27 nov 2006

Magical Starsign

Hace una semana y pico que terminé este RPG japonés para la DS.

Sus puntos fuertes se encuentra en lo bien que se adapta al cánon de juego de rol japonés: Grupito de personajes variopinto, paseos por un mapa, encuentros con monstruos cuando paseamos por zonas peligrosas, combates por turnos y en filas, evolución de personajes automática, objetos de comprar y olvidar, y una historia para juntarlos a todos.

Al comienzo del juego, se nos permite escoger las características de nuestro personaje: Sexo y tipo de magia, oscura o luminosa. Nuestra elección no afecta a la historia, tan sólo a las características del personaje y su tipo de hechizos, más orientados al ataque o a la defensa y curación.



La historia comienza con un grupo de 6 alumnos en una escuela de Magia, 5 de los cuales dominan la magia de los elementos (Fuego, Tierra, Agua, Viento y ¿Bosque?), y el sexto somos nosotros con la magia que hubiésemos escogido. Un día, la profesora de éstos se marcha a investigar un suceso ocurrido en otro planeta, y pasados dos meses sin noticias de ella, los alumnos deciden salir en su búsqueda.

Debido a problemas técnicos, el grupo se separa (típico recurso para que no empiecen todos juntos) y al comienzo sólo tendremos a dos personajes.A partir de aquí comienza el verdadero juego. Tendremos que abrirnos paso por cada uno de los planetas del juego (uno para cada elemento), mientras descubrimos qué sucedió con nuestra profesora y conseguimos reunir al grupo completo.



Realmente, Magical Starsign incluye algunos elementos que marcan su personalidad, pero son mínimos. Como ya he dicho, su punto fuerte es precisamente la falta de novedades. Al menos, lo que tiene lo tiene bien hecho, no como esa peste de Lunar Genesis.

Algunas de estas características son las siguientes:
* Aunque se puede combatir en cuerpo a cuerpo, prácticamente no se hace en ninguna ocasión, excepto contra enemigos invulnerables a los hechizos. Dado que todos los protagonistas son magos, los combates se concentran en el lanzamiento de hechizos. Para ello se consume maná en cantidad variable según la potencia del hechizo. Este maná se regenera en una cantidad fija cada turno. Al principio será necesario atacar en cuerpo a cuerpo mientras recuperamos el maná, pero pronto seremos capaces de atacar siempre usando hechizos débiles mientras ahorramos maná para ataques más poderosos.

* Tenemos una carta astral con la alineación de los planetas, que varía con el paso del tiempo. Cuando el planeta de un elemento se encuentra en su zona (por ejemplo, el planeta del agua en la izquierda del mapa), los hechizos que utilizen este elemento serán más poderosos. Esto es un factor a tener en cuenta, especialmente si combatimos contra un jefe que se vea favorecido, ya que quizás sería mejor dejar pasar un rato para que la alineación deje de producirse. También existe un hechizo que permite cambiar la alineación de los planetas en cualquier momento. Por último, la magia luminosa es poderosa durante el día, y la oscura durante la noche. Este ciclo, a diferencia de los otros, no se puede modificar mediante hechizos.

* Como suele ser típico, la magia de fuego es débil contra el agua, mientras que esta recibe una bonificación al atacar contra fuego, etc. Los 5 elementos siguen una relación piedra-papel-tijera en este sentido. La magia oscura y luminosa son poderosas en ambos sentidos.

* Para que no todo sea escoger hechizo y encajar golpes, si pinchamos con el stylus sobre el personaje que lanza el hechizo en el momento adecuado, éste recibirá una bonificación al ataque. Es un momento muy concreto, así que hay que estar bien atento para que funcione. También sirve en sentido inverso, si pulsamos en el momento adecuado sobre un personaje que vaya a recibir un ataque, se cubrirá y el daño sufrido será menor.


Por lo demás, Magical Starsign no destaca en más aspectos. Los gráficos están bien conseguidos, los combates no se hacen pesados y el uso de la pantalla táctil es acertado, aunque el movimiento del personaje con él deja bastante que desear. Ofrece un total de alrededor de 20 horas de juego, similar a lo que ofrecía Mario & Luigi, y el doble de lo que ofrece Contact. Se lo recomiendo a cualquier fan de este tipo de juegos.

Tendré que probar el Final Fantasy 3 para poder compararlo con él...

22 nov 2006

WIR Arreglado

Tras un buen número de semanas conviviendo con el fallo, este finde he decidido corregir el error. Simplemente, el upload de imágenes a FTP no estaba funcionando. Tras mucho probar, llegué a la conclusión de que la propia librería de FTP que estaba usando hacía algo mal (si había un error al subir el archivo, éste no se cerraba y no era posible volver a subirlo más tarde), así que cambié por otra y ahora todo funciona mejor. En este momento, el upload funciona muy bien, pero si hubiese un error de algún tipo, no volverá a intentar el upload hasta que haya un cambio de estado (es decir, cerremos y volvamos a abrir el juego). No obstante, este es un problema mucho menos importante, así que de momento no me preocupa.

No pongo enlace para descarga por pura vagancia. Si alguien lo quiere que avise.

Ah, y podéis ver por la imagen que ahora estoy jugando al Dark Messiah of Might & Magic. Es un juego con mucha frescura, hacía tiempo que no me encontraba un FPS tan original, aunque tiene bastantes aspectos de jugabilidad mejorables. En muchos aspectos me recuerda al Blade.

18 nov 2006

Need For Speed: Carbono

La décima entrega de la saga Need For Speed (Anteriores: I, II, III Hot Pursuit, IV High Stakes, V Porsche Unleashed, Hot Pursuit 2, Underground, Underground 2, y Most Wanted), como era de esperar, trae muy pocas mejoras respecto a su inmediato antecesor.

En el apartado técnico, y aunque ciertamente no puedo activar todos los efectos disponibles, me parece que la mejora ha sido nula. No hay mucho que comentar en este aspecto.
Se da un soporte un poco mejor a sistemas de altavoces 5.1, de forma que cuando un coche contrario se estrella delante nuestro y le pasamos, podemos oir el estrépito desplazándose por los altavoces como es debido. Tristemente, el sonido en el juego es algo muy repetitivo, y no suele ser habitual escuchar los motores ajenos a menos que estemos muy cerca suyo, por lo que no nos sirve, por ejemplo, para saber si nos van a adelantar por la izquierda o por la derecha.



Pero pasemos al apartado importante, las mejoras de la nueva entrega, los errores, y los cambios.
Mejoras y cambios:
* Los cambios en los reglajes tienen un efecto que se nota más durante las carreras (al menos yo lo he notado más). Por ejemplo, mi estilo de conducción (al menos hoy :P) se basa en pegarme al interior y tomar la curva cerrada, por lo que necesito desplazar la potencia de frenada a la parte de delante para que el coche gire más. La verdad es que el reglaje se notó, podía pegarme al interior de las curvas con bastante eficacia (aunque, en muchas ocasiones, el coche frenaba en exceso, pero eso ya es otro tema :P).
* El modo Canyon, aunque escaso y simple, es bastante divertido, entre otras cosas porque está bien ajustado. En este modo jugamos en una carretera de montaña, no excesivamente estrecha. Se juegan dos rondas, primero va el jefe de la banda contraria delante, y después nosotros. Lo que hay que hacer es mantenerse pegado al de delante si nos toca perseguir, e intentar dejarle atrás si nos toca ir delante (Igualito a lo que hacen en Initial D). Por supuesto, si se consiguiese adelantar al primero o dejar muy atrás al segundo, el desafío terminaría.
El modo es entretenido porque está bien ajustado, adelantar resulta muy difícil (yo al menos no lo he conseguido), pero no es como en otras carreras en que ves que el coche contrario hace "trampas" para ir delante tuyo (Ver más adelante, donde los compañeros de la banda).
* El generador de elementos tuning (no recuerdo su nombre exacto), que nos permite modificar los alerones, parachoques, etc. con bastante detalle. Las variables a modificar son del estilo de anchura del alerón, inclinación, altura de la toma de aire, etc. No nos permite crear nuevos diseños, por lo que lo más probable es que si no nos gustaba el original, por mucho que jugueteemos no nos vaya a gustar el resultado.
* Se dividen los coches en tres categorías: Tuning, Muscle y Exóticos (deportivos de toda la vida). La división no es más que anecdótica, puesto que no existe ninguna opción en unos coches que no tengan los otros: Las tres categorías pueden tunearse como deseemos, las tres se pueden comprar en el modo carrera sin importar qué coche hayamos escogido al principio, y las tres son perfectamente capaces de hacer un coche que alcance los 300 Km/h. La diferencia es que por ejemplo, los exóticos (me decanté por ese lado) vienen un poquito más preparados de serie, de forma que nos ahorramos las primeras mejoras técnicas en algunos modelos, pero a cambio son más caros.
* Ahora tendremos "socios" en nuestra banda que nos acompañarán en algunas carreras. Los hay de tres tipos: Bloqueadores, que a nuestra orden embestirán de forma suicida contra un contrario; Lanzadores, que se pondrán delante nuestro cuando se lo pidamos para darnos un rebufo especial, y exploradores, que irán por delante nuestro mostrando los atajos del circuito. Sí, todos ellos tienen la capacidad de ponerse por delante tuyo, sin importar lo bueno que seas. Y creedme que lo consiguen. Los cabrones se olvidan de las leyes de la física cuando tienen que cumplir con su labor, y vemos cómo pueden adelantar a tres contrarios únicamente para darte rebufo, cuando llevaban dos vueltas pegándose con ellos. En cualquier caso, esta "habilidad" puede aprovecharse para hacer que ellos ganen la partida por tí, mandándoles delante a hacer de tapón o como seguro por si te estampas.
* Se pueden reposicionar y escalar los vinilos del coche. Tristemente, para esto hay que usar el teclado y se hace de forma lenta y no muy intuitiva :

Errores:
* Los escenarios en general dejan bastante que desear. Los cañones están bien, aunque da la sensación de estar jugando el mismo todo el rato, y creo que hay 4 distintos. El resto de la ciudad es, en mi opinión, un asco. Comparado con la ciudad que traía el Most Wanted, donde encontrabamos un poco de autopista, un poco de carreteras abiertas, y un poco de ciudad, en esta encontramos que la recta más larga debe de tener 300 metros, y que no vamos a ser capaces de distinguir con facilidad cuál es el camino a seguir, aunque nos lo sepamos. Como es habitual, se puede pasear por la ciudad para ir a las carreras, y se ha de correr por ella cuando nos persigue la policía.
* La duración del modo campaña es cortísima, baste decir que me lo he pasado en una tarde (una tarde larga, yendo a piñón fijo y sin explorar la ciudad, eso sí). En total hay que jugar unas 60-70 carreras, de unos tres minutos cada una, para pasarse el modo. Si lo comparamos por ejemplo con el NFS Underground 1, que tenía alrededor de 100, es bastante corto. En el Most Wanted no sé cuántas eran, pero la necesidad de superar los objetivos que se nos marcaban hacía las cosas un poco más complicadas.
* La variedad de modos de juego se mantiene casi exactamente en el mismo número que el Most Wanted. Se han añadido el Canyon y el Drift, pero a cambio se ha eliminado el Drag y el KO, con lo cual nos quedamos igual que estábamos.
* El número de coches en carrera ha aumentado, lo habitual es que sean 8 y hay unos eventos especiales en los que corren 12 pilotos. Una pena que la mayor parte de pilotos sean unos zoquetes y tan sólo nos peguemos con los 2 o 3 primeros.
* Las persecuciones de la policía han perdido mucha importancia. Personalmente sólo he tenido una persecución de las gordas, el resto han sido meros corre-que-te-pillo. Tampoco hay una obligación durante la campaña de involucrarse en ellas, aunque sí que dan recompensas adicionales superando determinados objetivos durante persecuciones. El estilo de las persecuciones no ha cambiado, hasta los modelos de vehículos son los mismos (aunque no he visto los de nivel 5 ni al helicóptero). De nuevo tendremos por ahí en el mapa obstáculos para utilizar contra los polis malos que nos persiguen.
* La versión para Pc trae muchas incongruencias de interfaz, como viene siendo habitual. El ratón se infrautiliza en la parte de personalizar el coche, haciendo estúpidas ciertas tareas como reposicionar los vinilos o escoger los colores con teclado. Por no hablar de que he sido incapaz de poner un vinilo EN EL LATERAL IZQUIERDO DEL COCHE, ni de ENCONTRAR LA TECLA PARA MIRAR HACIA DETRÁS.

En conclusión, un juego de carreras que gustará a los que le haya gustado últimamente algún NFS, pero que dudo que se convierta en el favorito de nadie.

8 nov 2006

Contact

Acabo de terminar este juego de rol para la Nintendo DS. En él, controlamos (literalmente) a un chico con el propósito de recuperar unas células de energía diseminadas por el planeta, para ayudar a un científico a reparar su nave. Por el camino, nos enfrenteremos a monstruos de lo más variopinto, desde cochecitos de un videojuego clásico (literalmente) hasta momias en una pirámide egipcia.

El sistema de juego es, en mi opinión, bastante bueno en comparación con otros RPG japoneses, aunque es muy corto. Los combates nos recuerdan a un Diablo en miniatura, con la diferencia de que subimos de nivel a base de practicar en vez de mejorar los atributos que queramos. Por ejemplo, si utilizamos mucho las espadas, nos especializaremos en ellas, pero a cambio no seremos muy buenos combatiendo con martillos. Lo mismo con las magias, etc.

Aparte de eso, el juego tiene un sistema de inventario bastante chulo, separado en tres categorías: Armas, comida y miscelánea.
La sección de armas tiene poco que explicar, pero la de comida tiene bastante chicha. Algunos elementos serán únicamente ingredientes que tendremos que utilizar para cocinar y obtener comida que nos restaurará más energía, o nos mejorará temporalmente los atributos.

Tristemente, toda esta parte de comida se convierte en una mera anécdota a partir de la mitad del juego más o menos, por dos motivos:
-Primero, que nuestro personaje tiene un "estómago" que cuando se llena no puede comer más hasta que digiera lo que había comido (algunas comidas como el Kebab o la barbacoa de carne podrida pueden llevar 6 minutos de tiempo real en ser digeridas), con lo cual no sirve de mucho cocinar cosas sabrosas porque no podremos aprovecharlas a menudo.
-Segundo, que a partir de ese punto, encontramos una tienda donde se nos venden pociones a un precio bastante barato. Estas pociones recuperan bastante energía, y sólo tardan 10 segundos en digerirse. Con lo cual, podemos olvidarnos de cocinar.

Hay más cosas interesantes en el juego, de nuevo muy poco explotadas:
- Sistema de "cromos", que nos recuerda a los elementos de equipo del Diablo. Podemos llevar 4 a la vez, y mejoran nuestros atributos. Como curiosidad, una vez "abrimos" un cromo tan sólo podemos usarlo (quitando alguno que estuviésemos usando si fuese necesario) o tirarlo.
- Trajes: Según se avanza en el juego, se irá encontrando ropa que dará al personaje habilidades especiales. Por ejemplo, hay una ropa que nos permite cocinar, y otra que nos permite lanzar bolas de fuego. Sea como sea, usando cualquier traje nos podemos pasar el juego, sin tener que recurrir a los demás (excepto en un punto en que tenemos que usar 4 trajes diferentes). Yo usé el traje de agua desde que desarrolló la habilidad de regeneración :).
- Se puede atacar a la mayoría de NPC's, sean buenos o malos. En teoría tenemos un sistema de "alineamiento", que crece cuando matamos bichos y decrece cuando matamos a gente inocente. Tristemente, la proporción de bichos que matamos frente a los otros es tan elevada, que nos llevaría mucho tiempo el conseguir tener un alineamiento negativo. Y tampoco me ha pasado que la gente huya de mí, a pesar de que ataco a todos los que veo (a veces guardan objetos interesantes).

El juego me duró 11 horas, y la historia no está todo lo bien desarrollada que debería, y por ello el final descoloca un poco.
En resumen, el juego demuestra tener un buen potencial, pero se queda en eso. Las cosas chulas se convierten en irrelevantes a mediados del juego, hasta los escenarios y las misiones a completar se vuelven menos enrevesadas. No entiendo cómo los chicos de Atlus pueden haber cometido un error que se nota de forma tan obvia.

Novedades de DirectX 10

Echándole un vistazo a este artículo podemos ver las muchas mejoras que traerán las especificaciones de DirectX 10.

Las más importantes son:
- Llamadas a la API más eficientes (hasta un 10%) y menos frecuentes (se evitan muchas llamadas para cambiar renderstates y similares): Reduciendo este número se aligera la carga de CPU sobre la parte gráfica de la aplicación, lo que permite aprovechar mejor ambos sistemas. También se permitirá el Geometry Instancing como es debido, dibujando muchos objetos repetidos (soldados, por ejemplo) con una única llamada a la API.

- Se especifican con mayor claridad algunas de las características de los dispositivos, por ejemplo (De esta no estoy seguro) se pide el modelo de Shaders unificados*.

- Shader Model 4.0. Se aumenta el número de muchas cosas (límite de registros, de render targets, de bytes en el vertex buffer...). Además, se permite el acceso a texturas sin restricciones desde cualquier tipo de shader (en el SM3.0, se podía acceder a texturas en el Vertex Shader, pero de forma poco eficiente y restringida).

- Geometry Shader: Una mejora muy interesante. Este shader se coloca entre el Vertex y el Pixel Shader, y tiene una característica que no tienen los otros dos: Puede aumentar o disminuir el número de elementos que pasan a la siguiente fase. Incluso puede acceder a memoria del sistema, para guardar o cargar elementos. Teóricamente, esto permitiría crear geometría de forma procedural, o hacer LOD de geometría en tiempo real, cosas así.


En resumen, todas estas características no sólo permitirán hacer juegos más bonitos, sino que permitirán hacerlo más fácilmente y con menos código (una vez conozcamos el API, por supuesto).
Dadas todas las características hardware que harán falta para soportar estas cosas, pasará exactamente igual que pasó con el tristemente famoso ejemplo de la GeForce 4 MX y su carencia de soporte para Pixel Shader 2.0.
Ya están empezando a salir tarjetas con soporte DX10, así que aconsejo muy encarecidamente a las personas que se estén planteando comprar una, que se aseguren de que ésta es compatible.

No obstante, recordemos que DX10 sólo se podrá usar en Windows Vista, así que puede que pase un tiempo hasta que se haga algo obligatorio. Pero vayan preparándose :).

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* : Esto significa que los shaders de la tarjeta son polivalentes, y pueden actuar como Vertex, Pixel, o el nuevo Geometry, según las necesidades.

6 nov 2006

Demo de Warhammer Mark Of Chaos

Está disponible para descarga una demo single player del Warhammer: Mark Of Chaos. Se supone que este juego será el primer juego de Warhammer que permita jugar batallas similares a las del juego de tablero de forma online.



La demo ocupa 1.1 Gbytes, y se puede bajar buscando en Google :).

Phoenix Wright 2: Justice For All (o casi)

Ayer me pasé la versión japonesa de lo que será el Phoenix Wright 2. Por supuesto, si lo he hecho es porque el juego puede jugarse en inglés, no es que haya aprendido a leer kanjis :).

He de decir que el juego no es mejor que el primero, pero tampoco puede decirse que sea peor. Procedo a explicarme.

Primero, el juego continúa la historia donde la dejaba el cuarto caso del primer cartucho (recordemos, el quinto caso era un extra, y ahora no encaja correctamente en la línea temporal, en relación a la desaparición de uno de los personajes de la saga). Como en el primero, el primer caso al que nos enfrentamos es cortito y relativamente fácil, de modo que sirve un poco de tutorial, pero en menos medida que el primero (no te explican para qué sirve presionar, ni que hay que buscar contradicciones, y algunas no son tan obvias como lo eran en la primera entrega).

Una vez superamos este primer caso, entramos en la chicha en sí. 3 Casos completos de longitud progresivamente mayor(aunque el tercero y el cuarto andan a la par), y guiones soberbios con sorpresas que dan la vuelta a la tortilla para mantener la expectación(excepto el último, que es un poco peculiar). Ésa es la esencia del juego, que no varía respecto al primero, y tampoco nos defrauda.

Pasando a aspectos un poco más técnicos, se han añadido un par de características nuevas que no había en el primer juego:
La primera es la posibilidad de presentar a personajes como prueba (es decir, que para demostrar una contradicción, además de usar la prueba X, podemos utilizar el testimonio o el conocimiento que tengamos sobre el personaje Y). Esto aumenta la importancia de esa sección del archivo, que antes era casi anecdótica y no tenía mucha utilidad. A cambio se disminuye el número de pruebas normales a aproximadamente la mitad.
La segunda, más radical, es lo que se conoce como candados psíquicos: Gracias a un objeto espiritual que nos dan, podemos detectar cuando una persona está ocultando la verdad completa sobre un asunto, y tendremos la oportunidad de descubrir la verdad a base de presentarle pruebas. Esta parte podría mejorarse más, puesto que si decidimos que no tenemos aún suficientes pruebas y paramos, cuando volvamos a intentarlo hemos de presentarle al personaje todas las anteriores de nuevo, en vez de continuar donde lo habíamos dejado. Aun así, le da un poco más de vidilla a la parte de investigación, que en el primero llegaba a ser bastante fácil atascarse sin saber qué presentar a quién para poder seguir.

Cambios menores en la mecánica los tenemos en que por ejemplo ahora hay una "barra de vida" tanto dentro como fuera del juzgado, que se gasta cuando presentamos la prueba equivocada, y se puede recargar abriendo cerraduras psíquicas. Lo importante de esta barra es que según la relevancia del tema del que se esté hablando, podemos perder una cantidad mayor o menor de esta barra si nos equivocamos (por ejemplo, existen algunas ocasiones en las que es "todo o nada", y perdemos toda la barra si metemos la pata. En cualquier caso, sigue siendo posible guardar la partida en casi cualquier momento, lo que nos ahorra el tener que repetir todas las conversaciones desde el último checkpoint. Algo realmente útil cuando sabemos que vamos a escuchar exactamente lo mismo y que no existe posibilidad de equivocarse hasta que lleguemos al punto donde nos habíamos quedado.

En general, el juego me ha parecido más corto, entre otras cosas porque el número de casos es menor a la primera entrega, al menos en la versión Japonesa: No se ha introducido ningún caso adicional en la versión DS, de modo que también nos perdemos las posibilidades que ofrece la pantalla táctil y la potencia de la consola (el luminol, examinar objetos 3D, reproducir cintas de vídeo), aunque hay un caso en el que tenemos que examinar una habitación con un detector de ondas electromagnéticas en el que se agradece la pantalla táctil.

También resulta algo más fácil, con muchos menos momentos en los que atascarse sin saber qué hacer. Me ha debido de pasar dos veces, en comparación con las más de 5 de la primera entrega. Creo que el motivo principal es que la importancia de examinar a conciencia las habitaciones es menor (aunque no nula), y la mayor parte de pruebas las obtenemos de testigos y demás personajes (lo que no significa que haya algunas que se las traigan, concretamente cierto trozo de papel).
Esto se supone que es bueno, pero hace el juego más corto.

*** ATENCIÓN, SPOILER SOBRE EL 4º CASO ***
Por cierto, hay un caso bastante especial, el último, en el que por primera vez defendemos a un cliente que es realmente culpable de los cargos. Encontraremos numerosos problemas morales e incluso nos veremos obligados a cooperar, lo cual le da chicha al asunto.
*** FIN SPOILER ***

En fin, el caso es que he disfrutado del juego durante una semanita entera, y ha merecido la pena. Altamente recomendable si gustó el primero, pero personalmente, y ahora que sé que no incluye un caso extra, esperaría a que saliese la versión americana o europea para comprobar si en ésta se incluye un caso extra.
La putada en este caso sería para mí, que tendría que jugar de nuevo los 4 primeros casos para poder probar el quinto :S.

4 nov 2006

Los comics del mes (Octubre)

Inauguramos un post que espero acordarme de hacer mensualmente, basado un poco en el de Fer (bueno, bastante), con los cómics que he leído cada mes. Algunos de ellos traen spoilers menores (lo justo para contar de qué va), estáis avisados.

Empecemos, pues.

- Ultimate Dragon Ball (Spoilers a mazo): Radish llega a la tierra, pero es detenido por Goku y Piccolo sacrificando la vida de este último. Son advertidos de que en un año llegarán guerreros mucho más poderosos, así que cada uno se prepara para la batalla a su modo. Finalmente, ambos guerreros llegan, y matan a todos menos a Krillin, a Gohan y a Goku...

- Spiderman - El hombre araña: Tras salvar la ciudad de un envenenamiento masivo con Antrax, Spiderman se da cuenta de que a veces sufre desmayos, síntomas de un estrés excesivo...

- Ultimate X-Men: Finaliza el intento de rescate de Lorna Dane del Triskelion, el cuartel general de los Ultimates, donde estaba recluido con Magneto. Después, todos los X-Men se van de fiesta. Coloso reconoce su homosexualidad (se veía venir desde hace tiempo, pero no había dicho nada directamente hasta ahora).

- Lobezno - Origen: Una historia que nos desvela algunos secretos sobre el origen del personaje, ambientado en Canadá a finales del siglo XIX. Interesante historia, aunque no la veo tan buena como la pintaban. Es del mismo dibujante que 1602, y personalmente prefiero esta última.

- Grandes éxitos del cómic - Tex: Historias de vaqueros a la vieja usanza, aunque los personajes son demasiado perfectos para mi gusto :).

PD: Perdón por las explicaciones sosas y cortas, son las 2 de la noche y quiero ir pa la cama :).

3/11/06: CS:S - Precio de armas dinámico (III)

Finalmente, hoy se ha aplicado el precio dinámico de armas al Counter-Strike: Source normal. Y, aunque parece que es desactivable, de momento la mayor parte de servidores lo traen activado.

Esperaba un revuelo mayor, pero parece que las quejas ya surgieron en su momento y más o menos se han preparado para ello. En cualquier caso, de momento han mejorado el algoritmo, y ahora no se basa únicamente en el porcentaje de precio para determinar las armas que suben y bajan de precio, lo cual permite que cosas como las granadas suban de precio si se usan mucho, pese a lo baratas que son.

Aun así, aún me parece un poco pronto para sacarla como definitiva. El nuevo algoritmo llevaba activo apenas una semana, y aún no se podía determinar si estaba funcionando decentemente o no (aunque a simple vista yo diría que sí).

Recordemos que, junto con esta actualización, se incluyen otros dos cambios: Se deshabilita la compra de munición al comienzo de la ronda (siempre se empieza con toda la munición posible), y se cambia el número del menú de compra de equipamiento del 8 al 6 (aunque a mí por ejemplo me lo sigue conservando en el 8, ahora que me había acostumbrado a comprar con el 6 :\ ).

Por supuesto, el último cambio es una tontería en la que uno se adapta en 3 o 4 rondas, y está justificado por la desaparición de las opciones 6 y 7 del menú (que eran munición). Además, ahora el número está más cerca de la mano izquierda, lo que permite comprar más rápido.

En fin, se supone que a partir de ahora no habrá más reseteos de precios, así que veremos cómo evolucionan de verdad los precios de las armas. De momento, yo sigo con mi fiel P90... aunque en mapas como de_aztec es un suplicio, no hay aproximaciones con combates de corto alcance :\.