18 nov 2006

Need For Speed: Carbono

La décima entrega de la saga Need For Speed (Anteriores: I, II, III Hot Pursuit, IV High Stakes, V Porsche Unleashed, Hot Pursuit 2, Underground, Underground 2, y Most Wanted), como era de esperar, trae muy pocas mejoras respecto a su inmediato antecesor.

En el apartado técnico, y aunque ciertamente no puedo activar todos los efectos disponibles, me parece que la mejora ha sido nula. No hay mucho que comentar en este aspecto.
Se da un soporte un poco mejor a sistemas de altavoces 5.1, de forma que cuando un coche contrario se estrella delante nuestro y le pasamos, podemos oir el estrépito desplazándose por los altavoces como es debido. Tristemente, el sonido en el juego es algo muy repetitivo, y no suele ser habitual escuchar los motores ajenos a menos que estemos muy cerca suyo, por lo que no nos sirve, por ejemplo, para saber si nos van a adelantar por la izquierda o por la derecha.



Pero pasemos al apartado importante, las mejoras de la nueva entrega, los errores, y los cambios.
Mejoras y cambios:
* Los cambios en los reglajes tienen un efecto que se nota más durante las carreras (al menos yo lo he notado más). Por ejemplo, mi estilo de conducción (al menos hoy :P) se basa en pegarme al interior y tomar la curva cerrada, por lo que necesito desplazar la potencia de frenada a la parte de delante para que el coche gire más. La verdad es que el reglaje se notó, podía pegarme al interior de las curvas con bastante eficacia (aunque, en muchas ocasiones, el coche frenaba en exceso, pero eso ya es otro tema :P).
* El modo Canyon, aunque escaso y simple, es bastante divertido, entre otras cosas porque está bien ajustado. En este modo jugamos en una carretera de montaña, no excesivamente estrecha. Se juegan dos rondas, primero va el jefe de la banda contraria delante, y después nosotros. Lo que hay que hacer es mantenerse pegado al de delante si nos toca perseguir, e intentar dejarle atrás si nos toca ir delante (Igualito a lo que hacen en Initial D). Por supuesto, si se consiguiese adelantar al primero o dejar muy atrás al segundo, el desafío terminaría.
El modo es entretenido porque está bien ajustado, adelantar resulta muy difícil (yo al menos no lo he conseguido), pero no es como en otras carreras en que ves que el coche contrario hace "trampas" para ir delante tuyo (Ver más adelante, donde los compañeros de la banda).
* El generador de elementos tuning (no recuerdo su nombre exacto), que nos permite modificar los alerones, parachoques, etc. con bastante detalle. Las variables a modificar son del estilo de anchura del alerón, inclinación, altura de la toma de aire, etc. No nos permite crear nuevos diseños, por lo que lo más probable es que si no nos gustaba el original, por mucho que jugueteemos no nos vaya a gustar el resultado.
* Se dividen los coches en tres categorías: Tuning, Muscle y Exóticos (deportivos de toda la vida). La división no es más que anecdótica, puesto que no existe ninguna opción en unos coches que no tengan los otros: Las tres categorías pueden tunearse como deseemos, las tres se pueden comprar en el modo carrera sin importar qué coche hayamos escogido al principio, y las tres son perfectamente capaces de hacer un coche que alcance los 300 Km/h. La diferencia es que por ejemplo, los exóticos (me decanté por ese lado) vienen un poquito más preparados de serie, de forma que nos ahorramos las primeras mejoras técnicas en algunos modelos, pero a cambio son más caros.
* Ahora tendremos "socios" en nuestra banda que nos acompañarán en algunas carreras. Los hay de tres tipos: Bloqueadores, que a nuestra orden embestirán de forma suicida contra un contrario; Lanzadores, que se pondrán delante nuestro cuando se lo pidamos para darnos un rebufo especial, y exploradores, que irán por delante nuestro mostrando los atajos del circuito. Sí, todos ellos tienen la capacidad de ponerse por delante tuyo, sin importar lo bueno que seas. Y creedme que lo consiguen. Los cabrones se olvidan de las leyes de la física cuando tienen que cumplir con su labor, y vemos cómo pueden adelantar a tres contrarios únicamente para darte rebufo, cuando llevaban dos vueltas pegándose con ellos. En cualquier caso, esta "habilidad" puede aprovecharse para hacer que ellos ganen la partida por tí, mandándoles delante a hacer de tapón o como seguro por si te estampas.
* Se pueden reposicionar y escalar los vinilos del coche. Tristemente, para esto hay que usar el teclado y se hace de forma lenta y no muy intuitiva :

Errores:
* Los escenarios en general dejan bastante que desear. Los cañones están bien, aunque da la sensación de estar jugando el mismo todo el rato, y creo que hay 4 distintos. El resto de la ciudad es, en mi opinión, un asco. Comparado con la ciudad que traía el Most Wanted, donde encontrabamos un poco de autopista, un poco de carreteras abiertas, y un poco de ciudad, en esta encontramos que la recta más larga debe de tener 300 metros, y que no vamos a ser capaces de distinguir con facilidad cuál es el camino a seguir, aunque nos lo sepamos. Como es habitual, se puede pasear por la ciudad para ir a las carreras, y se ha de correr por ella cuando nos persigue la policía.
* La duración del modo campaña es cortísima, baste decir que me lo he pasado en una tarde (una tarde larga, yendo a piñón fijo y sin explorar la ciudad, eso sí). En total hay que jugar unas 60-70 carreras, de unos tres minutos cada una, para pasarse el modo. Si lo comparamos por ejemplo con el NFS Underground 1, que tenía alrededor de 100, es bastante corto. En el Most Wanted no sé cuántas eran, pero la necesidad de superar los objetivos que se nos marcaban hacía las cosas un poco más complicadas.
* La variedad de modos de juego se mantiene casi exactamente en el mismo número que el Most Wanted. Se han añadido el Canyon y el Drift, pero a cambio se ha eliminado el Drag y el KO, con lo cual nos quedamos igual que estábamos.
* El número de coches en carrera ha aumentado, lo habitual es que sean 8 y hay unos eventos especiales en los que corren 12 pilotos. Una pena que la mayor parte de pilotos sean unos zoquetes y tan sólo nos peguemos con los 2 o 3 primeros.
* Las persecuciones de la policía han perdido mucha importancia. Personalmente sólo he tenido una persecución de las gordas, el resto han sido meros corre-que-te-pillo. Tampoco hay una obligación durante la campaña de involucrarse en ellas, aunque sí que dan recompensas adicionales superando determinados objetivos durante persecuciones. El estilo de las persecuciones no ha cambiado, hasta los modelos de vehículos son los mismos (aunque no he visto los de nivel 5 ni al helicóptero). De nuevo tendremos por ahí en el mapa obstáculos para utilizar contra los polis malos que nos persiguen.
* La versión para Pc trae muchas incongruencias de interfaz, como viene siendo habitual. El ratón se infrautiliza en la parte de personalizar el coche, haciendo estúpidas ciertas tareas como reposicionar los vinilos o escoger los colores con teclado. Por no hablar de que he sido incapaz de poner un vinilo EN EL LATERAL IZQUIERDO DEL COCHE, ni de ENCONTRAR LA TECLA PARA MIRAR HACIA DETRÁS.

En conclusión, un juego de carreras que gustará a los que le haya gustado últimamente algún NFS, pero que dudo que se convierta en el favorito de nadie.

7 comentarios:

Anónimo dijo...

Waaghman(TM) dijo: "mi estilo de conducción (al menos hoy :P) se basa en pegarme al interior y tomar la curva cerrada, por lo que necesito desplazar la potencia de frenada a la parte de delante para que el coche gire más"

Ummm, si pones el reparto de frenada hacia delante, el coche tenderá precisamente a lo contrario, a subvirar, no?

WaaghMan dijo...

Repartiendo la frenada (y por tanto el peso cuando se frena) hacia delante, se incrementa el contacto de las ruedas delanteras sobre el asfalto, que son las que controlan la dirección, haciendo que el coche gire más. Además, si la frenada es muy fuerte puede que las ruedas de atrás pierdan contacto con el asfalto y por inercia hagan el coche girar, aumentando aún más el sobreviraje.

O eso pienso yo. En cualquier caso, el coche sobreviraba al frenar, y exageradamente :)

Abe dijo...

Ya sé que no es su estilo, pero creo que deberían darle un descanso a la saga y volver con algo realmente innovador. Empieza a parecerse a las sagas deportivas.
De hecho la elección de la modelo protagonista ya es como la elección del jugador para las portadas del Fifa y NBA Live

Miguel Herrero dijo...

Desde que hicieron el Underground 2, esto ya es una saga deportiva en toda regla.

Anónimo dijo...

¿pero cómo puede ser que la tercera entrega de NFS tenga mejoras que no tiene su decimo volumen? ¿Como se entiende que los coches no sufran más que pequeños roces y roturas de lunas?

Lo de la tecla para mirar hacia atrás me parece un fallo gordisimo, nuevamente, vamos involucionando.

Por lo demás ni siquiera se dignan a cambiar las retrasmisiones de la radio de los policías.

Punto a su favor lo de los nuevos coches, y lo del tuning personalizado, además de los reglajes.


Sigo pensando que el modo "arcade" del NFS III era mucho mejor que cualquiera de éstos. ¿Por qué no lo retomaron en su día? Pagabas los desperfectos del coche y todo... era mucho mas "real".


En fin, una historia de comic que da más bien vergüenza y ni siquiera tenemos vista interior del vehículo con volante... que se preocupen de otras cosas...

SPOILT dijo...

puta madre si lo van a estar criticando no lo compren o a caso alguien les dijo que lo compraran
pendejos
para mi es de lo mejores need for speed y creeme los e jugado todos y acabado desde el primero que salio hasta el ultimo

pobres pendejos no saben de juegos de automovilismo

WaaghMan dijo...

Ahá. Gracias a dios, no lo he comprado.