21 oct 2006

21/10/06: CS:S - Precio de armas dinámico (II)

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 177:

La juerga continúa. Desde que escribí el otro post, he jugado bastante a la beta con los precios dinámicos, tanto para probar el sistema como para "recuperar el tiempo perdido". El desarrollo de los acontecimientos está resultando bastante peculiar, con unos resultados que voy a detallar en cuatro puntos.

El primer punto, es que hay algo que Valve no está haciendo bien. Si entramos en la página con los precios actuales y previstos para la siguiente actualización ( http://www.steampowered.com/stats/csmarket/ ) podemos ver muchos datos extraños, y otros no tanto: Las armas más habituales siguen subiendo de precio, pese a que ya andan cerca de los 5.000$ de precio. Esto podría ser aceptable, en el CS:S es fácil ganar dinero si te lo montas bien, y un jugador en racha puede fácilmente comprar esas armas a ese precio una vez cada dos rondas o incluso más. Lo que no es tan aceptable es que se vean armas como la Glock o la MAC-10, que tienen precios ridículamente bajos (la glock tiene PRECIO NEGATIVO!).
Está claro, hay algunas armas que simplemente no van a ser comparadas lo suficiente para que se pueda comparar el volumen de compras con las otras. Por ejemplo, la USP y la Glock, que como ya vienen de serie raramente son compradas. Y la MAC-10, porque su rendimiento es casi peor al de estas dos pistolas que vienen de serie (en mi opinión, el resto de SMG's son candidatas a convertirse en armas letales si son bien utilizadas... la MAC-10 en cambio es demasiado imprecisa y débil para que merezca ser comprada).

El segundo punto está bastante relacionado con el primero, y es las incongruencias que surgen. ¿Armas a un dólar? Basándose en cómo funciona el algoritmo (comprar una vez un arma de $4000 le da la misma prioridad que cuatro veces otra de $1000), las armas de $1 NUNCA llegarán a subir de precio (recordemos, para que suban de precio el dinero consumido en ellas ha de estar por encima del 50% de dinero gastado en total). Necesitarían comprarse 3000 armas de $1 por cada una de $3000 dólares para igualarse. Absolutamente imposible.

Algo parecido pasa en el otro extremo: Si un arma llegase a costar $10000, harían falta más de 5 armas de $2000 por cada una de éstas para que las armas caras bajasen de precio. No obstante, esto es más difícil que suceda, así que es menos importante.

El tercer punto es más un análisis personal, porque no he conseguido datos oficiales sobre ello: Si nos fijamos en los volúmenes de compra en el tiempo, vemos que se ha mantenido más o menos fijo desde el 18/9 hasta hoy, y eso no tiene sentido: La beta comenzó el día 11 de este mes, y el nº de servidores en ella alcanza a duras penas la centena. Es decir, el volumen de compra total debería haberse reducido hasta la centésima parte o menos, y no lo ha hecho. La única respuesta posible a eso es que el sistema sigue obteniendo datos de compra de los servidores fuera de la beta, que siguen teniendo los precios iniciales de las armas, y eso está causando graves errores de cálculo.

El cuarto punto es casi como una conclusión del sistema dinámico: En las partidas, el nº de M4, AK y Desert Eagle se ha reducido considerablemente. Ayer, una de cada 10 personas aproximadamente usaba uno. El resto era una amalgama del resto de armas, lo cual añadía un poco de variedad al juego. Es una buena demostración de que el sistema, pese a sus fallos, está logrando el objetivo.

Por último, una lista de posibles soluciones para corregir los fallos del sistema:
1- Establecer precios mínimos de las armas algo más aceptables que $1, por ejemplo $300.
2- Obligar al jugador a comprar su pistola inicial en la ronda, de forma que la Glock y la USP sean una opción más entre varias. Esto equilibraría su precio y estoy seguro de que todas las pistolas se usarían, por poco que fuese. El problema es que el jugador tendría que comprar un elemento más al comienzo de la ronda :\.
3- Modificar el algoritmo para que no le de tanta importancia al precio actual de los elementos comprados.
4- Si un arma como la MAC-10 llega al precio mínimo, incluso aunque SE PUEDE COMPRAR EN LA RONDA DE PISTOLAS, debería alterarse un poco su funcionamiento para darle un poco más de daño, precisión, velocidad, etc., para intentar equilibrarla un poco con el resto de armamento.
5- Aprovechar que el sistema permite equilibrar las armas de forma más o menos automática, para añadir nuevo armamento (Ojalá).

Etc. También tengo otra propuesta, pero es completamente independiente al sistema dinámico, que permitiría equilibrar la eficacia entre armas que hay en este momento, y es algo tan simple como quitar lo de que llevando el cuchillo se corre más. Pero haría el CS:S un juego algo más lento (para los que lleven rifles :) ).

No hay comentarios: