10 ago 2004

10/8/04: Proyectos (II)

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Tercera anotación:



Como el único comentario recibido trata del futuro proyecto al que espero dedicarme, y dentro de mi perturbada mente está comenzando a germinar esa semilla que crece y crece hasta que me estalla la cabeza o me pongo con el proyecto, creo que será un buen momento para explicar mejor tal proyecto, ya que tendré que esperar al menos otros 20 días antes de comenzarlo en serio...



(Aprovecho para decir que mi mente es así, comienzo con una idea, y mi cerebro se pone a darle vueltas y vueltas, solucionando posibles problemas, ideando formas de hacer tal o cual cosa, y al final todo se convierte en una gigantesca bola de nieve que toma el control de mis pensamientos hasta que comienzo el proyecto).



El proyecto, como ya dije, se llamaría Megawarriors o algún nombre similar, que sólo con leerlo ya te recuerde a MegaMan. (Para los que no lo sepan, Megaman es un videojuego de plataformas donde controlas a un robot que salta, se desliza y dispara, y tienes que ir derrotando a robots con poderes especiales. Una vez derrotados, obtienes un nuevo arma con el poder de ese robot. Así hasta que te enfrentas al enemigo final.)



De todas formas, el juego no será un Megaman. Es decir, no será un juego a un jugador en el que vas avanzando de nivel en nivel derrotando a los robots que te encuentres. En principio, sería la versión "Quake 3" de esa idea: Un deathmatch multijugador, en el que cada uno controla a un megaguerrero, con variado armamento y poderes.



Los mapas, por tanto, tendrán que tener un tamaño considerable, o la escala ser lo suficientemente pequeña para ver mucha porción de mapa en un vistazo. De esta forma cabrán muchos jugadores a la vez. En principio, la estructura de los mapas será muy simple, con plataformas sueltas y paredes, en las que los jugadores podrán apoyarse, para saltar hacia el lado contrario.



Cosas que podrán hacer los jugadores

-Correr: Típico y lógico. Velocidad variable según robot.

-Disparar: Dependerá del arma, pero el arma estándar disparará una bola de plasma hacia delante.

-Apuntar: Se podrá variar ligeramente el ángulo de disparo, para que no sea sólo horizontal como ocurre en el Megaman.

-Deslizarse: Un movimiento con muchas posibilidades. Usando un propulsor incorporado en la espalda, el jugador podrá moverse a gran velocidad hacia cualquier dirección. Este propulsor se recarga automáticamente, a una velocidad variable según el robot que controles.

-Saltar: Un salto normal y corriente, aunque puede ser potenciado con el deslizamiento. La altura del salto depende del robot.

-Potenciar disparo: Cuanto más dejes apretado el botón de disparo, más potente será el disparo del arma (hasta un límite).



Atributos de un megaguerrero:

-Velocidad de movimiento

-Blindaje

-Altura del salto

-Potencia del propulsor

-Capacidad del propulsor

-Dos armas (una en cada brazo)



Armas:

Estas armas serán leídas de archivos en formato XML, así que añadir nuevas armas al juego será muy sencillo. En cada conexión, se descargarán los archivos que el jugador no posea (si ya posee un archivo pero su tamaño es diferente, no podrá conectarse).



Un ejemplo de la definición de un arma sería:



<weapon name="Cañón de Plasma">

 <damage>

  <hit quantity="50" powerquantity="25"/>

 </damage>

 <proyectile>

  <mobile speed="100" powerspeed="25"/>

  <viewable graphic="plasma.tga" powergraphic="powerplasma.tga"/>

 </proyectile>

</weapon>





Esto nos diría que el arma "Cañón de plasma":

-Causará 50 de daño al impactar, más 25 por cada nivel de potenciado del disparo (por ejemplo, potenciarlo durante 3 segundos causaría 125 de daño).

-Se moverá a una velocidad de 100 más 25 por cada nivel de potenciado

-El gráfico será la textura plasma.tga, o powerplasma.tga si el disparo está plenamente potenciado (en caso de que no esté plenamente, será una mezcla de ambos).



Otro ejemplo, para demostrar sus posibilidades:



<weapon name="Drenador de energía">

 <damage>

  <stealer quantity="25" ratio="0.5" powerquantity="10"/>

 </damage>

 <proyectile>

  <mobile speed="50" powerspeed="10" gravity="yes" distance="100" powerdistance="25"/>

  <rebound factor="0.8"/>

  <volatile distance="5" powerdistance="2" selfdamage="no"/>

  <viewable graphic="electric.tga" size="1" powersize="0.2"/>

 </proyectile>

</weapon>





Este arma:

-Al impactar, causará 25 de daño, y el 50% de este daño será regenerado por el atacante. El daño se aumentará si se potencia el disparo.

-Se moverá a una velocidad de 50, se verá afectado por la gravedad, tendrá un alcance de 100 más 25 por nivel de potenciación.

-Rebotará contra paredes y suelos, con un 80% de su velocidad inicial en cada rebote.

-Es volátil, lo que significa que al llegar al final del alcance, o al impactar, explotará dañando a lo que haya a su alrededor en un radio de 5+2 por nivel de potenciación (su lanzador no recibirá daño).

-Usará el gráfico electric.tga en cualquier caso, pero su tamaño dependerá de la potenciación del disparo.





Me parece un sistema bastante bueno, y como veis no es muy dificil de utilizar, pero pueden conseguirse efectos sorprendentes. Otros ejemplos de armas serían algunas que al chocar contra una pared se subdividan en otros disparos de menos potencia y menos alcance, etc.



Mañana, comentaré el sistema de animación que pienso utilizar para los personajes :)

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