28 feb 2007

Fuego en las venas, y resumen de un mes agitado



OPE, no podrás conmigo!!!


Este mes de Febrero ha sido todo un infierno para mí, desde el primer día hasta el último: Durante gran parte del mismo he estado trabajando a jornada completa en el curro, pero lo serio no fue eso, sino el tener que hacer prácticas, algunas de ellas de nivel Nightmare :P.

Ya me gustaría decir que todo eso es agua pasada, pero las fechas de entrega aún no pasaron, aunque el peor trago ya pasó: La mayor parte están terminadas o casi.

Eso respecto a las prácticas. Los exámenes son un caso aparte... hasta ayer no me conciencé realmente a estudiar "a muerte" el examen, y he tenido que pedir el día libre para estudiarlo a conciencia...

Creo que ha merecido la pena el esfuerzo, ahora estoy mucho mejor preparado. Ojalá pudiese decir que lo apruebo fijo, pero no me parece así. La mejor palabra que define a OPE (Organización de la Producción y de la Empresa, o algo así...) es "confusa". Existen mogollón de fórmulas, variables y procedimientos, y no están muy bien explicadas en las transparencias. Esto ha sido más una labor de investigación que de estudio :P.

Pero en fin, Bring It On!

24 feb 2007

Sospechoso

Enciendo la tele para ver algo mientras como.

Programa "Gran Slam", en Cuatro, hoy a eso de las 16:30.

Voz en off: ¿En qué año salió por primera vez el periódico...

Concursante : 1976!

Voz en off: ... El País?

Apago la televisión.

PD: Corregida la fecha.

18 feb 2007

Sólo para fans



La última tira de VG Cats se basa en esta camiseta... o era al revés?

PD: Woops, citando fuentes: http://www.staccatocomic.com/store.php

17 feb 2007

IGA en el CS

Valve ha iniciado una beta del CS (Counter-Strike a secas, la versión antigua) que incluye IGA (In-Game Advertising). Una iniciativa en mi opinión bastante sucia.

Generalmente las iniciativas de Valve me han parecido acertadas en pos de mejorar la experiencia de juego, especialmente el fallido precio dinámico de las armas. Pero en este caso, no puedo más que estar en contra. Como dijo uno en el foro de Steam, los videojuegos son una válvula de escape del estrés acumulado durante el día, y cuantos menos factores de la vida real tengamos en el juego, mejor. Además por supuesto de atraer nuestra atención, y distraernos del combate en general.

Por supuesto, hay anuncios y anuncios. Por ejemplo, en los mapas con equipos informáticos, éstos son Dell, y las tarjetas gráficas de dentro (ventajas de poder romperlo) son ATI. Ésto es perfectamente aceptable, es publicidad que apenas se nota y de todas formas, íbamos a tener que inventarnos una marca de ordenadores para ponerla en el mapa. Pero, mucho me temo que a los anuncios que se refieren son más exagerados que eso:




Una curiosidad: En la segunda foto, vemos en la zona superior un anuncio (Gamehelper.com) que está mucho mejor fusionado por el entorno :\.

Me imagino que el motivo principal es que el CS sigue generando un consumo de ancho de banda y de servidores muy elevado, y los beneficios que le proporciona (a Valve) no deben de ser muchos (poca gente comprará ya el CS). Claro, no es habitual que un juego dure más de 7 años generando un consumo de servidores tan brutal.

Curiosamente, surge una ironía: Mucho dinero sigue moviéndose alrededor de este juego: Torneos, Compañías de servidores, Clanes profesionales, etc. Pero Valve no está metido en ello, me imagino.

En cualquier caso, espero que, al menos de momento, no se introduzca la medida en el CS:S, ni en ningún otro. Por supuesto, también espero que no se convierta en práctica habitual, ni con Valve ni con el resto de empresas. No es el primer caso, en el BF2142 ya está activo, aunque según me parece no es algo muy exagerado, sólo están puestos en carteles publicitarios (zonas ya pensadas en el diseño del propio mapa para albergar anuncios).

Imaginémonos que el sistema se implanta, y que dentro de 5-10 años se volviese en algo habitual. Imaginemos que aparece el término de "Spam en los videojuegos", compañías que exageran con dicha publicidad. Un futuro poco agradable.

Pero lo peor de todo es que no es como la publicidad en Antena 3, en las páginas web o los folletos publicitarios que nos llegan a casa: Aquí estamos utilizando un producto por el que hemos pagado. En fin, no queda sino esperar, y tomar medidas contra las compañías que adopten publicidad excesiva.

5 feb 2007

Los cómics del mes (Enero)

Y aquí tenemos los comics leídos este mes:

- Spiderman Nº2
Nueva numeración para la serire regular de Spiderman, del volumen 6(1 en Panini) al volumen 7 (2 en Panini). Tristemente, no pude conseguir el primero (aunque ya hay planes de comprarlo en PlanetaComic :) ). Aunque me he perdido el comienzo de la saga "El Otro", dado que no sabía cuánto tiempo iba a pasar hasta obtener el primero (suponiendo que fuese a conseguirlo a corto plazo), preferiblemente.
En la saga, se muestra por segunda vez a Morlun, un personaje que ya tuvo una vez a Spiderman a punto de morir, y en esta no se queda corto... parece que Spiderman ya ha perdido algo para siempre, no sé cuánto de cierto tendrá.

- Trigun Maximum Nº2
Seguimos con el manga de Trigun, ya que me gustó el primer libro. De hecho, me he vuelto a ver los 26 capítulos de la serie de anime,y me he dado cuenta de que el manga y el anime tienen muchísimas más diferencias en el guión de las que se encuentran habitualmente. Así que merecerá la pena volver a leerlo. Quién sabe, a lo mejor Wolfwood no muere en el Manga :P.


- Dragon Ball Nº24
Curiosamente, este mes no ha salido ningún número más (al menos no en el kiosko). En el 24, hacen su aparición los androides 16,17 y 18, junto con las primeras trazas de lo que posteriormente se sabrá que fue el modo en que Célula vino del futuro.

- X-Men 22
Comprado para reemplazar a esos dragon ball que no aparecieron. La verdad, no hay mucho que contar, no había apenas acción y la trama no sonaba apenas apetecible. Dejó mucho que desear

- Lobezno (serie regular)
Segundo cómic de reemplazo comprado. Este era más aceptable, aunque su historia parecía escrita en los años 70 en vez de en la actualidad...

- TMNT vol.1
Volumen que contiene las primeras entregas del cómic de las tortugas ninja. Pese a ser clásicos, y tener un estilo de dibujo bastante amateur (aunque se nota que va mejorando número tras número), los guiones son realmente apetecibles. Tristemente, el volumen fue bastante caro, así que no sé si me merecerá la pena comprar los sucesivos.

- Prince Of Tennis Nº1
Pese a conocer ya el desarrollo de la historia, la historia es lo bastante larga para no recordarla con detalle. Si me compré Naruto, por qué no hacerlo con ésta :).

4 feb 2007

Señor, son demasiados!

Continuando con el jueguecillo, hoy me he puesto con la parte de armas y con el comporamiento de los monstruos, además de un control básico del personaje para poder moverlo por la pantalla, de forma que los monstruos se comporten adecuadamente.

La cosa funciona, más o menos: El tipo de movimiento de los monstruos es muy simple: Procurar apuntar al personaje y caminar hacia delante, siempre. Como la velocidad de giro es un valor concreto, puede darse el caso de que el monstruo se quede "andando en círculos" alrededor de su objetivo, sin que nunca vaya a poder alcanzarlo. Sé detectar estos casos, las zonas donde eso pasaría se pueden obtener matemáticamente, pero no sé qué hacer para evitarlo. Reducir la velocidad del monstruo provoca un comportamiento extraño cuando nos movemos alrededor suyo, y detenerlo es aún peor.

De momento, tampoco es importante porque esto se puede suplir aumentando el número de monstruos, de forma que "hacer trampas" no sea posible.

Otro fallo encontrado es que los monstruos tienden a agruparse en exceso en su persecución del personaje, y como todos tienen los mismos atributos de velocidad de giro y de desplazamiento, no queda nada bien. La solución a esto debería ser añadir un pequeño factor aleatorio a sus atributos (está tenido en cuenta en el diseño del XML, así que no debería ser difícil).

Lo siguiente que probé fueron unas sencillas pruebas de carga, poniendo muchos monstruos en pantalla a la vez. El sistema se comporta aceptablemente, llegando a ser jugable hasta tener alrededor de 1000 monstruos en pantalla. Realmente, esa limitación se debe a la tarjeta gráfica (y a que el modo de dibujar sprites no la aprovecha como es debido...), así que el número real durante el juego será menor, al añadir los disparos, explosiones, el fondo, etc.

Pero también procuraré preparar un sistema de dibujado más rápido de muchos sprites a la vez, en vez de ir de uno en uno. Si no, me temo que tendremos límites de unos 250 monstruos en pantalla, demasiado pequeño para mis planes.

Por último y para acabar el día, he puesto a los monstruos a disparar cuando me tienen en su punto de mira, y me he dado cuenta de que faltan algunas características a los disparos de las armas, que no se tenían en cuenta en el archivo, así que tendré que ampliar el diseño :@.

3 feb 2007

De todos los tamaños y colores

Hoy he continuado con el tema, durante bastante rato, y se empiezan a ver cosas chulas de funcionalidad.

Aun así, aún no se ha terminado la parte de carga, quedando pendiente la parte de carga de armas, y de atributos del escenario (tamaño, imagen de fondo, etc).

Pero he hecho un par de pruebas de lo que ya hay, para ver qué tal se maneja y si funciona, y me ha gustado lo que ha quedado.

Por ejemplo, tenemos un archivo de monstruo (robot.xml), con información de imagen, atributos (velocidad, vida, armamento, etc), sonidos, etc.
En el "script" del escenario (level1Script.xml), hay varios "enemyScript", que tienen información de dónde y cuándo aparecen enemigos (de momento, con distribución exponencial y por los bordes de la pantalla), junto con información de su comportamiento (esta es la parte guapa):
* Tipo de IA para movimiento y disparos
* Probabilidad de que dejen caer algo (los objetos concretos se especifican en el script del escenario)
* Modificadores a los atributos base del monstruo (por ejemplo, color, tamaño o velocidad).

En resumen, que ahora tenemos en pantalla a un personaje (estático en el centro, de momento), con enemigos que aparecen en los bordes de la pantalla, que son de dos tipos: Los amarillos, normalitos, y sus primos mayores los rojos, que son enormes.

Por cierto, por si no quedaba claro, los gráficos de momento los estoy dejando a un lado, sólo tengo lo justo para poder hacer pruebas. Cuando termine de preparar la carga de estructuras de datos, me pondré con el comportamiento de monstruos, el personaje y las armas. Eso me debería llevar al menos un par de sesiones más.

Y, aprovechando la sugerencia de ROCH de ayer, si algún lector tiene alguna idea chula para, por ejemplo, armas del juego, adelante :).

1 feb 2007

Más cerca...

Hoy he seguido con el juego un ratito. He estado preparando el sistema de carga de los archivos XML. Aún está a medias, el sistema es bastante compleJTo, pero está avanzando bien. Por ejemplo, ya tengo una función que permite generar enemigos en intervalos con una distribución exponencial (Hola SIF ;) ).