad de alcance, incluso si se ha movido. Para disparar una vez a más de la mitad de alcance sigue teniendo que estarse estático. Además, una unidad que cargue no puede disparar sus armas de fuego rápido en el mismo turno (las armas de asalto sí que permiten eso).

- Vehículos desenfilados: Un vehículo desenfilado no convierte todos los impactos internos en superficiales, tan sólo el 50% de éstos (mediante tirada de dado).

- Vehículos gravitatorios inmovilizados: Un vehículo gravitatorio inmovilizado será destruido automáticamente tan sólo si había movido más de 15cm en su turno. Si no, podrá realizar un aterrizaje de emergencia y se tratará como una inmovilización común.

- Vehículos gravitatorios: Un vehículo gravitatorio no podrá aprovecharse de la cobertura para estar desenfilado: Se han de aprovechar de su velocidad (mover más de 15cm en su turno los marca como desenfilados).

- Personajes: En las reglas no dice nada de que no se pueda disparar a un personaje a menos de 15 cm de una unidad cercana. Seguramente esto fuese una reminiscencia del Warhammer fantasy, ya que ahí si que existe esta regla.

- Armas con FP1 atacando a vehículos: La ventaja que tienen no es que tiren dos dados al penetrar blindaje, sino que los impactos superficiales se convierten en internos (me parece, de esta no estoy tan seguro).

Otra cosa que buscaba era si había alguna manera de detener la destrucción masiva causada por un dreadnought enfrascado en cuerpo a cuerpo con una unidad con 0% de posibilidades de causarle daño (no es la primera vez que me pasa, cuando jugué con orkos en barcelona me pasó lo mismo en un par de ocasiones con un señor espectral), ya sea dando por perdida la unidad y permitiendo de este modo que se pueda disparar al dreadnought, ya sea huyendo a la fuerza, ya sea disparando al dreadnought cuando está en cuerpo a cuerpo. Pero ninguna de estas cosas se permite en las reglas.

Personalmente me parece un poco tonto, dudo que cualquier tropa que sea absolutamente incapaz de hacerle nada a un dreadnought se quede quieta mientras ésta va haciendo papilla a sus compañeros, y dudo que las otras unidades dejasen de disparar a éste por el mismo motivo. Pero en fin, si así lo dice el reglamento, habrá que seguirlo :).

En fin, creo que no me dejo ninguna cosa más. Ardo en deseos de echar otra partidita :)

8 sept. 2006

Si alguien tiene un Centrino con Wireless...

Si alguien tiene un Centrino con Wireless y la conexión no le va muy allá, he aquí 4 posibles soluciones.

* Comprarse un adaptador wireless que no sea el integrado de Intel
* Instalar unos drivers antiguos (versión 8.0) del adaptador de Intel.
* Cambiar el tipo de red a 802.11B (11Mbps).
* Configurar en los drivers de Intel la administración de energía para usar el máximo siempre.

Los 4 casos son posibles soluciones al mismo problema, el llamado PSP (Power Save Polling). Los drivers de Intel lo intentan usar, pero muchos routers no son compatibles con esto, y provocan desconexiones continuas e inestabilidad. La primera posibilidad soluciona el problema de raíz, la segunda carga unos drivers en que no existía esta característica, la tercera deshabilita esa posibilidad (supongo que las redes de 11mbps no permiten el PSP), y la cuarta lo desactiva en los drivers.

Personalmente, en el Tweek Pc la que está funcionando ahora es la de evitar la administración de energía, pero para configurar un portátil que le hemos regalado a mi hermana, he tenido que reducir la velocidad del router a 11Mbps. Aunque, la verdad es que pocas veces había conseguido una velocidad de transferencia continua mayor a eso, así que tampoco será para tanto.

Por cierto, y cambiando un poco de tema, el portátil que le hemos comprado a mi hermana es un Acer 1640ZWlmi.

Escogimos ese aparato concretamente por un único motivo: De todos los portátiles de 600€ que encontramos, era el que más me llamaba la atención. Además, su carcasa es idéntica a la del Tweek-Pc, lo que le da un toque familiar.

Ah, y otra cosa: Este modelo de portátil nos costó 600€ en Miró, cuesta 650€ en la página web de Acer, y se vende por 800€ en el aniversario de Media Markt que empezaba hoy. Curioso, verdad? :)

3 sept. 2006

03/09/06: Project Nostalgia

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 168:

Tras un examen un poco más en profundidad del XNA, he visto que sí que trae algunas cosas nuevas interesantes para los programadores de juegos, por ejemplo un pequeño sistema de colisiones mediante bounding boxes. Pero, a su vez, he visto que portar el motor Swift iba a resultar más complejo de lo que en un principio creía. Entre otras cosas, muchas de las funcionalidades que proporciona ya no son tan necesarias, por ejemplo el manejo de teclado y ratón es algo más sencillo en XNA, y otras clases de ayuda como el TextureCollection vienen ahora implementadas de serie.

Pero la mayor dificultad es que no veo ninguna forma de, a partir de una textura ya cargada en memoria, poder averiguar su tamaño en pixels: Se puede averiguar usando un método que la comprueba para un archivo, pero no para cuando ya está cargada. La clase Sprite se basaba en este dato para algunos procesos de relativa importancia.

Realmente, no es un obstáculo impasable, pero fue la gota que colmó el vaso. Ojo, no estoy diciendo que XNA sea una mierda ni nada parecido, simplemente que han cambiado mucho algunas cosas y dado que el Swift era, en según que casos, un simple wrapper, ahora no encaja muy bien con el nuevo enfoque.

Así pues, en mi opinión el mejor plan de actuación para portar el swift sería probar primero a hacer un juego en XNA, buscar qué partes necesitan mejorarse y hacer un motor para controlarlas. Pero en estos momentos no me apetece nada el ponerme a trastear con él, lo que yo quiero hacer ahora es un JUEGO, con todas sus letras. Y por ahí irán los tiros.

De nuevo bajando el listón, esta vez voy a por algo aún más simple que la vez anterior. El nombre del juego será Project Nostalgia, y simplemente será... pues un Pong multijugador.

Así de sencillo. Ni archivos en XML ni editores ni perfiles ni leches. Simplemente un Pong al que se pueda jugar en LAN, uno contra uno.

Y de ahí ir subiendo, claro. Tengo ya varias ideas que le darían un toque interesante y mejorarían la jugabilidad un buen trecho, pero lo primero es lo primero: Hacer un Pong multijugador.

Seguiré usando la versión del Swift con la que se desarrolló el Blast Zone, ya que como ya he dicho no me apetece en este momento practicar en XNA, y no nos olvidemos que no por ello va a funcionar más despacio, ni en menos sitios: En ambos casos necesita las DirectX 9 administradas, y no creo que el juego se distribuya para la Xbox 360 :).

A ver si se logra algo... para variar.