31 ago 2006

XNA: Primeras impresione

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 167:

Ayer a eso de las 20.30 se publicó la beta pública del XNA Game Express. Como era de esperar, la descargué y le he echado un ojo.

Aunque aún no he programado ni una sóla linea de código, sí he mirado cómo está hecha la aplicación de ejemplo, y me ha servido para hacerme una idea inicial.

Resumiendo, diré que es la evolución lógica de las DirectX administradas, pero no es ninguna revolución en la programación de videojuegos.

Para probar la beta, hacen falta los tres siguientes componentes:
- El XNA Framework propiamente dicho, 90 MB.
- El Visual Studio C# Express, 430 MB.
- El SDK de DirectX, Agosto 2006, 500 MB.

En total, más de un Gigabyte de descargas. Una vez instalado todo lo necesario, podremos crear proyectos que utilizen este framework.

Teóricamente, podremos crear una ventana de juego tan sólo con hacer una clase que herede de la clase Game (Tampoco es para tirar cohetes, eso ya lo hacía el motor Swift :) ). Otras cosas que podremos hacer es acceder a un componente de teclado o gamepad con una sola línea de código, y de forma similar con el sonido.

Es decir, que inicializar los componentes va a resultar más sencillo que antes, pero como cualquiera con un poco de experiencia sabrá, lo difícil no es inicializar las cosas (para eso tenemos internet). El problema suele ser hacer lo que queremos con las librerías sin liarnos ni complicar el diseño. Y eso no tiene pinta de haber cambiado mucho. Seguimos teniendo Vertex Buffers, Shaders, el renderstate y las omnipresentes matrices.

Desgraciadamente, algo que pensaba que iban a hacer no se ha hecho: Sigue siendo un DirectX, una mera capa de abstracción para acceder al Hardware. Me esperaba una API, sí, pero más preparada para programar juegos, no sólo aplicaciones gráficas: Librerías de red, Diseño de interfaces, Sistemas de niveles, Física básica, etc.

Si realmente pretendían hacer una API "para todos los públicos", ese sería un gran paso: Permitir a los desarrolladores centrarse en el contenido y en la jugabilidad, en vez de hacer que tengan que pegarse con cómo desplazar un objeto por un mundo 3D con colisiones, o desarrollar un sistema de culling eficiente.

En resumen, creo que aunque puede ser una buena operación de marketing, los aficionados a los videojuegos que realmente tuviesen interés en programar un juego, no iban a notar excesiva diferencia.

Aun así, el XNA me gusta por el mero hecho de estar disponible únicamente para C#, lo que dará un nuevo impulso a este pedazo de lenguaje, que puede no ser la panacea de rendimiento, pero reduce mucho el tiempo de desarrollo (aunque sólo sea porque compila más rápido :) ).

De todas formas, tengo intención de adaptar el motor Swift para que use XNA (cuando tenga tiempo libre para ello), y de paso optimizarlo ahora que tengo muchísimo más dominado todo el tema de los gráficos 3D. Procuraré comentar entonces mis opiniones.

31/08/06: Asturias al asalto de las consolas

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25 ago 2006

25/08/06: ¡Todos mueren!

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 166:

Leyendo el RSS de Valve, junto a una noticia de que se ha actualizado el CSS (la única mejora digna de mención es una modificación del funcionamiento del radar), me encuentro otra mucho más interesante: Los autores del famoso juego Darwinia (aunque personalmente no me llamaba mucho) van a sacar en Septiembre su nueva producción: DEFCON.

Y creo que dos capturas del juego sirven para enseñar su mecánica:




Su introducción es "It's Global Thermonuclear War, and nobody wins. But maybe - just maybe - you can lose the least.". Lo que no deja mucho lugar a dudas.

En aspectos más "técnicos", nos cuentan que tendrá multijugador online (of course), y pocos más datos importan.

La mecánica del juego, por lo que se ve en el trailer, creo que se asemejará a un Rampart con esteroides (El Rampart es un clásico en el que montamos un castillo, con sus murallas y cañones, para defendernos de unos barcos invasores): Nosotros colocamos nuestros elementos tácticos (submarinos, radares, emplazamientos SAM, etc.), y a partir de ahí la función será la de utilizar estos recursos de forma adecuada, amén de hacer alianzas y planear traiciones...

Un juego muy digno de ser jugado en LAN, si demuestra estar suficientemente preparado para sobrevivir a varias partidas seguidas sin caer en la monotonía.

Además, parece que no sólo traerá un soplo de aire fresco por la temática del juego, sino por la importancia que le da a las alianzas para mantener el equilibrio de fuerzas. Una partida a 8 jugadores ha de ser todo un desafío social :).

La web del juego: http://www.everybody-dies.com/

22 ago 2006

21/08/06: Bloody shards

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 166:

El domingo jugué una batalla de Warhammer 40.000 con Nacho. Él comandaba 2.000 puntos de Templarios Negros y yo "comandaba" otros dos mil puntos de Tau.

Digo "comandaba" por dos motivos: El primero, que era mi primera experiencia con este ejército, en más de un sentido: A diferencia de las habituales de Warhammer, que aunque no haya comandado, conozco bastante bien gracias a White Dwarfs y similares, esta raza surgió cuando ya había dejado de leer dichas revistas. Con lo cual, sólo sabía que eran una raza estilo hi-tech. Cuando me planteé qué raza me gustaría coleccionar para Warhammer 40.000, hice un repaso de las posibilidades. Los orkos, pese a que ya tenía algunas figuras, quedaban descartados: Su forma de ser manejados no iba con mi estilo, y aunque ellos tienen capacidad para aguantar las bajas, yo no soy tan hábil en eso :).

Así pues, tras deshechar a los Eldars/Eldars Oscuros porque no me gustaba su trasfondo, a los marines porque eran algo demasiado típico, y al Caos porque tampoco me llamaban mucho, quedaban opciones más minoritarias: Guardia Imperial, Tiránidos, Necrones, Tau, y algunas listas de ejército menores.

Los tiránidos suponía que me sucedería lo mismo que con los orkos, así que también fueron descartados. La guardia imperial me parecía interesante, y los Necrones no me atraían en exceso.

Al final, tras que Nacho me dijese cuál era la forma de jugar de los Tau, me propuse investigar un poco más sobre ellos. Su estilo de juego es simple: disparan mucho y en cuerpo a cuerpo dan pena. En un juego en el que los combates cuerpo a cuerpo suelen ser determinantes, parece un ejército en desventaja, pero tienen a su favor una movilidad elevada, con muchos transportes bien armados y la mayoría de tropas capaces de usar retrorreactores.

Así pues, decidí hacer la prueba, aprovechando la cercana batalla. Me hice con un Codex y empecé a meter tropas. No hablaré mucho de la lista de ejército que compuse. Básicamente era muy variada, para probar la efectividad de cada tropa, y con armamento orientado a destruir marines espaciales.


Así pues, comenzó la batalla. Podría hacer un informe de batalla serio, pero ciertamente no lo veo necesario: Los Templarios Negros de Nacho aniquilaron, destrozaron, descuartizaron, mutilaron y pincharon a los pobres guerreros Tau. Salvajemente y con saña. En apenas 4 turnos.

Los motivos? como suele suceder, no se debe a un único error.

En mi opinión, el peor fallo fue que prácticamente no moví ninguna tropa, lo que permitió a los templarios negros ir en línea recta hacia su objetivo y llegar enseguida. Otros fallos importantes fueron el colocar las armaduras Crisis (Una especie de servoarmadura con cantidad de armamento) delante de las tropas más débiles, de forma que las tropas de asalto de nacho las hicieron trizas al entrar en contacto con ellas; el no aprovechar las capacidades antitanque de los Apocalipsis, etc.

Pero, en mi defensa, me gustaría añadir que Nacho lo hizo muy bien: Sabía (supongo) que a potencia de fuego no podría vencerme, y la mayor parte de sus tropas avanzaban hacia mi línea sin temor. Además, escogió el voto perfecto para ese escenario, ese mil veces maldito voto. Yeargh. Anuló al instante dos importantes ventajas del ejército Tau: La capacidad de provocar chequeos de acobardamiento (Las tropas no pueden avanzar), y la capacidad de provocar chequeos de pánico (Las tropas huyen). De hecho, en vez de pararse o huir, cuando les disparaba las tropas avanzaban más deprisa hacia mi posición.

En fin, el resultado ya se ha descrito: Carnicería y masacre.

Debido al resultado de la batalla, y queriendo probar de nuevo el ejército intentando corregir los fallos cometidos, le pedí a Nacho jugar otra partida, esta vez con un campo de batalla algo más grande (el primero se jugó en una superficie de 112x112), para poder aprovechar un poco la movilidad de mis tropas, que en el primero estaban excesivamente apelotonadas. También debería provocar que Nacho tuviese que recorrer algo más de distancia, o separar sus tropas, lo cual en principio me favorecería para poder eliminar las amenazas más immediatas.

Y de nuevo comenzó la batalla. Esta vez, la cosa estuvo más equilibrada, aunque la balanza seguía a favor de los Templarios Negros. Esta batalla no terminó, pero me temo que el resultado habría sido de nuevo una derrota si se hubiese finalizado.

Esta batalla es algo más merecedora de un informe, pero ya es tarde así que hago un resumen rápido:

* Primer turno Tau: Los Apocalipsis hacen reventar el Tanque Vindicator. Por lo demás, algunas bajas de poca importancia.
* Primer turno Templarios Negros: Los templarios negros avanzan. Unas motos consiguen destruir el tanque CabezaMartillo.
* Segundo turno Tau: Los tau disparan con todo lo que tienen contra una unidad de ¿15? Marines de Asalto. Queda un capellán con vida. Aparecen en la zona de despliegue Templaria las armaduras Sombra, pero con pocas posibilidades de tener algún efecto.
* Segundo turno Templarios negros: El capellán carga contra una unidad de véspides, matando a tres de ellas en el proceso. Las véspides aguantan la posición. El resto del ejército templario avanza hacia el frente Tau.
* Tercer turno Tau: La línea del frente Tau de nuevo dispara con todo hacia la unidad templaria más cercana, y de nuevo queda un único personaje con vida: El paladín del emperador. Por otra parte, las motos piraña, tras recibir disparos del dreadnought y los exterminadores, consiguen ponerse a su espalda y aprovechar el menor blindaje, pero el dreadnought se libra por los pelos. Los crisis aterrizan.
* Tercer turno Templarios: Los exterminadores cargan contra las armaduras crisis recién llegadas, y las destruyen en el acto. El dreadnought despacha a una unidad de exploradores, que no tiene ninguna posibilidad de causarle daño alguno. El paladín del emperador carga contra las véspides para ayudar al capellán. El resto de marines avanzan.

Y aqui terminó la batalla. El frente Tau, pese a no estar realmente dañado, estaba ya a distancia de carga de una unidad de Exterminadores intacta y dos personajes marines espaciales. No obstante, teniendo en cuenta que era su turno, quizás habrían sido capaces de disperarse un poco y matar a unas cuantas de las unidades. El otro flanco de la batalla estaba perdido, con las Crisis (y el comandante con ellas) destruidas sin que pudiesen ni saludar, y las Sombras en una posición comprometida. Aun así, los templarios estaban muy lejos del frente Tau, y si lograba sobrevivir en éste, mis armas antitanque deberían ser capaces de acabar con unos cuantos exterminadores y con el ya dañado dreadnought sin mayores complicaciones.

** PD: Mirándolo mejor, tengo algunas neblinas de cómo se desarrolló la segunda batalla. Puede que hubiesen transcurrido 4 turnos y no 3, y no tengo tan claro cómo quedaron las cosas en el frente Tau al final (no estoy seguro, pero me suena que los francotiradores drone también habían sido destruidos. Si esto es verdad, no habría sido capaz de causar muchos daños).

Por supuesto, en esta segunda batalla también cometí errores, especialmente durante la fase de despliegue. Si no hubiese mandado a la mitad de mis tropas de élite en un desembarco orbital, habría tenido una línea de fuego más contundente. Lo que sí hice bien esta vez fue concentrar el fuego en una única unidad cada vez, reduciendo el efecto que tenía la regla de los templarios que les hacía avanzar cuando les causaban bajas en disparos.

A modo de conclusión respecto al ejército Tau, me ha gustado su forma de combatir, aunque cierto es que parece todo un reto y no va a ser nada fácil hacer una fuerza polivalente de ellos. También opino que frente a unos Marines Espaciales más normalitos, que no fuesen tan masocas como para correr hacia mí cuando les causaba bajas, o tuviesen esa tirada de salvación invulnerable de 6, las cosas habrían resultado más favorables. Y contra orkos y tropas de infantería de protección similar, ver al ejército tau en acción ha de ser todo un espectáculo.

Ahora procedo a nombrar a mis héroes de las dos batallas:
* El motorista con el rifle de fusión, destructor de tanques y transportes, y su habilidad de superar cuantas tiradas de salvación fuesen necesarias. "SEÑOR, ES INVULNERABLE!!!"
* El dreadnought templario, y su ¿venerabilidad? que le permitió sobrevivir una y otra vez a terribles ataques.
* Los 4 casta del fuego que lograron derribar ellos solitos a un Exterminador a largo alcance. Vale, tampoco es una proeza, pero cuando te están masacrando, cualquier cosa ayuda :).
* Los exterminadores de asalto, y su efectividad de casi 0 en ambas batallas... y ni falta que les hizo a los templarios. Así cualquiera consigue sobrevivir a décadas y décadas de combates continuos :).
* Los apocalipsis Tau, capaces de destruir un tanque sin despeinarse.
* Mención especial al Vindicator y al CabezaMartillo, por conseguir tener ambos tanques efectividad 0 en ambas batallas, algo difícil de conseguir.

21 ago 2006

Settlers 2: Décimo aniversario

El Settlers 2 saldrá en Octubre para la DS, pero para los desafortunados que no posean una, ha salido una demo del Settlers 2: 10th anniversary edition.

Link: aquí

19 ago 2006

Minipost: Always improving... but at a slow rate

He realizado unos diminutos cambios en el diseño, espero que para mejor:

* He creado un favicon, para entrar en un ¿anillo? de blogs de gente relacionada con la EUITIO (o algo así, tampoco lo tengo muy claro la verdad :P). Lo podéis ver, si todo va bien, en la zona superior. Un enlace a su versión GIF, por si queréis ponerlo en vuestro blog, es éste.
* En la lísta de vínculos, he cambiado el icono de uno de ellos (el de Miguel Herrero) por su favicon. Me costó un poco encontrar una forma decente de encajarlo sin hacer chapuzas en el HTML ni en el CSS, pero al final funciona bien[1].
* Ya funciona la imagen que muestra a qué estoy jugando en cada momento. La verdad es que como la mayor parte del tiempo no estoy jugando a nada, no tiene mucha utilidad tampoco :\. Podría quitar la imagen por defecto para mostrar a lo último que jugué :).

[1]: Si a los señoritos de Firefox no les funcionase, por favor manden sus quejas a la papelera de reciclaje. Las trataremos lo más tarde posible, gracias por su interés.

17 ago 2006

Minipost: Otra imagen de The Daily WTF

No sé quién sería el programador al que se le ocurrió esto, pero Microsoft ya está tardando en contratarle...


Una pena que mis aplicaciones no tengan fallos graves :), si encontrase alguno ya me encargaría de hacer algo así.

17/08/06: Messenger WIR Actualizado

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 165:

Ya he terminado las actualizaciones propuestas en el post anterior. Me he encontrado con más problemas de los que esperaba, concretamente con el Ftp y con el cambiar el avatar del messenger vía código.

El primero porque el framework 1.1 , que es el que aún estoy usando, no tiene clases que permitan usar el FTP fácilmente. Había dos opciones: Tirar de la API de Windows normal, o programar el FTP tirando de Sockets TCP. Por suerte encontré una clase que hacía lo primero y no tuve mayores compliccaiones.

El segundo, más jodido, se relacionaba con el modo de cambiar el avatar del messenger. A diferencia del mensaje personal, que se realiza enviando un mensaje con un formato adecuado al proceso del Messenger, el cambiar el avatar se realiza con el "Messenger API". Lo malo no es esto, el problema es que dicho "Messenger API" sólo se incluye con el Windows Messenger (sí, ese cutre que trae Windows XP de serie), y al usar sus funciones se ejecutaba este programa. Al final, tras montones de pruebas, instalé una versión más moderna del Windows Messenger (5.1 frente a la 4.7 que se incluye) y los problemas parecen haber desaparecido.

También se incluye la opción de añadir publicidad de Messenger WIR a las imágenes y mensajes. De momento, hasta que piense un interfaz decente para configurarlo mejor, tan sólo se muestran en el avatar, en la zona superior.

Así pues, las mejoras son las siguientes:
* Incrementado número de versión hasta la 1.5
* Ahora el mensaje personal desaparece al cerrar el Messenger WIR.
* Añadida la posibilidad de asociar un avatar a un proceso, tanto si se desea tener mensaje personal como si no.
** Se puede escoger un avatar por defecto para cuando no se detecte ninguno
** Esta característica es opcional
* Se puede gestionar un número indeterminado de servidores a los que acceder por FTP (incluyendo, por supuesto, el tener varias veces el mismo).
** Para cada servidor, se establece IP, nombre de usuario, contraseña (se guarda encriptada), path de destino de la imagen, e imagen por defecto.
** Para cada proceso, podrá especificarse una imagen por servidor, que se subirá al FTP cuando se detecte el proceso ejecutándose.
*** Se puede limitar el intervalo de tiempo entre upload y upload, y en cualquier caso no se subirá dos veces seguidas la misma imagen.
*** Los uploads se realizan en hilos separados, para evitar el cuelgue del programa
** Se muestra en la ventana principal el último mensaje de error encontrado en los servidores, por ejemplo "Password incorrecto".
* Añadida la opción de hacer publicidad del Messenger WIR en los mensajes y avatares (en las imágenes es provisional).


Esto es una beta, ya que no he probado lo suficiente la aplicación. Este fin de semana lo pondré a prueba.

Enlace de descarga aquí

14 ago 2006

14/08/06: Messenger WIR, actualización en breve

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 164:

Llevaba un tiempo dándole vueltas al asunto, mirando si merecería la pena el actualizar una aplicación que, que yo sepa, tan sólo utilizo yo. Pero como últimamente el Blast Zone me da pereza ponerme con él (un negro futuro se cierne sobre ese proyecto, muy a mi pesar), pues creo que será mejor que me ponga con esta aplicación, mucho más fácil, y puede que más satisfactoria.

En fin, lo que planeo actualizar es poco y concreto:

1- Añadir campos que muestren el tiempo total que llevan las aplicaciones ejecutándose. Es triste que los demás sepan que llevo un total de 32 horas jugadas al BF2 (desde que hice el WIR) y yo no pueda saberlo, a menos que haga Alt-Tab sin cerrar el juego :).
2- (la gorda)Añadir un sistema que permita hacer upload de una imagen a un servidor FTP según la aplicación que esté ejecutándose. Esta imagen se subirá tan sólo una vez, cuando se detecte la primera vez la aplicación, y en caso de haber dos simultáneas, se podrá decir el tiempo mínimo entre uploads, para no tirar ancho de banda a la basura (otro motivo para que no lo pusiese antes era que no tenía acceso al FTP de petra desde casa).
3- Permitir especificar una imagen por defecto que equivalga a decir que no hay juegos actualmente.
4- Según lo fácil o difícil que resulte, añadir un pequeño Banner opcional del Messenger WIR en la imagen anterior.
5- Si lo anterior resultó fácil, añadir la opción de insertar texto con el tiempo que llevan ejecutándose las aplicaciones.
6- Añadir un banner opcional en los mensajes de las aplicaciones.
7- Comprobar si es posible cambiar el avatar del Messenger del mismo modo.

12 ago 2006

Al fin!

Al fin puedo acceder de nuevo a las páginas de dentro de la universidad de oviedo! :D. No sé que pasaría pero ya se ha corregido. Ains, tras dos semanas sin poder hacerlo, hay muchos mensajes en el foro que leer :).

12/08/06: Análisis Phoenix Wright

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 163:

Esta semana, como ya comenté en el post anterior, descubrí gracias a una web de rankings un juego muy original para la DS: El Phoenix Wright.

En este juego, tomamos el papel de un abogado defensor recién graduado, que tendrá que demostrar la inocencia de sus clientes a la vez que se desvelan los misterios que rodean los crímenes que supuestamente cometieron.



La acción se desarrolla en forma de una aventura de texto típica, dividida en dos tipos de capítulo:

* Por un lado tenemos los de "investigación", en los que nos vamos desplazando por diferentes lugares: La escena del crimen, la oficina de policía, el lugar desde el que los testigos vieron el crimen, etc. En ellos, tendremos que buscar todo tipo de pistas que puedan sernos útiles más adelante, así como hablar con los personajes que estén relacionados con el crimen en cuestión. En esta parte, nos encontraremos en ocasiones con que no sabemos por dónde seguir para continuar con la historia, puesto que no se nos permite terminar hasta que no hemos descubierto todas las pistas y averiguado todo lo que se podía averiguar. Aun así, con paciencia y procurando atar cabos sueltos, se acaba encontrando todo.



* Por el otro, tenemos los juicios propiamente dichos, en los que tendremos que evaluar los testimonios de los testigos para encontrar contradicciones entre lo que dicen y las pruebas que poseamos. Por ejemplo, en el primer caso un testigo dice que vio al asesino golpear con "el reloj" a la víctima, pero el arma del crimen, aunque era realmente un reloj, estaba camuflado en forma de estatua y no podía ser reconocible a simple vista.



Pese a tener unos controles tan simples y unas situaciones tan limitadas, el juego me ha enganchado, y mucho. La historia supera a cualquier película de abogados que haya visto, y es muy entretenido ir desmarañando los casos poquito a poquito, en un intento de encontrar y desenmascarar al verdadero culpable.

El juego tiene mucha componente de texto, como se esperaría de una "aventura de texto". Es decir, que vamos a estar leyendo más tiempo del que estamos pulsando botones. Pero, como ya he dicho, ésa es la parte buena del juego. También hay partes en las que se aprovechan las capacidades de la DS, por ejemplo para buscar huellas dactilares tendremos que espolvorear polvos de aluminio, y después soplar para que se queden sólo las marcas de las huellas.



También tendremos, en otros casos, que localizar un error en una imagen estática, indicar el sitio donde se encontraba el culpable sobre un mapa, o incluso indicar qué está mal en un video tomado por una cámara de seguridad.

Una cosa sí es cierta, y es que el juego no parece que pueda tener mucha rejugabilidad, ya que una vez hemos resuelto el caso, y recordemos qué pruebas se usaban en cada momento, no tendría mucha gracia volver a jugarlo. Aun así, el juego es sorprendentemente largo, al menos lo que llevo jugado (rondarán las 16-20 horas), y aún no sé cuánto le queda para acabarse[1].

Pros:
* Juego bastante largo en comparación con lo habitual.
* Existe la posibilidad de, en algunos momentos, usar comandos de voz en vez de la pantalla táctil para algunas acciones. Por ejemplo, podríamos decir "OBJECTION!" (protesto) en voz alta en los juicios. No lo he probado pero sé que se puede hacer.
* La historia es adictiva, especialmente la forma en que se va descubriendo lo sucedido el día del crimen.
Contras:
* En algunas ocasiones no sabemos por dónde seguir cuando estamos investigando.
* En los juicios, cuando no encontramos una contradicción en el testimonio del testigo, también puede resultar molesto el tener que probar al azar hasta que se encuentra algo.
* También en los juicios, molesta cuando encontramos una contradicción pero resulta que no es la que estaba pensada, y se nos da como inválida. Por suerte, esto no pasa muy a menudo.


Personalmente, lo pongo en mi Top 5 de juegos para la DS, junto al Advance Wars, el Prince Of Tennis, el Kirby's Power Paintbrush y el Ouendan, de forma que deja fuera de dicha lista al Trauma Center. Al menos ese será hasta que aparezca el Settlers para la DS, muy posiblemente el próximo juego que me compre para esta consola: http://www.latrifuerza.com/web/ficha_noticia.asp?id=2612&tipo_noticia=1


[1] Teniendo en cuenta que la rom ocupa 30 MBytes, que los sonidos son escasos, y la mayor parte de imágenes son estáticas, yo diría que aún le puede quedar cuerda para rato.

9 ago 2006

09/08/06: ¿Gameaffinity?

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 162:

En mi eterna búsqueda por encontrar videojuegos de calidad fuera del mundo de las grandes superproducciones, me surgió una interesante idea, en absoluto propia: Si existe una página web que permite buscar almas gemelas en cuanto a gustos de cine se refiere (Filmaffinity, la conozco por este post de Abe. Personalmente, dados mis gustos conformistas y poco exigentes, sé que no voy a sacar mucho provecho de esa web.

Pero el caso es que se me ocurrió "Ha de existir una web similar, pero con temática de videojuegos". Ains, qué equivocado estaba. No existe nada, ni remotamente similar. Ya no digo almas gemelas, una simple web donde se muestre una lista de juegos ordenada por las valoraciones de los usuarios me bastaría (en ese caso, habría que quitar mucha paja de superproducciones, pero aun así un buen juego sería un buen juego y se merecería un puesto).

Pero, como ya he dicho, ni eso. Muchos sitios web de videojuegos tienen puntuaciones de los usuarios, pero NINGUNA TE PERMITE ORDENARLOS POR ELLAS. Si nos paramos a pensarlo, es estúpido. Supongo que los señores críticos quieren conservar ese puesto que con tanto esfuerzo se han ganado.

No es que esté en contra de los críticos de videojuegos, yo personalmente he criticado varios videojuegos en este blog. Pero, una cosa es hacer una crítica y otra dar una puntuación. A un videojuego (o libro, o película, o lo que sea) no se le puede hacer un examen, señores. ¿Acaso existe fórmula matemática para determinar de forma analítica la calidad de un videojuego? (Bueno, en Computer Hoy las tenían :P). Porque entonces, si yo fuese el dueño de una famosa distribuidora, no me haría falta ni hacer entrevistas ni leches: Calcularía la puntuación de un juego con mi calculadora y comprobaría si merece la pena seguir con la idea.

Por supuesto, puntuar un juego está bien para determinar a grandes rasgos si el juego merece la pena o no. Seguramente, un juego con baja puntuación sea bastante malillo y no merezca la pena jugarlo. Pero la puntuación no es el objetivo, es un medio para alcanzarlo: El objetivo es permitir al lector determinar si el juego tiene calidad o no según sus propios criterios, sin obligarle a leerse todo el artículo.

Y para eso es mucho mejor algo tan sencillo como tres o cuatro pros y contras del juego... porque esa es otra, si un juego saca un 100, significa que no tiene contras? ¿Entonces qué hacemos que no estamos jugando todos a ese juego? *

No obstante, esto no cambiaría usando el sistema de puntuaciones por usuarios en vez de por críticas. Sólo que, tras varias puntuaciones, ajustaríamos nuestros criterios de puntuación a los de nuestras almas gemelas... en fin, no voy a explicar por qué funciona filmaffinity (porque funciona, ¿verdad?).

De momento, la "mejor" web que encontrado es Metacritic, que aunque sigue basándose únicamente en críticas para ordenar los juegos, muestra en el propio listado la puntuación de los usuarios. Y, qué casualidad, se ven cosas tan curiosas como que el Trauma Center tiene un 7.0 según las críticas, y un 7.9 según los usuarios. O el Phoenix Wright (excelente juego al que estoy enganchado), un 8.1 en críticas y un 9.0 por los usuarios. En otras ocasiones se ajustan como es debido, y he de reconocer que no he encontrado ningún ejemplo en que los usuarios le diesen menor puntuación, pero eso no significa que todo esté correcto: Si se hiciese media de ambas puntuaciones, el Trauma Center estaría por encima de, por ejemplo, el Bomberman DS.

En fin, de momento procuraré puntuar los juegos como yo desee en dicha web, y esperaré a una intervención divina. Por cierto, que fue gracias a una web como ésta, cuya URL he perdido, que encontré el Phoenix Wright: Estaba el tercero en el Top10 de Nintendo DS, y el juego ya hace tiempo que salió.

* Esto va por el 100 que le puso Media Vida al Black & White, más por su innovador diseño que por ser un buen juego. Estoy de acuerdo en premiar eso, pero un 100 equivale a un "Juego perfecto", cosa que no era en absoluto. Me gustaría ver las puntuaciones que darían a todos los juegos chulos que están saliendo ahora para la DS.