22 may 2006

22/05/06: Feel the power

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 155:

Hace cosa de un mes que estoy trabajando en una empresa, cuyo nombre de momento no publicaré aquí. Es un contrato temporal de becario, que si todo va bien podría convertirse en un puesto fijo, y ojalá fuese así :). He de dar las gracias a Edy y a Diego por recomendarme para el trabajo, ha sido toda una sorpresa el saber que existe una empresa así en Asturias.

En fin, al trapo. El caso es que últimamente he estado trabajando en temas de gráficos 3D, especialmente con el tema de Shaders. No voy a poner ni una línea de código al respecto, puesto que ni siquiera estoy capacitado legalmente para hacerlo :P. Pero bueno, creo que por poner unas simples capturillas no pasará nada.

A continuación va una ristra de muestras de lo que los Pixel Shaders son capaces, que son lo que más he trabajado en este momento. El motivo es que los Pixel Shaders resultan más versátiles que los Vertex Shaders, ya que se pueden aplicar en casi cualquier parte de una escena 3D (todo lo que use texturas, incluida la escena final). Los vertex shader, por el contrario, suelen depender de la geometría de los objetos, por lo que probarlos resulta más complejos.

Los pixel shader mostrados son todos de Post-Proceso, lo que significa que funcionarían para cualquier escena que tuviésemos en pantalla, con resultados similares. Además, pueden combinarse cuantos deseen, de forma secuencial, al estilo de filtros del Photoshop. La mayor parte de los mostrados son filtros simples, en el sentido que no hace falta configurar muchos parámetros para hacerlos funcionar. El único que resulta complejo de poner en marcha es el HDR, que requiere acerca de 8 texturas diferentes, generadas en tiempo real en cada frame.

Aquí va la lista:

  • Sin Shaders:

  • Tono Sepia:

  • Relieve:

  • Vision Nocturna:

  • Onda:

  • Desenfoque Gaussiano:

  • Invertir colores:

  • HDR:

  • Modo Infrarrojos:

  • Distorsion por temperatura:

  • Desenfoque triangular:

  • Bloom:

  • Contraste:



Muchos de ellos son Pixel Shader 1.1, que creo que hasta la Geforce 4 soporta, pero no lo tengo muy claro.

Como se puede ver, una cutreescena con pocos poligonos puede convertirse en algo resulton con solo añadir un par de efectos bien escogidos. Y tampoco es algo que consuma tiempo de ejecucion como un poseso, en esa escena podian mostrarse unos 8 o 9 shaders simultaneos sin notar ninguna reduccion.

PD: Perdon si faltan acentos, al teclado le ha dado un yuyu a la mitad del post y no los escribe :\

13 may 2006

13/05/06: Viva la resistance



Si quieres saber más:
Rebelión@EUITIO
InfoEUITIO
(Cerrado en este momento)

9 may 2006

09/05/06: It's about wii

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 154:

Hoy se ha hecho la presentación oficial de la consola Wii en el E3, un acontecimiento sonado... tan sonado que un profano del mundo de las consolas como yo se ha visto la conferencia en directo desde su comienzo hasta su fin.

Cualquier jugador con experiencia notará que Wii puede suponer una revolución en el sector como ninguna otra consola lo ha supuesto en las últimas 2 o 3 generaciones, desde la aparición de los gráficos en 3D (o puede que incluso antes).

Todo ello se debe al Wiimando. No hace falta que explique mucho, todo el mundo (o todo el que realmente pueda estar interesado en el tema) ha oído hablar del mando, y si no se las ha imaginado, habrá visto en algún video las posibilidades del mismo.

No se pueden enumerar las posibilidades del mando, puesto que son tan ilimitadas como darle palo a un niño. Sacando ejemplos de videos, podemos usarla como espada, como bate de baseball, como batuta, como flecha de un arco, como volante, como caña, como pistola, como hulahop, como cinturón en un juego de atletismo, pompón en un juego de animadoras, raqueta de tenis, destornillador en un juego de electricistas, martillo en un juego de carpinteros (no impactar contra la mesa, gracias), como cráneo en un juego de bud spencer, etc. etc.

Es un cambio radical al sistema de control "abstracto", en el que para hacer una acción pulsamos un botón. Aquí las acciones (algunas) las haremos nosotros mismos.

Por supuesto, no es el control definitivo: Por ejemplo, en los juegos de conducción la mejora será mínima (para eso ya tenemos los volantes de toda la vida), y no todas las acciones pueden ser simuladas con un palo. Aun así, al escalón siguiente (¿detección hiperrealista de movimientos mediante una cámara?) aún le falta un poco para alcanzarse de forma definitiva, aunque al menos ya existe. El escalón definitivo (¿Control y recepción de imágenes con el pensamiento?) sí que está realmente alejado de la realidad, suponiendo que tal cosa pueda llegar a ser posible.

Pero no nos vayamos por las ramas. El actual sistema, estrictamente hablando, no será el que permita la introducción de nuevos géneros al mundo de las consolas, pero sí que será capaz de atraer nuevo público al mundillo, lo que sí facilitará la aparición de géneros más variados (aunque creo que esto en Japón de nuevo tendrá poco :P). Aun así, por muy revolucionario que sea el mando, a Nintendo le va a costar mucho llegar al público adulto... por mucho que en su conferencia dijesen que todos habían visto la televisión o leido un libro, resultará difícil convencer al abuelo Cebolleta de que se compre una Nintendo Wii para jugar a ser director de orquesta.

Pero, eso es poco importante: Como dijo Gonzo en su conferencia en Gijón, los que jugaban hace 20 años siguen jugando en la actualidad, y esto continuará así (puede que no con el 100% de la población, pero definitivamente la edad media de los jugadores aumentará. Comprendo la necesidad de acelerar el proceso ahora (pasta pasta pasta), pero paciencia y todo llegará (aunque me pongo triste de pensar que algún día tendré que dejar de jugar a juegos de carreras y de tiros por ser incapaz de manejarlos correctamente... suponiendo que no hayamos llegado a ese escalón definitivo :P).

De nuevo me voy por las ramas, pero es que hablar de esta consola es hablar del futuro, no del presente. Y lo dice una persona que no planea comprársela a medio plazo: No me llama en absoluto el comprar una consola de sobremesa (léasen topics anteriores sobre el tema), y jugar solo a esa consola no es algo que me llame particularmente* (al igual que no me llama jugar solo a otras consolas de sobremesa). Pero jugar en multijugador a juegos como el de tenis de la conferencia, ha de ser la rehostia... adiós al cansado eye toy, que tan divertido resultó el año pasado pero que tanto nos hizo sudar... aunque solo sea para eso, habrá que comprar una.

Sólo espero que se alguien se acuerde de que los pc's también se beneficiarían de un periférico así. Ahora mismo no se me ocurre ningún uso no lúdico, pero seguro que los hay a patadas :)

* Quizás esto sea un problema de la consola. ¿Quién nos asegura que la cosa siga pareciéndonos divertida tras un mes o dos de dar manotazos a un lado y al otro con el mando? En teoría no debería haber problema, llevamos (llevan) usando un pad durante años y años y ahí siguen jugando. La diferencia es que con los manotazos el brazo se cansará enseguida... Adiós al tópico de que los viciados tienen piel albina y son gordos escuchimizados :P

5 may 2006

05/05/06: Doble de memoria

Hoy me llegó (a Pc box) el pedido de la RAM para el portátil. Por desgracia, algo debí hacer mal, puesto que les constaba un pedido de una única tarjeta de medio giga en vez de dos. Así pues, he pedido la segunda, que dicen que llegará el martes más o menos.

Mientras, ya he instalado la que llegó y no he tenido muchos problemas, tan sólo un susto de borrado de la BIOS debido al nº de veces que apagué el aparato en la secuencia POST (resulta curioso, que de ese modo se borrase la password de la BIOS... menuda inutilidad de password entonces, no?).

Por lo demás, la RAM funciona correctamente (lo poco que la he probado), aunque resulta un poco más ruidosa que la anterior. ¿Qué significa esto? Cuando se realizan operaciones que (supongo) requieren muchas operaciones de acceso a memoria (arrastrar ventanas, por ejemplo), se oye un ligero zumbido. Yo esto siempre lo había asociado al procesador o a la tarjeta gráfica, pero el hecho de que el ruido se oiga ahora más significa que se debe a la RAM...

En cualquier caso, es un sonido que casi no se aprecia, y no resulta molesto.

Por otra parte, el aumento de la memoria del portátil significa que Tweek-Pc y Ultimate-Pc están casi casi a la par en rendimiento: Pese a que el primero tiene la mitad de Mhz, su superior tamaño de caché hace que en potencia de proceso estén muy igualados. Y ahora también lo están en cantidad de memoria.

En velocidad de tarjeta gráfica están también más o menos a la par, el portátil un poco por debajo debido al AGP 4x (frente al 8x del ultimate pc), un modelo un poco más lento del procesador, y la memoria de vídeo de 64Mb (frente a los 256 de la radeon 9600xt).

Aun así, la mayor diferencia ahora es una insalvable: La velocidad del disco duro. El UDMA 33 (creo) del portátil no se acerca ni por asomo al rendimiento de dos discos duros separados UDMA 133 y Serial Ata.

Esta lacra, no obstante, debería notarse menos ahora que al aumentar la RAM habrá menos swapping (y con ello debería aumentar un poco la vida de la batería, aunque eso ya es más bien utópico :) ).

La próxima compra será dentro de muucho tiempo, puesto que aún le doy un año de vida a ambos aparatos... además, pocos juegos de los que han salido últimamente me han llamado la atención. Creo que tengo alzheimer videojuegil :P.

2 may 2006

02/05/06: Minipost

¿¿¿ 110€ por medio giga de DDR RAM para portátil ??? Que le den a Media Markt, en PC BOX cuestan 70€ dos tarjetas como esa...

02/05/06: Curso de conducción segura

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 152:

Aunque ya hace una semana de ello, no he encontrado una combinación de tiempo-memoria (vamos, que o no me acordaba o no podía en ese momento) antes para hablar de este tema.

El domingo pasado se celebró en el circuito de la Belga (no aseguro que esta palabra pueda ser con V) un curso de conducción segura patrocinado (y ofrecido, vamos) por FIAT.

Aunque había invitado a bastante gente, debido a circunstancias variadas al final sólo asistió un conocido. Una pena :(.

El curso consistía de una parte teórica y una práctica, que, curiosamente, en algunos grupos no se hicieron en ese orden (aunque en el nuestro sí). En la primera parte, explicaban cosas que aunque pueden parecer de cajón, a la hora de la verdad pocos hacen: Cómo se han de poner exactamente los retrovisores, la mejor forma de abrocharse el cinturón, cómo tomar correctamente una curva, en qué consiste el ABS y el ESP, algunas reglas sobre lo que no teníamos que hacer en la parte práctica (básicamente, no pegarnos a los demás coches y no tirar de freno de mano), etc.

La cosa resultó muy interesante, de verdad. El tema de trazadas, como buen jugador de juegos de coches, no era algo que me sorprendiese demasiado, pero los miniconsejos del estilo de por qué se ha de adelantar rápido a un camión, despertaron mi interés. De hecho, la parte teórica se me hizo corta y me quedé con ganas de más.

Tras la parte teórica, y un rato de espera en el que vimos a los de otro grupo hacer locuras con los Fiat Grande Punto en el circuito de karts, nos tocó a nosotros. Escogimos el coche azul, que mira tú por donde resultó ser el único Diesel del grupo :P. En cada coche se subieron dos personas (en el azul, HJ y yo), y nos pusimos en fila india a hacer la trazada (manteniendo una distancia de seguridad).

No es algo habitual que puedas ir a tope sin miedo a romper el coche, así que lo aprovechamos :P. El chirriar de neumáticos era algo habitual, y aunque se trataba de un "curso de conducción segura", íbamos lo más rápido que podíamos (teniendo en cuenta que no conocíamos el circuito y que nunca habíamos conducido ese coche, claro :P). Eso sí, procurando tomar la trazada correcta (porque se va más rápido, claro). En algunas ocasiones cometimos alguna pifia (nada serio, pasarse de velocidad en una horquilla y tener que frenar a la salida).

Tras dar las vueltas de rigor, y un descanso para tomar algo, tuvimos de nuevo clases prácticas, en esta ocasión algo menos interesante.

Tras otro rato más, de vuelta al circuito, esta vez con obstáculos: Primero, al final de la recta más larga del circuito, dos conos con un plástico detrás. El objetivo era llegar rápido a la entrada de los conos, pisar a tope el freno y, a la vez, girar para esquivar el plástico.

Tras esto, un slalom con conos. Después, un par de curvas después, un obstáculo similar al primero en el que se llegaba más despacio y había que evitar sin frenar.

Por último, en la última curva del circuito, que habían mojado con una manguera, pisar a fondo el freno para activar el ABS y comprobar cómo se comportaba el coche.

Para explicar todo esto, primero acompañamos a un monitor mientras éste hacía el recorrido. Se notaba que el tipo controlaba, lo hizo todo a la perfección :P.
Después, nosotros :P. En el primer obstáculo, lo esquivé muy por los pelos, tocando el plástico con el retrovisor del coche ^^U. Lo demás mejor, aunque toqué un par de conos en el slalom. Por su parte, HJ lo hizo mucho mejor :).

Tras ello, tocaba una segunda vuelta al circuito de obstáculos, pero esta vez acompañados por un monitor que te decía lo que hacías mal. En esta ocasión, para variar, cogimos un Fiat Idea, que es como un monovolumen en miniatura. Esta vez no comí plástico, aunque cierto es que comencé a girar un poco antes de llegar a los conos :P. En el slalom, creo que no tiré ninguno, pero los tomé muy mal igualmente (y encima, cruzando las manos como se supone que no debía hacer ^^U). En las últimas partes nada que destacar.
Tras que HJ hiciese su parte, el curso se dió por terminado.

A modo de conclusión, diré que tanto la parte práctica como la teórica deberían haber sido más largas. Como "había carrera de Alonso", el curso terminó antes de lo que había terminado el Sábado, aunque a mí no me habría importado quedarme un rato más :). Aun así, realmente no se podía sacar más en ese tiempo y con la gente que fue: Fue muy poco tiempo el que los coches estuvieron parados.

Pero, pese a que se hizo corto, el curso cundió, y he aprendido bastantes cosas que procuraré que no se me olviden en mucho tiempo (especialmente, mirar más adelante en autopista y adelantar rápido a camiones).

Espero con impaciencia a que alguna otra marca se decida a hacer uno igual ^^

1 may 2006

01/05/06: Campo de batalla 2: Impresiones

Diario de Guerra de Alejandro González, Alias "WaaghMan". Anotación nº 151:

Toy hasta los cojones de usar los números ordinales en el título, así que a partir de ahora va únicamente la cifra. A tomar por saco.

En fin, el tema de hoy va sobre un juego al que he empezado a jugar hace poco.

Debido a circunstancias que de momento no contaré aquí (suficientes malas experiencias he tenido ya con este blog), he comenzado a jugar de forma regular (aunque no intensiva) al Battlefield 2, del que a continuación comentaré mis impresiones.

Para el que no lo conozca, le diré que salga de su burbuja y se informe un poco, que va siendo hora.

Mejoras respecto al battlefield 1942


Para el que conozca el Battlefield 1942, le diré que es una evolución del mismo (lógico): Ambientado en una guerra moderna (y ficticia), tendremos que capturar banderas del mismo modo que hacíamos en el primero, y al igual que con éste contaremos con variados vehículos y clases de personaje para hacerlo.

Las diferencias más interesantes las encontramos en el sistema de patrullas y en la figura del comandante.

Lo primero significa que ahora los soldados pueden organizarse en patrullas, lideradas por un jefe de patrulla. Éste puede dar órdenes a su patrulla, ya sea mediante el interfaz o hablando, pero lo ventajoso del sistema es que cuando un jugador muere, puede reaparecer junto a su jefe de patrulla en vez de en una de las zonas de control como se hacía en el anterior BF. Esto evita tener que dar largos paseos cada vez que morimos (aunque, si muere también el jefe de patrulla, nadie nos libra).

Lo segundo significa que uno de los jugadores puede hacerse comandante, lo cual le da acceso a un interfaz especial desde el que puede dar órdenes a las patrullas y soldados sueltos, enviar suministros en forma de curación, reparaciones y munición, utilizar aviones de reconocimiento para detectar enemigos en un área, y ordenar ataques de artillería sobre un área concreta. De todas formas, no he sido comandante ni pretendo serlo así que poco más puedo contar.

Por supuesto, ha habido también mejoras gráficas y sonoras (el posicionamiento 5.1 es correcto, cosa no muy frecuente), y el sistema de mensajes de radio, aunque un poco confuso al principio, tras un poco de entrenamiento resulta relativamente cómodo (aunque imposible de usar en un tiroteo).

El sistema de clases


Hay en total 7 clases posibles de personaje entre las que escoger:
* Fuerzas especiales: No estoy seguro de si este personaje tiene habilidades especiales, pero se mueve rápido, tiene una mira láser muy chula y lleva C4 con detonador por control remoto. Lo cojo bastante a menudo, aunque no resulta especialmente letal :* Francotirador: Este personaje se arrastra entre la maleza, cubriendo sus espaldas con minas Claymore mientras aguarda pacientemente a que sus objetivos entren en su campo de visión para acabar con ellos, rápido y letal.
O eso es lo que dice el prospecto. Realmente, el francotirador es un blandengue y un cegato. De nada sirve tener mira telescópica si no puedes acertar a donde apuntas, por mucho rato que tengas centrado el punto de mira sobre el objetivo. Además, no matas de un tiro (vale, en el CS todos se quejan porque matas de un tiro, pero en el CS das donde apuntas, lo cual aquí no suele pasar).
Aun así, usando un rifle de francotirador semiautomático, disparando a una distancia no muy elevada, y con paciencia, puedes acabar con unos cuantos enemigos si estás bien situado.
* Ingeniero: Puedes reparar vehículos, incluso si vas montado en un vehículo tú también ¿?. No la he cogido nunca, como ya he dicho no me gustan los vehículos.
* Apoyo: Puedes "fabricar" munición para dársela a tus compañeros. Además, tienes una ametralladora pesada. No he cogido nunca esta clase, ya que es muy lento y a mí me gusta moverme.
* Médico: Un personaje rápido, que se puede sanar a sí mismo y a sus compañeros, incluso revivirlos. Es de mis preferidos, porque me hace sentirme útil cuando revivo a los compañeros malheridos. Lo curioso es que les revives al 100% de vida. Qué gran invento el desfibrilador.
* Anticarro: Dada mi aversión a los vehículos, es una clase que cojo bastante. Según he leido, si quieres ser francotirador es mejor que cojas este personaje, ya que sus cohetes son más precisos (y potentes) que un rifle de franco. Aun así, para su cometido principal son menos efectivos: Hacen falta bastantes impactos para destruir un vehículo blindado, y generalmente sin apoyo (en forma de un segundo anticarro) caerás antes de destruirlo. Por desgracia, no lleva granadas de mano :\.
* Asalto: El típico soldado con un rifle de asalto, un acople lanzagranadas, y con armadura decente. Esta clase también la he cogido bastante, aunque no soy capaz a encontarle ventajas reales frente a otras más versátiles como el médico o el anticarro.

Experiencia de juego


El juego tiene momentos muy buenos: Se fomenta el juego en equipo con el sistema de clases, de patrullas y de captura de zonas (se capturan más rápido si hay muchos), con lo cual cuando se juega en equipo de verdad, se pasa bien. El problema es que esto ocurre muy poco a menudo.

Esperaba que se usase más el sistema de comunicación por voz, pero no, la gente no lo usa. Y punto. Por otro lado, al menos en internet, los comandantes no parecen muy competentes, dando órdenes estúpidas ("¿Cómo? Que yo y mi patrulla, que estamos defendiendo con uñas y dientes este puesto, vayamos a capturar el que está en la otra punta del mapa?") y apoyando poco en los momentos críticos.

Por otro lado, tenemos el tema de los vehículos. En un mapa de 64 jugadores, debe de haber disponibles unos 12 vehículos, lo cual es un número relativamente aceptable de personas por vehículo. El problema es que el servidor no tiene por qué estar lleno, y si hay 20 jugadores, equivale a ver tanques todo el tiempo. Y para una persona a la que no le gusta usar vehículos como el menda, resulta bastante frustrante :P. Además, para destruir un vehículo blindado hacen falta unos cuantos impactos de bazooka, lo cual no suele ser posible porque al segundo o tercero ya nos han dado un petardazo impresionante :P.

Y no hay que olvidarse de algo crítico: El juego es un puto caos, estoy seguro de que las guerras eran algo más organizadas (entre otras cosas, porque dudo que un emplazamiento clave cambiase de dueño 3 veces por minuto): Cuando no te cae artillería del comandante enemigo (o propio), te mata un compañero sin querer, te atropella un APC dando marcha atrás, o te agujerea la ametralladora de un tanque desde un kilómetro de distancia, o te mata la Claymore de un francotirador cabroncete. Y todo esto sin contar las muertes más "legítimas", en forma de balazos, granadas y cañonazos.

Además (esto en los servidores públicos), el juego suele resultar muy favorable a un único bando: Aunque la diferencia de nivel en temas de puntería o habilidad no es tan crítica como en otros juegos (muchas veces encuentras al enemigo de espaldas al ser mapas tan grandes), como haya un poco de coordinación en un bando y en el otro no, la cosa resulta muy frustrante: Por ejemplo, en una partida 8 contra 8, en mi base había 4 personas haciendo cola para coger un avión, y mientras el resto a defender (a duras penas) los pocos puntos de control que nos quedan (por supuesto, recibiendo bombazos de artillería todo el rato).

El problema es que esto es lo más habitual: No lo de la cola, pero sí lo de las victorias aplastantes. Me ha pasado estando en ambos bandos, y resulta poco gratificante: Si estás perdiendo no haces más que morir, y si estás ganando no sueles encontrar mucha oposición.

Aun así, las pocas partidas decentes que he jugado han sido muy entretenidas y gratificantes (el ser salvado de la muerte por un compañero es algo que agradeces mucho).

Conclusión


Dejando a un lado el tema del estilo de juego, hay cosas que necesitan ser refinadas. Por ejemplo, algunos mapas tienen unas zonas de control traducidas y otras no, y te puedes encontrar una zona llamada "Office Buildings" y otra "Edificios de oficinas"... en el mismo mapa. Por no decir que al pulsar el botón "Desconectar" te pregunta "Para realizar esta acción has de desconectar. ¿Estás seguro?". No comments.

También está el tema de los mensajes de radio. Son realmente MUY repetitivos. Y os lo dice un jugador de CS. Cuando hay un promedio de 3 capturas de zona de control por minuto, estás hasta los cojones de la señorita árabe o del comandante estadounidense que te felicita por ello, etc.

En fin, a pesar de todo es un juego divertido jugando en equipo, así que le daré un poco más de tiempo antes de decidir si merece la pena o no :P. Aunque nunca sustituirá al CS. Porque en este juego los "Momentos Rambo" no existen :)