31 dic 2007

Los juegos del mes: Diciembre

Despedimos el año con los juegos que he probado este mes, entre bocado y bocado de polvorones/mazapanes


Juegos PC:



  • Hellgate: London

    La descripción más adecuada del juego es "como el diablo pero en primera persona". Aunque en principio no parece injugable, le echo en falta algo de chispa, no tiene nada que invite a seguir jugándolo. Además, al menos en mi caso muchas de las texturas (personajes y algunas paredes) se ven transparentes, lo que da lugar a errores como ver las cosas de fuera del mapa o no saber cuál es el color del pelo de mi personaje :p.



Juegos DS:



  • Ontamarama

    Una variante del Ossu! Tatakae! Ouendan!, casposa y con mecánica más difícil (aunque la dificultad se ha reducido para compensarlo).
    El juego también va de realizar acciones al son de la música, pero en este caso se basa en pinchar sobre unos bichos y después apretar botones en la consola. Es más lioso porque tenemos que estar pendiente de dos cosas a la vez (los bichos y la tecla a pulsar). Puede ser interesante para probarlo un rato, pero poco más.

  • Final Fantasy XII: Revenant Wings

    Este juego es una continuación del Final Fantasy Tactics (o eso creo que dicen). También se desarrolla en el mundo de Ivalice. En este caso se sustituye la mecánica de juego de acción táctica por turnos por un control en tiempo real de los personajes.

    El manejo es bastante sencillo pero lo han estropeado con la inclusión de los Yarhi, unos espíritus que controlan nuestros personajes y que manejamos durante el combate. Entre éstos y los héroes, tendremos a una veintena de guerreros bajo nuestro mando en un combate en tiempo real. Al menos en mi caso, esto significa que todos están apiñados lo máximo posible para poder seleccionarlos todos a la vez, y pocas veces me hace falta el separarlos para manejarlos de forma individual. Al final todas las batallas son una amalgama de barritas de salud y alguna que otra explosión.

    Considero que el juego habría estado mucho mejor si se hubiese omitido esta parte de invocación (o al menos reducido), aunque cierto es que forma parte de la trama.



Juegos Xbox:



  • Project Gotham Racing 4

    Si el PGR3 era Eye-Candy hasta decir basta, y hasta el punto de entorpecer la jugabilidad, en el PGR4 es casi todo lo contrario. De hecho, el PGR4 se ve peor que el 3 (aunque en las secuencias no interactivas se ve todo mucho mejor).

    En el aspecto de jugabilidad, el juego es básicamente idéntico, añadiendo unas cuantas novedades en forma de motos y efectos meteorológicos (que se notan de verdad), mejorando un poco la experiencia global (cuentan que las motos son una trampa mortal, personalmente no me dan más así que apenas las he probado).

    Del PGR3 decía que un problema era la falta de personalización o evolución en el modo individual (la facilidad de obtener coches). En éste la primera parte ha mejorado un poco y se pueden poner estilos de colores propios en los coches, no es un sistema excesivamente potente pero es suficiente para al menos poder especificar dos o tres colores en un diseño que nos guste.

    Sobre la parte de evolución, el modo carrera es más interesante que en el PGR3, empezamos en el puesto 100 de un ranking mundial y tenemos que subir puestos hasta llegar a ser los primeros. Para ello tendremos que competir en eventos variados durante toda la temporada, cambiando de zona del mundo (Asia, Europa, América, etc) cada cierto tiempo. Además, los Kudos logran mayor importancia puesto que son la base de ganar campeonatos (llegar primero simplemente nos aporta más Kudos), así que se premia la conducción con estilo además de ir rápido.

    Lo "bueno" del sistema es que una vez terminas la carrera, no te da opción a repetirla para hacer mejores tiempos (sí que deja si la reinicias antes de llegar a la meta). Yo soy del tipo de personas que repite hasta hacerlo como quiero que salga (básicamente porque sólo suelen darte el premio si eres el mejor), pero no me ha molestado este cambio: Básicamente, no existe un premio especial por llegar el primero, aparte de subir más rápido en la clasificación. No es como en el PGR3, que si no ganas la carrera no se desbloquea el siguiente campeonato.

    Lo que no es tan bueno es la manera de adquirir coches nuevos en el juego: Se consiguen comprando packs en la tienda, en vez de uno a uno. No me acaba de convencer.

    Eso lo veo un gran avance, ya que te olvidas de reiniciar la carrera en la primera pifia y al final juegas más tranquilo.

    En el aspecto de la dificultad, el PGR 4 también está a la altura del 3, con un gran Pero: En el modo carrera, sólo hay 3 niveles para escoger en vez de 5. Como mi nivel es más bien de un 4,2, esto significa que en el modo Carrera o bien estoy jodido o bien me aburro :\. Aun así hay veces que ya sea por el coche que coges o porque te toque contra el 1º en la clasificación, las carreras son interesantes.

    En resumen, una evolución del PGR 4 centrada en mejorar la jugabilidad, dejando a un lado los gráficos.


  • Call Of Duty 3

    La continuación del CoD2 que tan poco gustó. Es un juego que continúa por la senda de su antecesor, sin ninguna mejora notable y con una historia sin apenas carisma, además de un doblaje bastante malo. Como juego de tiros no está mal del todo, pero hay momentos en los que lo mejor es pararte y esperar a que los bots/triggers se encarguen de pasarse la pantalla en vez de tú.

  • Crackdown

    Una especie de Grand Theft Auto mezclado con superpoderes, pero sin llegar a todo lo que podría ser. En el juego manejamos a un agente de la ley con poderes que van mejorando a medida que los entrenamos. Al final podremos saltar edificios, lanzar coches, y reventar cabezas a distancias sobrehumanas.
    El juego es divertido y bastante manejable, pero falla en la parte de la historia a largo plazo: Se echan en falta subquests como es debido, y la historia principal no es más que una lista de malosos que eliminar, sin ningún guión ni historia que seguir.

    Sin duda, este juego merece una continuación para pulir todos estos aspectos, aunque no por ello hay que desmerecer esta edición.

  • Mass Effect

    Algo así como una decepción por mi parte. Tras haber oído comentarios de viva voz del estilo "El juego del año", "como el oblivion pero en el espacio", etc. , me he encontrado con un juego que no es que esté mal, pero es bastante corto y no tan abierto como cabría esperar. La historia principal se completa en menos de 15 horas si se va a piñón fijo (yo NO fui a piñón fijo), y las quests secundarias le permiten llegar a las 25 horas según cuentan por ahí.

    Eso sí, la historia es decente y hay algún giro argumental que otro, y te dan la opción de ser malo o bueno (aunque no hay mucho cambio). La putada es que al final del juego no te dan opción a continuar jugando con tu personaje y tienes que volver a empezar (o eso me pareció).

    Sobre la mecánica del juego, es un Third Person Shooter con un sistema de cobertura similar al de Gears Of War, pero automático (el tipo se cubre si nos acercamos a una cobertura) y con menos relevancia, y con la posibilidad de utilizar poderes (derribar a la gente, sobrecargar sus escudos...). Lo más parecido a este juego que conozco es el Knights Of The Old Republic, aquí también manejamos un pequeño escuadrón y tenemos la posibilidad de pausar el juego para dar órdenes, aunque no me ha sido tan necesario como lo era en el KOTOR.

    Personalmente quiero seguir jugando al juego pese a haberlo terminado, quedaron unas cuantas cosas por hacer y también quiero probar con otra clase de personaje.

  • Assault Heroes

    Un juego de Xbox Live Arcade, básicamente un shooter con perspectiva cenital adaptado a los nuevos tiempos y al mando de la Xbox. En él manejamos un pequeño jeep. Con el stick izquierdo nos desplazamos y con el derecho disparamos hacia donde deseemos.

    Tenemos 3 armas diferentes (cañón, lanzallamas y ametralladora) que pueden ser mejoradas hasta el nivel 3 de potencia, y si jugamos en cooperativo se nos añaden 3 opciones más en forma de "Ataques conjuntos" que requieren cooperación para funcionar correctamente (por ejempo, un muro de llamas formado entre los dos coches, que requiere colocarse bien para que sea efectivo).

    Se introduce también un sistema de vida con regeneración, similar a lo que últimamente nos están acostumbrando en juegos como el Call Of Duty o Gears Of War, de forma que si estamos un rato sin recibir impactos regeneraremos nuestra barra de vida. Además, en caso de ser destruidos, no moriremos sino que el coche se estropeará y lucharemos a pie con una ametralladora, y si conseguimos aguantar vivos un rato, aparecerá un nuevo coche con el que podremos seguir sin perder una vida.

    También hay unas secciones a las que se puede acceder sólo a pie y en las que si morimos no podremos continuar (volveremos a la entrada de la sección). Estas pantallas se juegan al más puro estilo Smash Tv, y son un agradable cambio en la jugabilidad.

    El diseño de los enemigos y los escenarios es aceptable y bonito, sin mayores pretensiones. No hay un guión serio y tampoco enemigos finales con carisma.

    En resumen, un pequeño juego sin mayores pretensiones pero bien realizado, que peca de ser un poco corto (5 pantallas) pero que resulta agradable de jugar.

  • Bomberman Live!

    El bomberman de toda la vida (bueno, con más poderes y tipos de bomba) en Xbox.

    A través de internet resulta bastante frustante (la gente es buena, y encima la conexión es mala), pero en local es divertido. Se echan en falta más modos de juego o más variedad en el mapeado (por ejemplo en el Atomic Bomberman había pantallas en las que sólo nos daban guantes y teníamos que lanzar bombas al equipo contrario), pero en general es aceptable y merece la pena para lo que cuesta si se va a jugar de vez en cuando.

  • Small Arms

    Un juego de Xbox Live Arcade, hermano pequeño del Smash Bros. Varía un poco de éste en el modo de combatir, que se basa en apuntar con el stick derecho y disparar en vez de combatir cuerpo a cuerpo, y en general resulta bastante caótico debido al gran número de explosiones y a la estrechez de los escenarios. No está mal y los personajes son graciosos, pero el juego podía ser bastante mejor.

12 dic 2007

Y el concurso terminó

Bueno, hace ya nueve días, pero por si alguien se había olvidado del asunto. Parece que el concurso se ha realizado sin trampa ni cartón (o al menos eso indica el video).

http://videosdub.com/concurso-xbox-y-halo-3

Aprovecho para indicar que el ganador al final se llevó el premio en metálico en vez de la propia consola (a petición suya).

6 dic 2007

Xbox Live Gold, impresiones

He de reconocer que he cometido un error con la Xbox, y es el contratar una cuenta Gold para el Xbox Live.

Hasta ahora, la única ventaja de una cuenta Gold era la capacidad de jugar online. Puede ser cuestionable el hecho de que este servicio sea de pago cuando los de Pc llevan siendo gratuitos desde hace mucho. Supongo que la mayor justificación es el mantenimiento de un servicio de calidad etc. No obstante, recordemos que las partidas no se hacen sobre servidores dedicados sino que somos nosotros los que las albergamos, así que la carga sobre los servidores no creo que sea precisamente brutal.

Con la última actualización del dashboard de Xbox (cuya mejora más notable es el soporte de Divx/Xvid), se aplica ahora un retraso de una semana a la disponibilidad de las descargas por parte de cuentas Silver. Es decir, los que tengan una cuenta Silver no podrán descargarse demos hasta pasada una semana. El motivo oficial es para que "las cuentas Gold tengan privilegio". Es decir, putear a los usuarios de la cuenta gratuita para hacerles contratar el Gold.

Y esas son las dos ventajas por pagar unos 6€ mensuales. Personalmente, apenas estoy jugando online excepto partidas cooperativas con un compañero de trabajo. Me gustaría jugar más, pero jugar con desconocidos es aburrido y además la conexión es en general bastante mala. En este momento no lo considero una buena inversión. Si la cosa no mejora, no pienso renovar.

Para colmo, ayer me descargué un parche para el Crackdown (dicho sea de paso, muchas gracias por el regalo, es un juego excelente :) ). Este parche permite cosas como requisar coches de los enemigos y poder cogerlos más tarde, y desvela nuevas misiones. También permite organizar carreras, pero es necesario comprar contenido adicional para disfrutar de esta parte.

Es decir, además de lo que estoy pagando, no obtengo ningún beneficio y me siguen pidiendo más dinero por una pijadita de nada.

Para mí está claro, lo que hace falta para mejorar el sistema es proporcionar más contenido descargable gratuito, exclusivo para los miembros Gold. Y no hablo de demos (que ya va contra el espíritu de las demos, que no es otra cosa que publicidad), sino de cosas estilo mapas, fondos de pantalla, avatares...

En fin, lo dicho. Ahora además tengo que estar pendiente de que no se renueve sola la suscripción.

26 nov 2007

XNA Game Studio 2 Beta

Está disponible para descarga la beta de la segunda versión del XNA Game Studio.

La mejora más interesante es un soporte para juego en red (habrá que ver hasta qué punto hay libertad), lo cual está muy bien, y un buen puñado de mejoras menores.

No obstante, aún no parece que se haya corregido una lacra muy importante (y que me forzó a congelar el desarrollo): No se pueden cargar modelos 3D desde fuera del content pipeline. Aunque dicen haber mejorado el sistema (ahora no hace falta recompilar el código para añadir recursos), no leo nada al respecto de cargar elementos fuera del dichoso content pipeline.

Así pues, yo sigo compuesto y sin un engine mínimamente completo (2D/3D, Física, Red, GUI, Audio, Input) que poder utilizar para desarrollar juegos sin reinventar la rueda.

25 nov 2007

Los juegos del mes: Noviembre

Y aquí vamos con los títulos de este mes, ampliamente conocido como "El mes que viene antes de Diciembre".

Juegos PC:



  • Call Of Duty 4

    La continuación de la saga Call Of Duty cambia de ambientación para meternos de lleno en conflictos contemporáneos. La jugabilidad está muy cuidada y los movimientos son muy fluidos, y la optimización del juego es excelente. Al parecer peca de tener una campaña monojugador muy corta (aún no la terminé).

  • Sam & Max: Episodio 4

    Juego disponible para descarga gratuita a través de Steam. En la cuarta entrega de los nuevos casos de la pareja de detectives más desquiciados jamás creados, tendremos que detener el malvado plan del presidente de los Estados Unidos. Interesante pero muy fácil (hasta donde he llegado).



Juegos DS:



  • Naruto: Path of the ninja

    RPG de estilo japonés que contempla la historia del manga hasta el fin del examen de Chuunin. Como pequeña variante a lo que acostumbran a ser estos juegos, tendremos que realizar acciones a la hora de utilizar nuestras técnicas, por ejemplo dibujar círculos en la pantalla táctil para hacer el combo del león de Sasuke, o deslizarlo arriba y abajo para utilizar el Kage Bunshin de Naruto.
    El juego no está del todo mal y la historia está bien contada (aunque hay algunas variaciones menores con la historia normal), pero peca de corto y de fácil.

  • Front Mission

    Adaptación del juego de SNES con el mismo nombre. Consiste en un RPG táctico de combate por turnos en el que comandamos a un equipo de pilotos de mechs en misiones consecutivas por toda la superficie de una isla.
    Al utilizar mechs en vez de personajes normales, el sistema tiene un par de variaciones que lo hace más interesante: El daño en hitpoints se cuenta por secciones, de forma que podemos perder la movilidad en las piernas pero seguir siendo capaces de disparar a plena potencia, o perder las armas que llevásemos en un brazo y seguir utilizando el otro.
    Entre misiones podremos adquirir nuevo equipamiento en forma de armas y piezas para los mechs de nuestros mercenarios, aumentando así su capacidad de combate a medida que éstos ganan habilidades nuevas.
    Pero el juego no es perfecto. Al principio su dificultad está bien ajustada, siendo las misiones difíciles pero no imposibles; por desgracia al final nuestros personajes serán tan poderosos que podrán cargarse a los enemigos de un sólo disparo, lo que lo convierte llegar al final en una mera cuestión de tiempo. Si volvemos a empezar el juego una vez completado, aumentará la dificultad, pero no es algo que yo esté dispuesto a hacer.
    Por otra parte, la compra de equipamiento mejor se convierte en una rutina un poco molesta, puesto que la aparición de armamento es constante y tendremos que reequipar a nuestros más de 10 mercenarios constantemente.

  • Operation: Vietnam

    Un juego de acción en perspectiva cenital estilo Mercs/Shock Troopers/Ikari warriors. Los gráficos son impresionantes para tratarse de una DS, pero el desarrollo de la acción es excesivamente lento, estaremos más tiempo explorando el mapa que combatiendo, algo inaceptable en un juego de este tipo.

  • Lifesigns: Surgical Unit

    Aunque la versión en inglés de este juego es reciente, es de los primeros que apareció para la consola en Japón. La mejor definición del juego es "Phoenix Wright conoce a Trauma Center", puesto que tendremos un poco de ambos (aunque el juego es previo a Trauma Center, y Phoenix Wright sólo había aparecido en GBA).
    En este juego encarnamos a un doctor interino en un hospital, en el que se desarrollarán la mayor parte de acontecimientos. Antes de las operaciones, tendremos que hablar con los pacientes y otros trabajadores del hospital, y al estilo Phoenix Wright no podremos avanzar en la historia hasta encontrar todo lo que hace falta para continuar. Esta parte es aún más lineal que en el Phoenix Wright, puesto que no hace falta explorar los escenarios en busca de pistas y todo se centra en charlar con la gente.
    La parte de operaciones es más pausada y fácil que el Trauma Center, y más realista: Nada de enfermedades desconocidas o virus con conciencia propia. Aquí operaremos desde una apendicitis hasta una operación a corazón abierto, pasando por aplicaciones de primeros auxilios, respiraciones asistidas, etc.
    El juego no es especialmente corto, pero su linealidad tan exagerada, y un final un poco soso nos deja con ganas de algo más.

  • Orcs & Elves

    Juego que desarrolló Id Software antes del archifamoso Doom. Se trata de un roguelike toda la vida, con una perspectiva 3D en primera persona. En este juego combatiremos con monstruos de todo tipo mientras exploramos las mazmorras enanas en busca de su Rey, con la única ayuda (al principio) de nuestra fiel Varita parlanchina.
    El juego es corto pero entretenido, aunque bastante fácil excepto en puntos concretos (generalmente cuando nos encontramos rodeados de enemigos).



Juegos Xbox:



  • Viva piñata

    A todos los efectos este juego es un Tamagotchi engordado. Tendremos que gestionar un jardín al que acudirán piñatas cuando se cumplan unos requisitos concretos (por ejemplo, los gusanos acudirán cuando tengas tierra fértil). En este jardín las piñatas podrán convertirse en residentes (vamos, que pasarán a ser tuyas) y podrás enamorarlas para hacer que se apareen y tengan descendencia. Por supuesto, las opciones de decoración del jardín son muy variadas.
    Esperaba que el juego fuese un poco más pausado, pero la verdad es que ocurren eventos a una velocidad sorprendente: Cuando no está una piñata comiéndose a otra, te dan un premio por subir de nivel, o tienes una nueva variedad de planta en el jardín, o hay dos piñatas apareándose, etc.
    No lo veo como un juego para echarle muchas horas seguidas, pero para echarle un ratito de vez en cuando me parece una muy buena opción

15 nov 2007

Xbox Live cumple 5 años

Y para celebrarlo permiten la descarga gratuita del juego de Xbox Live Arcade "Carcassone", sólo durante hoy y mañana.

Para descargarlo, basta con acceder al juego en el Bazar y estará disponible.

También regalan 500 puntos a quien tenga una cuenta del año 2002, pero me imagino que no será el caso de ningún lector del blog.

4 nov 2007

The Angry Video Game Nerd

Llegué a esta página por casualidad en un post en el que se comenta que Nintendo ha dejado de dar soporte a la NES recientemente.

En ella se ofrecen varios videos en los que un personaje peculiar realiza ácidos análisis a videojuegos de la NES (también a algunas piezas de hardware). Son dignos de ver, aunque son todos esencialmente similares :)

Enlace aquí

3 nov 2007

28 oct 2007

Los juegos de los últimos dos meses

Mucho ha pasado desde mi último post de este tipo, mis dos malas excusas son que se me olvida y que cuando me acuerdo no es posible postear.

Aquí va un listado de juegos jugados en estos dos meses.

Juegos PC:



  • Massive Attack

    Un juego de estrategia por turnos en un mapa hexagonal, que guarda una más que casual relación con los famosos Panzer Generals, pero en 3D y en una ambientación futurista. El juego en sí es bastante interesante, con una dificultad muy bien ajustada, pero desgraciadamente se ha visto eclipsado por otros grandes títulos y no le he podido dedicar el tiempo que querría.

  • Team Fortress 2

    El juego ya ha sido comentado independientemente. Ha desplazado el tiempo que invertía jugando al Counter-Strike, pero no considero que sea mejor (aunque no hay mucha diferencia). Aun asi le auguro una vida corta, hasta que la gente se canse de publiquear.

  • Portal

    También comentado aparte. Aún no salió el SDK para la Orange Box así que no hay mapas custom de momento


  • HL2: Episode Two

    Aunque lo he empezado aún no lo he terminado. No es una obra maestra, pero quizás sea porque uno se acostumbra a lo bueno. Gráficamente, no mejora gran cosa respecto a los anteriores, con un motion blur en los giros bruscos, y el HDR que antes no podía ver. La historia avanza y despacio.



Juegos DS:


La verdad es que esta consola parece estar sufriendo un poco de sequía, excepto por el reciente Zelda: Phantom Hourglass.

  • Glory Days 2

    Un arcade en 2D con perspectiva lateral en el que encarnamos a varios pilotos de aviones y helicópteros en conflictos armados, desde la segunda guerra mundial hasta la actualidad. Nuestro objetivo es apoyar a las fuerzas terrestres (que más o menos comandamos nosotros mismos) mediante el bombardeo de posiciones y fuerzas enemigas. El juego es difícil y los movimientos de los aviones son tan rápidos que cuesta distinguir las cosas, pero el juego es divertido.

  • Picross DS

    Un must-have. Como los periódicos descubran este juego, vamos a tener Picross hasta en la sopa, porque es un puzzle aún más adictivo que el Sudoku, y que requiere bastante más esfuerzo mental. Para más información sobre estos puzzles, la wikipedia.

  • Zelda Phantom Hourglass

    Un juegazo, no es el mejor juego de la DS en mi opinión pero engancha. Tiene un poquito de todo, y usa todas las funciones de la DS de forma intuitiva y no excesivamente forzada. Aún no lo he terminado, pero no le he dedicado tampoco mucho tiempo



Juegos Xbox 360:



  • Project Gotham Racing 3

    Un juego de carreras de superdeportivos 25% simulación, 75% arcade, en escenarios mayoritariamente callejeros. La verdad es que mi contacto inicial con el juego (demostraciones en FNAC y similares) fueron muy buenas, y de hecho tuvieron un gran peso en la decisión final de comprar la consola. El manejo de los vehículos requiere habilidad si se quiere ir rápido, pero se pueden conseguir tiempos bastante decentes sin mucha dificultad, y los errores no son catastróficos (no hay daños en los vehículos). Las mayores pegas del juego las veo en la falta de personalización o de evolución durante el modo individual (los coches se consiguen muy fácilmente, y no se pueden modificar ni en el color en algunos casos), y en los gráficos: Son tan "bonitos" que es dificilísimo distinguir el circuito del escenario (recordemos que son escenas callejeras, lo único que indica que hay curva es una valla. Esto ha sido solucionado en el PGR4 y se distingue mejor). Por lo demás, el número y variedad de vehículos es bastante amplio (aunque como suele ser habitual hay muy pocos vehículos asiáticos), y el juego es muy recomendable para pasar los ratos o jugar online

  • Gears Of War

    Una grata sorpresa. No esperaba apenas nada de este juego, un mata-mata sin mayores pretensiones, y he encontrado un pequeño soplo de aire fresco en este tipo de juegos. La característica que lo hace especial es la forma en que el jugador se ha de desplazar de cobertura en cobertura, utilizando una tecla que lo "engancha" a ésta, tras la cual puede asomar para disparar o desplazarse hasta otra.

    Esto, unido al sistema que tan de moda está ahora de regenerarse cuando estamos un rato sin recibir impactos, hace que el juego sea bastante entretenido de jugar, la verdad es que me lo paso bastante bien jugando.

    No dispone de apuntado automático de ningún tipo, lo cual hace que tengamos que dominar el manejo del pad para luchar en condiciones, pero al final se agradece. Se agradecería un poco más de sensibilidad para los ajustes finos (no sé si es cosa del pad o del juego, pero desplazamientos muy suaves del pad no son detectados en el juegos), y un poco más de velocidad en la zona exterior (los giros de 180º llevan aproximadamente medio segundo). No obstante, para el apuntado a distancias medias es suficiente y no es difícil acertar. Las armas tienen mucha dispersión pero también hay mucha munición, así que se equilibran las cosas.

    Su modo online es similar al Counter Strike, con rondas cortas en las que se enfrentan dos bandos, y si muere un jugador no puede resucitar hasta que acabe la ronda. No queda mal, aunque el numero de jugadores (4vs4) es bastante reducido.

  • Forza Motorsports 2

    Otra grata sorpresa. En este caso me esperaba un pseudoarcade más, al estilo Need For Speed, y me encontré un simulador bastante desafiante.
    El estilo de conducción requiere mucho cuidado en las entradas a las curvas, puesto que la fase de frenada es crucial para no estrellarnos contra los exteriores. De hecho, conducir una carrera completa con el ABS desactivado sin salirse es casi imposible (esto se debe a que no sentimos la fuerza a la que estamos frenando). Las salidas de la curva no son tan difíciles, puesto que es bastante sencillo controlar la potencia del vehículo con el gatillo del pad.
    El juego proporciona muchas opciones, tanto de cantidad y variedad de vehículos (esta vez sí que hay un buen reparto entre americanos, europeos y asiáticos), de opciones de personalización (vinilos, colores, parachoques, etc), y de opciones de configuración (desde instalar un turbocompresor hasta ajustar la inclinación de las ruedas).
    El objetivo en el modo individual es ir ganando torneos en categorías cada vez más importantes, para lo cual necesitaremos un montón de vehículos distintos para que sean aceptados en cada torneo. Al terminar nos darán dinero, cuya cantidad dependerá del puesto en que acabemos, de la dificultad escogida, de los daños sufridos, y de la rareza del vehículo utilizado. Este dinero también se contará como experiencia, lo que nos permitirá subir de nivel y tener acceso a nuevos campeonatos, así como conseguir descuentos de los fabricantes.
    Un juego muy entretenido, pero ojo, no es nada fácil. Y eso que aún no he probado el modo online.
    Gracias Mimiru por prestarme semejante joya :). Guardaré los comics en el coche para la proxima vez que nos veamos :).


Y hasta aquí hemos llegado. El mes que viene (o puede que dentro de dos, o de tres...)más.

PD: Mañana pongo alguna imagen para hacerlo un poco más ameno, hoy ya es tarde.

23 oct 2007

Análisis Xbox 360

Tras unos cuantos días de "pruebas intensivas", creo que estoy en disposición de dar mi veredicto al respecto. Dejaré a un lado todo el asunto de introducción, me imagino que todos sabemos lo que es una Xbox 360...

Instalación, montaje y configuración


La primera impresión que tuve al abrir la caja y empezar a trastear con las cosas que trae, fue asombrarme ante el enorme grosor de los cables de la consola: Incluso el cable de red incluido es más grueso de lo habitual. Tras apartar la propia consola, me asombré aún más al ver El Transformador, que ocupa aproximadamente la tercera parte que lo que la propia consola.

Concretamente, la caja consola que compré (La Premium) incluye los siguientes elementos:

  • La consola

  • El transformador y cables de corriente

  • Conector de audio/video (Salidas de Video compuesto o HD por componentes, salida de audio analógico stereo).

  • Un cable de red de longitud considerable

  • Un mando inalámbrico con dos pilas alcalinas AA.

  • Un auricular monaural con micrófono, que se conecta al mando.

  • Un mes de suscripción gratuita al servicio Xbox Live Gold.

  • El CD del Gears Of War (como parte de una promoción).


El montaje fue lo que se espera de un producto del estilo, enchufar los conectores en los lugares adecuados y a correr. Cuando se finalizó, la imagen en pantalla estaba muy borrosa, ya que estaba usando los conectores de Video compuesto por no disponer mi televisor de entrada de video por componentes (ni HDMI), pese a ser HD.

Vamos, que el único modo de tener HD en mi televisor era utilizar la entrada DVI que tiene. Desgraciadamente la consola no incluye ninguna salida DVI ni VGA, así que al día siguiente tuve que acudir a comprar el cable de salida HD VGA, que según la caja no permite los modos 1024i o superiores. Tampoco importa porque mi televisor tampoco los permite :).

Tras el video lo siguiente a configurar fue la red. El proceso fue bastante sencillo dejando a un lado la dificultad de utilizar un pad para introducir texto, y permite configurar la red de forma idéntica a un Pc doméstico, así que no hubo problemas para hacer funcionar la red.

Tras crearme una cuenta en Xbox Live, lo dí todo por configurado suficientemente.

Lógicamente el número de opciones es mucho mayor, con opciones de ahorro de energía, control parental, gestión de varios perfiles de usuario, etc. , pero lo básico es lo que aquí cuento.

Otra cosa que hubo que comprar fue un kit de batería recargable + cable para cargarla sin dejar de jugar, ya que el mando sólo incluye un par de pilas alcalinas (me duraron una semana, más de 20 horas de juego).

Pasemos a la siguiente fase, la más importante:

Los juegos


Sobre cada juego en concreto paso de comentar, simplemente en general he notado las siguientes características:

  • Los gráficos son muy buenos (les doy un sello MQS), aunque se sufren ralentizaciones, especialmente en cinemáticas.

  • Los tiempos de carga son demasiado elevados al tener que leer del DVD (y por ejemplo en el PGR3, reintentar una carrera equivale a cargarla de nuevo...)

  • La variedad de géneros un poco reducida (no es que no haya de todo, lo que pasa es que la gran mayoría son de acción).

  • El manejo del mando es muy agradable y su respuesta impecable (aunque sigo sin memorizar el esquema de colores de los botones de la derecha).

  • Los juegos de tiros pueden llegar a manejarse aceptablemente con práctica, pero ni de lejos alcanzan al potencial de un ratón. Tanto para ajustes muy suaves como para giros bruscos de 180º se comportan muy mal, pero para el resto de casos no está tan mal.


En esta sé que no me he extendido mucho, especialmente si tenemos en cuenta que es la más importante, pero es que requeriría un análisis de cada juego por separado, y tampoco puedo opinar tanto al respecto habiendo probado sólo dos juegos.

Un centro de entretenimiento


Está claro que Microsoft ha pretendido convertir la Xbox 360 no sólo en una máquina para jugar a videojuegos, sino en un centro de entretenimiento con más posibilidades.
La Xbox puede reproducir DVD's (no lo he probado); leer MP3 de dispositivos USB como cámaras, reproductores MP3, etc; visualizar fotos; e incluso reproducir el contenido que le proporcione un ordenador conectado a la red.

En general el interfaz es adecuado para manejarlo de ese modo, aunque falla en la parte de acceder a los datos del ordenador. En lugar de permitirte navegar por carpetas, tan sólo permite filtrar por autor, album, etc. Lo cual obliga a tener la biblioteca muy bien organizada, y hace muy engorrosa la visualización de videos.
Para colmo, el único formato que acepta la Xbox es el WMV (acepta más pero la mayoría son antiguos), no acepta Divx/Xvid/etc.[1]

La mejor novedad: Xbox Live


Sin duda, el factor más novedoso (Wii aparte) de las llamadas consolas de nueva generación es la conexión a Internet. El sistema Live está muy bien pensado, proporcionando al jugador la posibilidad de ver cuando sus amigos se conectan, de iniciar conversaciones de voz, e incluso de chatear por el messenger, todo ello sin salir del juego.

Algunos factores que hacen a este sistema tan interesante son:

  • El sistema de amigos: El mero hecho de saber no sólo cuando entra un jugador, sino saber a qué está jugando, y la posibilidad de invitarle directamente a una partida hacen muy sencillo el reunirse para jugar juntos. También se pueden enviar mensajes instantáneos, fotos, video, etc.

  • El sistema de logros: Cada juego incluye una serie de premios por realizar cosas concretas, por ejemplo coleccionar todos los Ferrari en el PGR 3. Estos premios suman puntos a nuestra puntuación global, que indican cómo de viciados somos. También se puede comparar dicha puntuación con los amigos, para ver qué logros han obtenido ellos, etc.
    Dejando a un lado la parte de competir por tener mejores puntuaciones, el hecho de poner objetivos y retos adicionales prolonga la vida del juego y lo hace un poco más interesante.

  • El sistema de reputación: Cuando jugamos online, los demás jugadores pueden enviar informes, buenos o malos, de nuestra actuación. En caso de ser malo, pueden indicar el motivo por el que los parece. Por ejemplo, en una partida de Project Gotham Racing 3 un jugador estuvo embistiéndome y cerrándome en cada curva, tras la cual le hice un informe indicando "Conducta antideportiva". El efecto directo de estos informes es que a la hora de unirse a una partida el sistema intentará evitar que nos juntemos con dichos jugadores, o al revés, si votamos de forma positiva intentará juntarnos con ellos más a menudo.

    En el caso de no enviar informes, se considera algo positivo también, lo cual me parece lógico.

  • Comunicación por voz: Para la comunicación por voz, se utilizan los auriculares monaurales suministrados con la consola, conectados al mando. Por dichos auriculares se escucha la comunicación por voz mientras que el resto de sonidos se escuchan por los altavoces normales. Eso también me parece adecuado, de hecho en alguna ocasión busqué hacer algo parecido en el ordenador. Cuando entramos en una partida, por defecto podremos comunicarnos por voz con los jugadores en ella presentes, a menos que iniciemos una conversación privada (por ejemplo, con algún amigo que esté con nosotros). Se puede cambiar entre los canales privados y el público en todo momento, aunque es un poco engorroso y no se puede hablar/escuchar sobre más de uno a la vez.

    La calidad del sonido recibido es mediocre tirando a mala, en castellano se puede entender pero la gente que habla en inglés no alcanzo a distinguir ni una sola palabra.

  • Descarga de demos, parches y extras: Es posible descargarse versiones de prueba de casi cualquier juego del catálogo, y además se descargarán actualizaciones de los juegos que poseamos cuando estén disponibles. Las demos pueden dejarse descargando mientras jugamos (se pausarán cuando juguemos online).
    También existen paquetes de contenido para los juegos en forma de nuevos mapas, packs de vehículos, etc. Estos a veces son gratuitos y a veces es necesario pagar por ellos.


Algunas pegas:

  • No existe el concepto de servidor dedicado, de modo que todas las partidas son Peer to peer, de ahí que la calidad de la conexión en algunos casos deje mucho que desear

  • No siempre se indica la calidad de la conexión en las partidas, algo en mi opinión muy necesario

  • No es posible buscar partidas por país, de forma que casi siempre estaremos jugando con gente de habla inglesa, y por tanto con un ping bastante horrible

  • Es muy difícil el seguir una conversación de Messenger desde la consola: Tan sólo se nos avisa cuando alguien INICIA una conversación, pero a partir de ahí no se muestran los mensajes siguientes

  • Si no disponemos del dispositivo de teclado oficial, escribir mensajes de texto es un engorro realmente odioso. Y el proceso para RESPONDER a conversaciones que nos inicie otro es también muy lento

  • El interfaz LIVE se muestra por encima de la pantalla del juego mientras éste sigue ejecutándose (pausado si es posible). Esto significa que dependiendo de lo que esté sucediendo en el juego, podemos estar viendo las cosas a 15 FPS o incluso menos, y eso ralentiza bastante la navegación por los menús

  • El 99% del contenido para descargar (imágenes de avatar, skins para el interfaz, packs de contenido) es de pago, con lo cual estaremos condenados a utilizar una imagen de avatar clónica. Es estúpido cobrar por una imagen que no debe de llegar a los 50x50 pixels...



Conclusiones


Dejando de lado algunas sorpresas gratas, como la de descargar demos mientras jugamos o la del sistema de comunicación por voz tan simple y efectivo, la consola es más o menos lo que esperaba, y espero convencer a los que ya la poseen para echar alguna partidilla en grupo algún día :).




  • Sello MQS: Calidad gráfica Más Que Suficiente.

  • [1] Existe un programa, TVersity, que permite hacer streaming de otros formatos convirtiéndolos a WMV en tiempo real. Su contrapartida es que consume muchos recursos del Pc para realizar esa conversión, y que se pierde calidad, pero es mejor que nada.

22 oct 2007

Mejor que una lotería, pero difícil igualmente

Ahora que más o menos se ha estabilizado el asunto del sorteo (siempre suponiendo que sea cierto), aquí van unos cuantos números al respecto:

Puntos totales de los concursantes hasta el momento: 145

Puntos totales de blogs de personas conocidas por el menda: 16

Por lo tanto, se pueden deducir los siguientes porcentajes de conseguir el premio:

Posibilidad de que a una persona con 3 puntos le toque la consola: 2.07%
Posibilidad de que a una persona con 2 puntos le toque la consola: 1.38%
Posibilidad de que nos toque la consola a mí o a algún conocido: 11.03%

Esperemos que haya suerte.

PD: Sobre la consola recién comprada hablaré cuando tenga un rato más largo (es decir, cuando no tenga ganas de jugar con ella :) ).

20 oct 2007

El eterno segundón cumplió sus deseos

Yep. Me he comprado un aparatejo de esos, básicamente para cumplir las intenciones que exponía en el anterior post. Mi gamertag es WaaghMan.

Es tarde para explicaciones, tan sólo diré que A) lo veo todo bastante borroso porque necesito un cable para verlo en HD que compraré mañana, y B) Que el transformador es ÜBER-HUGE!.

13 oct 2007

El eterno segundón quiere una Xbox 360

Por pedir que no quede... En el nuevo blog de videos Youtube Videos organizan un sorteo para dar una Xbox 360. Por enlazar a la página tienes un punto (hecho), por insertar un video de youtube te dan otro punto, que es lo que hago a continuación:



Éste tiene la tira de años, pero es de los mejores videos que recuerdo. Es el tercero, último y mejor de la serie.


Por último, para el tercer punto, hay que poner enlaces a 5 blogs de otras personas a las que invitar al concurso. Para ello enlazo a Esfer, a Mimiru, a Loki, a Tania, y a Brenes. Aunque la verdad es que casi todos tienen ya la suya.

¿Para que usaría la 360 si me tocase? La verdad es que sería con dos objetivos en mente. El primero, jugar al único género que echo de menos en Pc, el de los juegos de carreras. El segundo, sería el poder jugar con conocidos a algo, que es algo que echo bastante de menos :(. Aunque, la verdad, dudo que se cumpliese aun teniéndola :p.

12 oct 2007

Now you're thinking with portals

Distribuido junto con la Orange Box de Valve, Portal es un mod del motor Source, centrado en una única característica: La de poder crear unos portales que nos permiten ver lo que hay al otro lado, e incluso teletransportarnos pasando a través de ellos.

Para presentarnos este novedoso modo de juego, nos ponen en la carne de un sujeto de pruebas en el interior de un laboratorio totalmente controlado por una carismática inteligencia artificial.

Todas las posibilidades de los portales son difíciles de explicar, así que os remito al video del trailer de Portal: http://es.youtube.com/watch?v=oeUjVkJ7seY



En las primeras fases del juego se nos explican los aspectos más básicos del sistema de portales, como son el simplemente acceder a zonas de otro modo imposibles de alcanzar. Más adelante, los puzzles van ganando en complejidad, siendo necesario el, por ejemplo, entrar en un portal a gran velocidad (en caída libre) para salir por el otro conservando dicha velocidad, logrando saltos de gran distancia que nos permiten salvar precipicios y similares. Al final, tendremos que modificar nuestra manera de ver las cosas para resolver los puzzles más complejos, ya que con la existencia de esos portales, lo único que sigue igual que siempre es la gravedad (Ésta no varía y siempre apunta hacia abajo... otra cosa es que ese abajo no sea nuestro abajo :P).

En general, la resolución de los puzzles requiere más pensar qué hay que hacer, que habilidad para llevarlo a cabo, aunque hay algunos casos en los que se requiere precisión y/o reflejos para poder seguir avanzando, especialmente en las últimas fases del juego.

El diseño de los niveles es simple en cuanto a texturas y geometría, sin detalles innecesarios, pero muy bien pensado para que nos concentremos en resolver los puzzles.

El aspecto en que más corto se queda el Portal es en la cantidad de puzzles disponibles. Consiste de 18 niveles junto con alguna sorpresa adicional, mas 6 avanzados y algunos desafíos (minimizar el uso de portales, terminar los niveles antes de que se acabe el tiempo...) que se desbloquean al completar el juego. Los aproximadamente 10 primeros niveles son más un tutorial que otra cosa, enseñándonos cada uno un concepto nuevo pero sin que sea realmente compleja su resolución, lo cual nos deja el juego en unos 14 puzzles "de verdad".

La cantidad de tiempo que nos lleve terminar Portal dependerá del tiempo que nos tomemos en pensar la resolución del puzzle, y en las ganas que tengamos de jugar los desafíos. Personalmente creo que me lo he pasado en unas 3 horas en total, aunque me quedan 5 niveles avanzados (todos menos el último). Este tiempo se puede incrementar si volvemos a visitar los niveles para escuchar los comentarios de los desarrolladores, que son en total unos 100 comentarios de aproximadamente 20 segundos cada uno.

Dejando a un lado dicha pega, Portal es toda una lección de cómo darle carisma a un juego. Algo tan simple como la voz computerizada que nos guía por los escenarios (la podéis escuchar en el trailer) hace muy amena la visita, y según vamos avanzando por los niveles ésta va ganando en personalidad. Será que está contenta porque nos dicen que si completamos el test habrá tarta :).

Otros seres adorables en el mod son las torretas automáticas, que a diferencia de las habituales, tienen una vocecilla de lo más adorable ("Are you there?","I don't hate you","Put me down!", etc.).

En resumen, una pequeña obra maestra que, tristemente, se acaba demasiado pronto y nos deja con ganas de más. Aunque probablemente salga un buen puñado de mapas con nuevos puzzles hechos por la comunidad (al fin y al cabo, la mayoría de habitaciones del juego no son más que un par de cubos y cuatro texturas), no será lo mismo porque no estará la voz de nuestra querida IA.

Quizás no sea un juego que merezca la pena comprar exclusivamente(al menos no por $20), pero al venir incluido con la Orange Box la cosa cambia, y resulta un buen valor añadido al paquete.


Aquí dejo un video con un walkthrough del nivel 18 en avanzado que hice yo(no es la única solución). Los que planeen jugar a muy corto plazo mejor que no se fijen mucho en lo que hago para no pisarles el puzzle, aunque recomiendo el vídeo igualmente por la música.

A modo de curiosidad, he ojeado por youtube y he visto unas 4 maneras distintas de resolver la parte de los androides. Realmente curioso ver lo que se le ocurre a algunos.


Puntuación en Metacritic



  • Según los críticos: 88

  • Según los usuarios: 97

Enemy Territory Quake Wars: Crónicas de una muerte anunciada

Sigo sin explicarme cómo este juego ha podido salir a la luz.

Hace unas tres semanas había probado la demo jugando con bots, y aunque me había parecido bastante caótico, lo achacaba a los bots y a mi inexperiencia con el juego. Pero hoy la he probado online con unos conocidos, y menudo desastre. Pero procedamos a explicarlo en detalle.

Enemy Territory: Quake Wars utiliza una versión del motor de Id Software intermedia entre el Quake 4 y el futuro Rage. Su ambientación está basada en la historia de Quake, en una guerra entre los humanos y los strogg (que no dejan de ser humanos muy modificados y mutados).

La mecánica de juego es una continuación del anterior Wolfenstein: Enemy Territory (y, a su vez, este se basa en la mecánica del Return to castle wolfenstein), un juego gratuito del que comenté algo en un post antiguo. Para resumir, digamos que es como el modo Asalto de los Unreal Tournament: Cada mapa tiene unos objetivos, generalmente capturar una zona, que hay que cumplir en orden para que el bando atacante gane.

La verdad, ese estilo de juego no suele ser de mi agrado (aunque el TF2 tiene exactamente el mismo estilo y me gusta), porque las batallas suelen terminar en dos situaciones: O bien se quedan en unas tablas eternas donde el atacante no consigue avanzar ni un metro, o bien el atacante es capaz de tomar todos los puntos uno detrás del otro aprovechando la confusión de los defensores (En el TF2, en muchos casos es así, debido a la inexperiencia de los que defienden).

En ET:QW eso no varía. En la demo sólo se puede jugar un mapa, y en dicho mapa el atacante tiene que recorrer alrededor de 750 metros por un túnel con un vehículo blindado, a la salida del cual le esperan los defensores, armados con tanques y torretas. Si el vehículo se rompe, los técnicos tienen que repararlo para que vuelva a echar a andar, y así hasta que llegue al final del recorrido.


Cada bando tiene sus características, los humanos tienen el armamento típico de los juegs de tiros, variando según la clase escogida, y los strogg armamento más psicodélico, aunque al final cumplen la función de forma similar. No existe el concepto de cargadores, ni de retroceso, de forma que con la munición suficiente nos basta con dejar el gatillo apretado y apuntar al objetivo. También hay un sistema de experiencia, de forma que durante nuestra estancia en el servidor nos pueden otorgar habilidades adicionales para ser más silencioso, tener mejor precisión con las armas, etc.



En general todo lo contado hasta ahora, si está bien pensado y aplicado, puede convertirse en un videojuego de éxito. Pero ahora llegamos al apartado de las cosas mal hechas.

Lo primero y más importante, el lag es horrible. HORRIBLE. Más te vale jugar con ping bajo, porque como tengas 200 ya te será totalmente desesperante jugar. El servidor estará corrigiendo tu posición continuamente, de forma que nos moveremos en parpadeos, etc. Además, al servidor a veces parecían darle yuyus (y probamos en unos cuantos), y el juego empezaba a hacer como si no pudiese dar más FPS (de verdad, si no llega a ser porque en el Ventrilo el resto también se quejaban, lo habría atachado a que era mi cliente el culpable).

Lo segundo, el juego me va siempre a 30 fps, sin importar la calidad escogida, y no me preguntéis por qué. Lo achaco o bien al motor o bien a tener un dual core, en ambos casos parece que va a ser un problema bastante habitual y la verdad es que resulta bastante molesto.

Lo tercero, algo tan simple como saber que has muerto se ha convertido en un desconcierto total. Primero, no te dicen con claridad qué te ha sucedido, tienes que ir a la lista de frags para ver quién te mató, y con qué. Además, al morir no se muestra la típica vista en tercera persona donde ves tu cuerpo caer al suelo, sino que instantáneamente cambia a la cámara de otro jugador de tu equipo. Y, para enrevesarlo aún más, cuando te matan pero sólo caes inconsciente (momento en el que un médico te puede resucitar), por defecto no vas a poder hacer respawn hasta que te salve un médico o hasta que pulses cierta tecla... y como se muere tan a menudo, como no te des cuenta te puedes estar sus buenos 30 segundos hasta volver a jugar.



La verdad es que sin haber jugado más tiempo, no puedo contar más virtudes/defectos del juego, pero sé que no voy a contar más. No soy el único que ha quedado decepcionado con esto, así que dudo que vayamos a jugar más, mucho menos comprar la versión completa. Es una pena, porque todos los fallos podrían ser corregidos con el tiempo, ya que los más importantes no son fallos del modo de juego sino de lo que le rodea. Pero, dado que le auguro poco éxito al producto (sumémosle la existencia de muchos competidores: Call Of Duty 4, Crysis, Team Fortress 2...), no creo que se molesten en corregirlo.

Espero que Id mejore su motor para el Rage, porque la verdad es que, por mucha tecnología que use, resulta bastante triste que maneje así de mal la red.

Puntuación en Metacritic



  • Según los críticos: 85

  • Según los usuarios: 82

10 oct 2007

A little game

Los chicos de Little Gamers han publicado una demo de su juego, programada en XNA. Para probarla se puede descargar aquí . Necesita el Framework de .NET, el runtime de XNA, y una gráfica con shaders 2.0.

Yo lo estoy descargando aún

19 sept 2007

Team Fortress 2

Introducción


Antes de empezar, es recomendable informar a los lectores poco puestos en el tema sobre la historia del Team Fortress.

El primer Team Fortress consistía en un mod para el Quake, basado en clases de personaje. Personalmente no jugué a dicho mod, pero el caso es que tuvo bastante éxito. Los creadores fueron contratados por Valve y se les encomendó la realización de una secuela.

Dicha secuela nunca llegó a aparecer (hasta ahora), pero prepararon un remake del original utilizando el motor del Half-Life, llamado Team Fortress Classic. Dicho mod fue bastante famoso, hasta que el desmesurado éxito del Counter-Strike, y en menor medida del Day Of Defeat, provocaron que el TFC quedase apartado a un lado.

El aquí tratado Team Fortress 2 no es más que otro remake, en el que la mecánica del juego se mantiene prácticamente intacta, pero con unos cambios gráficos notables, no sólo en calidad sino también en estilo, con un toque de cartoon que, la verdad, resulta bastante agradable con tanto FPS hiperrealista en el mercado.

Descripción


El objetivo del juego varía según el mapa en que juguemos, pero en todos los casos, al final consiste en capturar y/o defender ciertos puntos del mapa. Dichos puntos se capturan más rápido cuando más gente haya sobre él, y también según el mapa el tiempo necesario cambia.

En todos los mapas hay paneles que indican la ruta hacia otras zonas de importancia


En algunos mapas es necesario capturar los puntos en orden hasta llegar a la base enemiga, en otros tan sólo hay dos y con capturarlo se gana el punto, etc. También existe un único mapa que es un capturar la bandera normal y corriente.

Al morir, tendremos que esperar un tiempo para volver a aparecer, al estilo Day Of Defeat/Battlefield. Generalmente está configurado para 15 segundos.

También existe un límite de tiempo para las rondas (alrededor de 10 minutos), que se incrementa un poco cuando algún equipo captura un punto (para dar más vidilla si la batalla no está en punto muerto). En caso de terminarse y que ningún equipo consiga la victoria en la ronda, se activará el modo muerte súbita en el que no se podrá hacer respawn. Si tras 4 minutos ningún bando se ha hecho con la victoria, se considerarán tablas.

Las clases


Durante el juego tendremos un total de 9 clases a nuestra disposición: 3 de tipo ofensivo, 3 de tipo defensivo y 3 de apoyo. En orden son las siguientes:

  • Scout
    Habilidades: Velocidad, Doble Salto, Cuenta como dos personas al capturar puntos.
    Es una clase muy eficaz en ciertos momentos del juego, puesto que su velocidad y, especialmente, su capacidad para capturar puntos el doble de rápido, le permiten capturar zonas antes de que el defensor se dé cuenta de que algo está pasando.
    También tiene una escopeta bastante eficaz contra enemigos medianamente blindados, ya que con su velocidad es difícil de impactarle.
    Su punto más débil es su falta de resistencia, y la mejor forma de eliminarlos es utilizando torretas automáticas, ya que la velocidad del Scout no afecta a la puntería de las torretas.
    Guerreros capturando una zona. Nótese que pese a que hay 3 personajes, el icono indica que hay 4 porque el Scout cuenta como dos


  • Soldado
    Habilidades: Lanzacohetes de 4 tiros seguidos, resistente.
    Un guerrero sin ninguna característica especial, bastante común pero no tanto como se podría esperar. Al carecer de habilidades su función es actuar en ataques frontales o a la defensiva. También es bueno para destruir torretas gracias a sus cohetes y el alcance de estos.
    No existe una forma más efectiva de matar soldados, bastará con hacerles suficiente daño de cualquier modo.

  • Pyro
    Habilidades: Lanzallamas
    La segunda clase menos utilizada del juego. Como el soldado, carece de características especiales interesantes. Su lanzallamas tiene la ventaja de seguir causando daño durante un tiempo tras el impacto, lo que resulta especialmente efectivo contra enemigos débiles. He comprobado que son muy buenos contra espías, ya que al envolver al objetivo en llamas, le sigues viendo aunque éste se vuelva invisible (y, aunque se vuelva, las llamas le pueden alcanzar fácilmente).
    La mejor manera de acabar con los Pyro es a larga distancia, ya que su lanzallamas tiene un alcance muy corto, y tampoco son muy rápidos.
    ¡Estoy fuerte como un buey!

  • Demoman
    Habilidades:Lanzagranadas, Bombas por control remoto.
    La clase menos utilizada del juego. Sus armas le permiten disparar a través de esquinas y minar una zona para detonarla cuando pasen enemigos. Es bastante dañino y puede causar daños graves.
    Por desgracia, a diferencia del resto de clases, carece de un arma de proyectiles instantáneos, y en combates a corto alcance es pésimo. Es por ello que apenas se utiliza esta clase excepto para destruir torretas concretas.

  • Heavy Weapons
    Habilidades: Ametralladora pesada, Resistencia.
    Bastante utilizado en la defensa y el ataque lento pero seguro. La ametralladora es de todo menos precisa, pero hace mucho daño y cubre un area bastante amplia, lo que la hace perfecta para cazar enemigos débiles. También es el personaje más resistente del juego.
    Su mayor punto débil es su lentitud, por lo que la mejor forma de tratar con ellos es escapar y buscar puntos de ataque alternativos, o dispararle desde larga distancia, o esperarle tras esquinas para golpear y huir.

  • Engineer
    Habilidades:Construcción de estructuras.
    El ingeniero es la clase defensiva más efectiva para controlar un punto concreto: Puede construir torretas que, una vez mejoradas, son realmente difíciles de desactivar. También puede construir dispensadores, que darán vida y munición a los personajes amigos que pasen cerca, y unos teletransportadores de un sólo sentido, que permiten a la tropa llegar antes a las zonas de importancia.
    En resumen, es la clase perfecta para defender una zona critica. Su mayor desventaja es el tiempo que necesita para construir las estructuras defensivas.
    La mejor forma de contrarrestarlo es utilizando un espía que ponga inhibidores en las estructuras.
    Ingeniero defendiendo una zona

  • Medic
    Habilidades: Curar, Supercarga.
    El médico puede curar a los compañeros a distancia y a sí mismo, incluso por encima de su nivel de salud máximo (dentro de un límite). El ritmo de cura es constante, de forma que resulta más rápido curar a gente con poca vida que a tanques con 400 puntos de vida.
    Además, tras curar durante un tiempo, se activa la habilidad de supercarga que vuelve invencibles temporalmente a un compañero y al médico.
    Como clase de apoyo es muy efectiva para ataques de desgaste y en defensas.
    Directamente no es un enemigo difícil de acabar con él, apenas hace daño y es débil, pero donde hay un médico todos saben que habrá un tanque cerca...

  • Sniper
    Habilidades: :)
    No es necesario hablar mucho de esta clase. El típico sniper con su rifle que es muy efectivo si apuntas a la cabeza. También tiene un arma de corta distancia efectiva contra clases débiles, y es rapidillo. No obstante, no es lo bastante mortal como para protagonizar ataques, pero como apoyo a éstos resulta útil.

  • Spy
    Habilidades: Camuflaje, Invisibilidad, Puñalada trapera
    La clase más divertida en mi opinión del juego. El espía puede disfrazarse como un enemigo (aunque no podrá usar sus habilidades ni desplazarse a más velocidad de la que tiene él mismo. Sí a menos). Cuando va disfrazado, los otros enemigos le verán como un compañero, pero al apuntarle, en el nombre del personaje verán su propio nick (es decir, yo al apuntarles vería "WaaghMan").
    Al ir disfrazado, las estructuras enemigas lo detectarán como amigo y no le dispararán.
    Mientras va disfrazado, el espía puede utilizar inhibidores en las estructuras, que causarán daños constantes hasta destruir la estructura o hasta que un ingeniero los quite. Al ponerlos el espía no desvelará su identidad.
    También puede apuñalar o disparar a sus objetivos, pero entonces sí que perderá el disfraz.
    Además, al apuñalar por la espalda se logrará la muerte instantánea del objetivo, sin importar la vida que tuviese.
    Por último, el espía puede activar un campo de invisibilidad durante un tiempo limitado. El personaje es realmente invisible (nada de shader fácilmente localizable) desde una cierta distancia, y la forma más fácil de localizarle en ese estado es chocando contra él (si te atascas en un pasillo es que hay un espía), o si le pillas durante la transición de visible a invisible.
    En el estado de invisibilidad el espía no puede realizar otra acción que caminar, así que lo más útil del sistema es para adentrarse en las líneas enemigas... y para escapar de ellas :).
    En resumen, es la clase más útil para entretener a los defensores y dañar las estructuras enemigas.
    La forma más fácil de acabar con un espía es detectarlo antes de que éste se encuentre detrás tuyo. Son realmente débiles y con unos pocos tiros bien dados caen.


Impresiones


Una vez aprendido lo más básico sobre el juego (aprender a orientarse en el mapa, y las características de cada clase), el juego resulta bastante sencillo de jugar, y los objetivos siempre están claros. Además, generalmente suele haber tan sólo dos sitios donde estar: Atacando o defendiendo. Si realmente hubiese dudas, nadie se quejará porque ayudes en la defensa...

El tono de humor queda patente durante todo el juego. Tenemos una tecla para hacer un gesto de burla, hay unos 3 diferentes para cada clase. Se suele hacer en los lapsos de tiempo entre rondas, porque son divertidos y porque son demasiado largos para que sea realmente inteligente usarlos durante la batalla :p. Otros factores humorísticos, aparte de los detalles encontrados en los escenarios, podemos encontrarlos en la forma en que los compañeros ven a un espía amigo disfrazado (ven al espía con una careta), o en el hecho de que nuestro personaje se pone a reir cuando hacemos actuaciones realmente inspiradas. El detalle de que podamos encontrar a nuestra Némesis (cuando un enemigo te mata 5 veces sin que tú le mates a él, se convertirá en tu némesis y te darán puntos extra si lo matas) hace que sea un poquito más satisfactorio acabar con los enemigos, lo cual está bien :).

Esta compañía mantiene todo un récord de seguridad
Esto es lo que pasa cuando un proyectil explosivo impacta contra tu estómago
¿Para qué servirán esas fórmulas? Nadie lo sabe, pero si la teoría de la relatividad y el número Pi están de por medio, no será para nada bueno...

También existen ciertos aspectos que hacen el juego más user-friendly y más ameno, como son los videos introductorios de cada mapa donde te explican los objetivos, y la posibilidad de mostrar tu avatar en la tabla de puntuaciones (mediante el sistema de avatares de Steam Friends).

A modo de curiosidad, el juego guarda datos exhaustivos de tu actuación, con cosas como el número de puñaladas por la espalda realizadas, el tiempo jugado con cada clase, frags/muertes, y un largo etcétera de cosas. Cuando logramos un nuevo récord, o no lo superamos por los pelos (por ejemplo sobrevivir durante más tiempo como sniper), el juego nos lo notificará cuando nos maten.

Contras


Las dos mayores pegas del juego son el elevadísimo tiempo de carga, especialmente al entrar al menú del juego; y el hecho de que no existe un mapa visible para ubicarnos en los escenarios. En algunos casos esto último se echa bastante de menos, especialmente durante el periodo de aprendizaje de los mapas.

Conclusiones


Me guardaré mis conclusiones definitivas para cuando salga la versión final. Al fin y al cabo esto no es más que una beta pública, aunque tiene todo lo que traerá el original y el número de mapas es suficiente (alrededor de 8-9 mapas). Pero, de momento, tengo muy buenas opiniones sobre él y es un soplo de aire fresco al excesivamente trillado mundo de los FPS online.

Puntuación en Metacritic



  • Según los críticos: 94

  • Según los usuarios: 96



PD: Añadidas las capturas

PD2: Ahora que ha salido la Orange box también para Xbox, voy a advertiros de las diferencias con la versión Pc, que son muchas y peligrosas:

  • Más lag: Al no haber tantos servidores dedicados, las conexiones de éstos suelen ser más normales y por tanto se sobrecargan con mayor facilidad.

  • Sólo 8vs8: Supongo que por falta de RAM o de capacidad de proceso, el número máximo de jugadores en la partida está limitado a 16, frente a los por lo menos 32 de Pc. Y 8vs8 es poco para ciertos mapas del juego.

  • Los gráficos de Pc son mejores (si se tiene el hardware necesario)

  • No se puede jugar Pc vs. consola


Aun así al probablemente siga siendo tan divertido como el original.

18 sept 2007

Impresiones Team Fortress 2

No dispongo de mucho tiempo en este momento, pero quiero dejar constancia de que lo he probado y que cumple mis expectativas: Es divertido y es bastante fácil de aprender (exceptuando el aprendizaje del mapa y aprender a distinguir a los espías disfrazados).

Tan sólo espero que las cumpla de mucha más gente para que no caiga en el olvido.

4 sept 2007

A new car, a new hope

Introducción


Desde este Viernes soy el afortunado poseedor de un flamante Fiat Bravo 1.9 Sport 150CV. Aunque la cosa ha sido considerablemente rápida (la operación de buscar coche comenzó el Lunes), no dudo ni por un momento que se tomó la decisión correcta: Todos y cada uno de los extras que tiene el vehículo son útiles, y el que no pues mola y punto.

Los extras interesantes que incluye el coche son el climatizador bizona (no viene equipado de serie en la versión Sport) y el techo solar. Personalmente no suelo ser muy partidario de usar el aire acondicionado, ya que mi experiencia conductiva (toma esa) suelen ser trayectos cortos, y en general en carreteras secundarias, donde prefiero tener la ventanilla bajada al climatizador puesto.

El techo solar, pues es un extra que simplemente tenía el coche que nos ofrecieron. Se compensa por no tener pintura metalizada, y el motivo que nos dijeron es que, dado que el techo solar es negro, el contraste entre el rojo fuerte y el techo solar negro queda bastante mejor de lo que quedaría combinado con el granate que suele verse en los anuncios. Eso y que cuesta menos. No puedo comparar, pero lo que no les discuto es que queda muy bien, sobre todo añadiendo a la mezcla unas llantas parcialmente negras y unas pinzas de freno rojas.

A continuación una foto del susodicho. Me gustaría haber podido sacar otras desde diferentes ángulos, pero la batería estaba agotada y ya me costó bastante sacar ésta.
Fiat Bravo

Conducción


Reconozco que antes de ponerlo en marcha la primera vez, lo calé al momento. Reconozco también que desde entonces no lo he vuelto a hacer (el problema lo achaco a que el coche que había cogido justo antes tenía un embrague gastadísimo frente al nuevísimo de éste).

Aun así, una vez dentro del vehículo, conducirlo no es complicado. Pese a ser potente, la potencia no se transmite mucho si no pisamos a fondo el pedal, y aun así sólo se empieza a notar a partir de las 2.500 rpm aproximadamente.

Otro asunto aparte es mi falta de experiencia en la conducción de vehículos grandes, y tengo un especial miedo con la falta de visibilidad en la esquina frontal derecha.

El coche, como suele suceder con los vehículos grandes, transmite una sensación de segurida que hace necesario configurar el avisador de velocidad excesiva para darnos cuenta en ocasiones de que estamos yendo más rápido de la cuenta. Aun así, se vuelve bastante ruidoso cuando vamos rápido, debido al viento.

Equipamiento



  • Radio CD con lector USB

    La radio suena correctamente, no es una discoteca con ruedas pero es suficiente para cualquier persona normal. El lector de CD es exclusivamente de CD audio, pero dispone de un conector USB donde podemos introducir cualquier dispositivo de almacenamiento que Windows sepa reconocer (el coche tiene un Windows Mobile), y podremos reproducir su contenido. Como os podréis imaginar, es mi forma habitual de escuchar música.

    Permite reproducir la música en modo random, por carpetas, por grupo, por álbum, e incluso podemos seleccionar un archivo .m3u concreto y reproducir sólo de dicha lista. Por tanto, las opciones son suficientes para mis necesidades (ya podían haber tenido mis reproductores un modo Full-Random entre carpetas como éste).

    El mayor problema del conector es que no hay mucho espacio para el aparato, puesto que el conector está muy cerca de la palanca de cambios; y además es bastante visible desde el exterior, de modo que si no queremos problemas lo mejor será guardarlo cuando dejemos el coche. Lo ideal habría sido montar un conector adicional en el interior de la guantera, como hicieron los chicos de Toyota.

    Por todo eso, aunque de momento utilizaré mi lápiz USB de 1Gb, estoy buscando algún disco duro extraíble (no es necesario que reproduzca música) lo bastante pequeño para que quepa en el hueco. Por lo que he investigado, un disco duro USB de 1.8" tendría la capacidad que busco (los hay de 30Gb) y ocupa más o menos lo que un iPod. Pero no encuentro ningún distribuidor de confianza que los venda :\.


  • ASR,ABS,ESP con Hill-Holder, etc.

    Las típicas iniciales de los sistemas de ayuda a la conducción. Lo único que he podido notar es que en una ocasión en la que iba un poco lanzadillo parpadeó una luz azul en el salpicadero, supongo que el ASR o similar (aun así, no era TAN exagerado como para que hubiese sucedido nada sin él). Está bien saber que están ahí para cuando haga falta.

    El Hill-Holder que trae el ESP permite que sea mucho más fácil salir en cuestas arriba-abajo sin que el coche se caiga hacia atrás: Simplemente la holgura del embrague en la que el coche se sostiene es mucho mayor, lo que facilita el manejo. Bastante útil.

  • Climatizador bizona

    La verdad es que apenas lo he probado por los motivos ya comentados, pero lo poco que estuvo puesto no fue especialmente efectivo en enfriar el entorno. No estoy diciendo que sea malo, tan sólo que el aire acondicionado del Fiat Punto enfriaba más rápido. Pero ya digo que apenas lo he probado.

  • Luces de giro

    Puede parecer un poco pijada, pero seguro que en carreteras secundarias de noche se agradece. Es un sistema que enciende unas luces laterales montadas junto a los antiniebla cuando hacemos giros cerrados, iluminando una zona a la que los faros convencionales no alcanzan.

  • Dirección asistida Dualdrive

    Esto también lo tenía el Punto. Básicamente es un botón que al activarlo hace que la dirección asistida sea muy blanda, facilitando el darle vueltas al volante. En el Punto lo tenia permanentemente activado, ya que facilitaba las reacciones y las maniobras, y en autopista se endurecía para que no fuese peligroso. En éste de momento no la he activado, ya está bastante blandita de por sí :).

  • Llave con mando a distancia

    Una cosa que se da por sentado en la mayoría de vehículos nuevos, pero que para alguien acostumbrado a la llave normal de toda la vida es una novedad. Aún hago ademán de introducir la llave cuando me acerco al coche, supongo que con el tiempo desaparecerá el gesto.

  • Ordenador de a bordo

    Otra cosa que es must-have para casi cualquier coche nuevo, pero que no por eso es tan común. El ordenador permite mostrar la autonomía y los consumos instantáneo y medio del trayecto, así como configurar y personalizar algunas cosas (por ejemplo, desactivar el airbag del pasajero). Su uso es intuitivo en algunas zonas y confuso en otras, ya que según a qué parte accedamos sus forma de manejarlo no es siempre igual :\. Aun así, el poder ver los kilómetros que te quedan para la siguiente revisión, y el consumo que estás teniendo de media, son datos bastante útiles.

  • Cruise control

    Un sistema que permite que el coche circule a la velocidad constante que tú le indiques, sin necesidad que pises los pedales. Se activa mediante una palanca bajo el intermitente, y se puede desactivar en cualquier momento frenando, y creo que también pisando a fondo el acelerador.

    Sólo lo he probado en condiciones una vez, en un viaje a Gijón, y he de decir que es muy eficaz para ir a una velocidad adecuada sin tener que preocuparse por saltarse límites etc. El problema es que a poco que nos encontremos un coche más lento en nuestro carril tendremos que frenar y hay que reactivarlo a mano.

    Aunque, realmente, el mayor problema que le he visto es que cuando lo activo no sé qué hacer con el pie derecho: Si lo apoyas en la alfombrilla haces mal, porque en caso de frenada de emergencia no estarás preparado, y si no lo apoyas en nada se te cansará enseguida. Lo suyo es apoyarlo levemente en el acelerador puesto que no tendrá ningún efecto, pero aun así se hace extraño.

    También podemos, una vez activado, afinar la velocidad deseada con un control, para ir un poquito más rápido o un poquito más despacio.
  • Techo solar

    La verdad es que utilidad práctica tiene bien poca, excepto poder sacarle el dedo al de atrás por un sitio diferente al habitual :). Pero la verdad es que el airecito que entra por el techo se agradece.

    Entre sus características chulas está el poder ponerlo en modo spoiler, y de ese modo se coloca en una posición en la que aumenta la carga aerodinámica del vehículo, proporcionando más agarre a altas velocidades (recordad chicos: Más carga aerodinámica también equivale a más resistencia al aire y por tanto, menor velocidad punta y mayor consumo); y el poder cambiar su posición en marcha (no he probado en autopista, pero a 90km/h lo hace bien).

    La putada: Aunque el mando del coche tiene la capacidad de cerrar las ventanillas a distancia, no tiene la capacidad de cerrar el techo solar, de forma que tenemos que acordarnos de cerrarlo cada vez que aparcamos.


  • Kit sport

    Otra mejora estética sin apenas utilidad, pero que queda bonita. Desde el tubo de escape hasta los pedales, incluyendo un buen puñado de cosas en medio.

  • Mandos en el volante

    Desde éste podemos controlar casi todas las opciones importantes, desde buscar emisora en la radio hasta configurar el avisador de velocidad excesiva. Aun así, existe la pega de que hay algunos controles que sólo se pueden manejar desde el mando (por ejemplo, el manos libres Bluetooth o la reproducción de MP3). Mi hermana está bastante descontenta con eso :).

  • Manos libres Bluetooth

    Muy efectivo. Aunque no soy una persona que utilize mucho el móvil, he visto los problemas que tiene mi padre en ocasiones con el manos libres de su coche, y éste funciona como 3 veces mejor. Puede almacenar contactos para mostrar quién te llama, puede detectar tu voz para que con decir el nombre ya puedas llamarle, o incluso decir las cifras del número que queremos marcar, todo ello de forma bastante intuitiva.

    Tuve la suerte de recibir una llamada mientras estaba añadiendo contactos al vehículo (mi móvil sólo puede enviarlos de uno en uno), y así probé qué tal funcionaba el asunto. Bastante bien, aunque quizás con el ruido mientras conducimos la cosa sea menos sencilla.


Conclusión


Un coche que, parafraseando a Roch, "no es un coche de paisano". Pero que no está nada mal, oiga.

PD: Éste debe de haber sido el tocho más grande en toda la historia de este blog.

26 ago 2007

Los juegos del Verano

Hace dos meses que no pongo los juegos del mes, así que algunos son de bastante tiempo atrás...

No pondré los juegos que ya puse en el post de la Euskal, excepto aquellos que ya me he pasado.

Juegos PC:



  • Lost Planet: Extreme condition

    Como ya comenté, es un arcade muy consolero, con un nivel gráfico apabullante, aunque realmente resulta muy frustrante no poder ver lo que pasa a nuestro alrededor por culpa del humo, la nieve y las explosiones incesantes.
    El movimiento del personaje es bastante ortopédico, pero cuando nos montamos en los mechs, disponemos de mayor libertad de movimientos y la cosa es más divertida... aunque no podemos dormirnos en los laureles porque la energía térmica que nos mantiene con vida se reduce constantemente.
    De dificultad está bien, en algunos puntos es difícil pero no imposible.

  • Titan Quest

    Un Diablo 2 ambientado en la antigua Grecia.
    Tiene prácticamente todo lo que éste, desde el árbol de habilidades hasta los objetos a los que les podemos acoplar elementos para mejorar su efectividad. Su interfaz es más que aceptable y lógica, no como en el Dungeon Siege 2.
    Tiene una característica muy interesante que le hace ganar enteros sobre el Diablo 2 en este aspecto: Las habilidades más básicas se pueden seguir utilizando durante toda la aventura, ya que lo que se hace según subimos de nivel es añadirles efectos adicionales.
    Por ejemplo, mi personaje es multiclase cazador/mago de la naturaleza. Una habilidad de naturista es invocar a unos lobos que combaten a tu lado. Si subimos lo suficiente el nivel de dominio de la naturaleza, podremos mejorarlos para que utilizen habilidades especiales con su propio maná. Por supuesto, también podremos y tendremos que mejorar la habilidad básica para que tengan más vida.
    Me ha gustado mucho, la única pega que le encuentro es que la cantidad de monstruos simultáneos es mucho menor, supongo que por ser 3D y tal, y nunca nos vemos en muchos apuros por estar totalmente rodeados por una horda de enemigos :).

  • Prey

    Un juego para jugar y olvidar. Lo de los portales al principio es interesante pero al final nos acostumbramos y no hay muchas más novedades.

  • Hospital Tycoon

    Aún no lo he jugado lo suficiente, pero a todas luces parece que será un poquito peor que el Theme Hospital, no tanto por sus posibilidades, campo en el que está un poquito por encima, como por su interfaz.
    Es complicado constuir las habitaciones del hospital, como también lo es determinar si una habitación tiene un médico asignado o si éste está flirteando con las enfermeras en la sala de descanso (sí, lo hacen). Tampoco es sencillo saber a dónde se dirigen los enfermos (hay que entrar en su historial y comprobar qué es lo siguiente a hacerles), o si es necesario construir una instalación de la que no disponemos.
    Es básicamente un "Los Sims hacen de médicos", pero conservando más de lo segundo que de lo primero.



Juegos DS:



  • Hoshigami Remix Ruining Blue Earth

    Un nombre muy largo para un juego largo. Se trata de un RPG táctico al estilo Final Fantasy Tactics, con escenarios en 3D y personajes en 2D. La evolución de los personajes y de los combates es correcta, aunque hay un serio problema: Los combates se vuelven demasiado largos y pesados, los lanzamientos de hechizos llevan mucho tiempo y no se pueden saltar, etc, de forma que llega a ser cansino. No lo he terminado por eso precisamente. Además, al poco surgió un sustituto mejor, lo que nos lleva a...

  • Luminous Arc

    Otro RPG táctico sin novedades importantes, pero mejor llevado a cabo.
    En este caso todo es en 2D con perspectiva isométrica, y las batallas son más dinámicas.
    Además, todos los personajes que manejamos tienen nombre y personalidad propia, y no tenemos que preocuparnos tanto de conservarlos con vida porque si quedan KO no morirán para las siguientes misiones.
    También hay cosas interesantes como la posibilidad de realizar ataques combinados entre personajes que hayan entrenado dicha habilidad.
    ¿Su problema? No existen misiones secundarias como tales, aunque tras terminar el juego podemos jugar en una Dungeon de ir superando niveles.

  • Nervous Brickdown

    Un pseudo arkanoid que hace uso de la pantalla táctil y con mucha variedad de modos. Tenemos el modo clásico, el modo de ir avanzando, un modo ultrarrápido en el que tenemos que coger objetos para ralentizar la acción, etc.

  • Ossu! Tatakae! Ouendan! 2

    No hay mucho que contar: Como el primero, con las mejoras de interfaz del segundo (saltar intros, etc), y en esta ocasión manejamos a dos grupos diferentes de animadores. En mi opinión no es ni mejor ni peor, y eso es bueno :)

  • Dragon Ball Z: Harukanaru Densetsu

    Un juego de combates con cartas coleccionables ambientado en Dragon Ball Z. No permite muchas opciones de personalización de la baraja, algo básico en un juego así, y al final los combates no son más que un tuyo-mío repetitivo y poco entretenido.

21 ago 2007

Bioshock

Hoy me descargué de Steam la demo del Bioshock, y las primeras impresiones no son malas, aunque como es tarde hoy no voy a poder probarlo en condiciones, apenas he avanzado nada. Aquí dejo una bonita captura de agua entrando a presión por una abertura, que en movimiento se ve aún más bonito.



PD: Ya la he probado y, la verdad, la demo es muy corta como para apreciar mucho aspectos de jugabilidad. Los videos que ponen al final tienen mucha mejor pinta que la demo en sí :p. Los enemigos impactan con bastante facilidad aunque también abundaban los botiquines, y creo que si mueres tan sólo vuelves a aparecer un poco más atrás.

La ambientación es bastante buena, pero dicho sea de paso yo no soy de los que aprecian esas cosas en un juego de tiros :\.

15 ago 2007

Emulación de NES en la SuperCard grabando states

Lo dejo aquí para que quede constancia por si alguien lo busca en google y le aparece.

Como muchos sabrán, la Supercard incluye integrado el emulador para GBA PocketNES, que funciona bastante bien y emula muchos (no todos) juegos de NES.

Pero, y es un gran pero, no permite en un principio guardar los states de la emulación en la tarjeta SD, de modo que al apagarla se pierden.

La solución es muy sencilla, una vez se conoce:

* En la carpeta donde hayamos instalado el programa de parcheo de la supercard, tendremos un archivo llamado NesFileName.sav
* Copiamos este archivo a la tarjeta SD, en el lugar en donde tengamos el archivo .nes con la rom
* Renombramos NesFileName.sav al nombre de la rom seguido de la extensión .sav . Por ejemplo, para Zelda.nes pondríamos Zelda.sav
* Hacer esto para cada ROM que queramos guardar.
* Después, mientras se ejecuta el juego en la DS, podremos guardar los datos en la tarjeta con L+R+A+Select , como se hace con los juegos de GBA.


Y ya está, simple pero eficaz.

PD: Corregido.

24 jul 2007

Los juegos de la Euskal

Un pequeño listado con comentarios sobre los juegos a los que jugué en la Euskal.

Single player



  • Overlord

    : Nuestro objetivo es convertirnos en temibles señores del mal... para ello tendremos a nuestra disposición a nuestros pequeños esbirros, sobre los que recaerá prácticamente todo el peso del combate y del trabajo sucio.

    No es que sea una obra maestra, es divertidillo pero su jugabilidad es simplona. Aun así tiene gracia patear a tu juglar :).

  • Bus Driver

    : Un sencillo simulador de conductor de autobuses. Te suman puntos por mantener el horario y por conducir correctamente (sin saltarse semáforos, señalizando los cambios de carril, no frenando bruscamente, etc.), y te restan puntos por conducir mal. Un juego simple para echarle media horita y olvidarlo :).

  • Trackmania United

    : Básicamente, un compendio de todos los Trackmania anteriores con mejoras gráficas, y en el caso del escenario "Stadium" del Trackmania Nations, con añadidos de terreno off-road. Si te gustaron os anteriores te gustará éste, si no pues éste tampoco.

    No probé este juego en multijugador, pero me imagino que cumplirá todo lo que cumplía el Trackmania Nations.

  • Lost planet

    : Un juego de tiros muy consolero, con una respuesta del cursor bastante pobre y unos movimientos del personaje un poco ortopédicos. Eso sí, sus gráficos son terriblemente buenos :).

  • Supreme Commander

    : Apenas lo probé, tan sólo una escaramuza en nivel fácil, pero tiene pinta de no ser más que un RTS como otro cualquiera, además bastante lentillo.

  • Virtua Tennis 3

    : Un port de juego de consola relativamente bien cuidado, pero con un fallo bastante gordo de control en los saques: Es muy difícil controlarlos para que vayan a la izquierda o a la derecha sin que salgan fuera.

    Dejando eso a un lado el resto está muy bien, con un modo carrera en el que empezamos con ranking 300 y hemos de entrenar para mejorar nuestras habilidades y poder subir en el ranking. La putada es que siempre nos enfrentamos a las mismas caras (los jugadores profesionales típicos). No les habría costado mucho poner a tenistas anónimos para enfrentarnos a ellos.


Multiplayer



  • Thread Space - Hyperbol

    : Se probó la demo en multijugador, hasta un total de 6 personas simultáneas, siempre en deathmatch todos contra todos. Tuvo un éxito bastante sorprendente, y en general todos se lo pasaron bien una vez entendieron los entresijos del sistema.

    En combates uno contra uno la diferencia de nivel era bastante clara, pero si dos jugadores se aliaban contra un tercero la única oportunidad de éste casi siempre era buscar una vía de escape :). Y, por supuesto, jugar como escoba (recogiendo los restos de los duelos) también resultaba bastante fructífero :). Por otra parte, los campers son realmente difíciles de matar, pero también es realmente difícil que éstos maten a otro jugador. Vamos, que ser camper no merece la pena.

    Hasta unos desconocidos nos preguntaron el nombre del juego cuando nos vieron jugar:).

  • Serious Sam 2

    : Éste ya lo comenté en su momento. Lo único que diré es que tiene una pega bastante seria, y es que el número de vidas no puede ser ilimitado. De este modo, cada jugador puede tener como mucho 10 vidas para pasarse el juego. Por ello, ajustar la dificultad del juego es un problema: Demasiado difícil y la gente perderá en seguida, demasiado fácil y no será divertido.

  • Battlefield 2

    : Nada nuevo que comentar sobre este juego

  • Worms World Party

    : Nada nuevo que comentar sobre este juego

  • Warcraft 3: The Frozen Throne

    : Segunda vez que juego a este juego. Tampoco tengo mucho que decir sobre él, fue divertido pero en la primera partida se me petó el pc (y era servidor), y en la segunda nuestro equipo (eramos 3vs3) ganó demasiado pronto :). Deberíamos haber jugado un poco más.

  • Dungeon Siege 2:

    Como el Diablo pero en 3D, ni más ni menos. De nuevo, es complicado que todos los jugadores vayan al mismo ritmo y es típico que alguno se quede atrás, o que no quede muy claro por dónde ir, etc.
    Además, el sistema de control no resulta muy intuitivo (no existe forma de caminar constantemente en una dirección), y se echa en falta una opción para caminar con el teclado.

  • Splinter Cell: Double Agent

    : He dejado el mejor para el final, éste ha sido el juego revelación de la temporada.

    En su modo multijugador, el juego consiste en un pequeño grupo de espías intentando infiltrarse en una instalación vigilada por unos centinelas, y robar dos copias de unos ficheros.

    Los espías tienen la característica de ser extremadamente ágiles, con vista en tercera persona y movimientos al estilo Tomb Raider, de modo que siempre estarán arrastrándose por conductos de ventilación, escalando verjas, deslizándose por canalones, etc. También tienen unos dispositivos que les permiten hackear a distancia, desde apagar las luces hasta desactivar los sistemas de apoyo de los centinelas, y por supuesto robar los ficheros del servidor (Esto último lleva un buen rato, cuanto más cerca estemos más rápido se hará pero menos sitio para escondernos tendremos).

    Tan sólo existen dos formas de que los espías hagan daño a los soldados. La primera es abalanzarse sobre ellos desde las alturas, de forma que les pisamos y pueden quedar aturdidos o morir directamente. La segunda consiste en acercarnos por su espalda y hacerles una presa, de este modo estarán a nuestra merced y podremos eliminarles o usarles como escudo humano.

    Los centinelas, por su parte, disponen de una útil linterna (recordemos que los espías pueden desactivar la luz), que tiene la desventaja de que desvela fácilmente su posición, un visor de espectro electromagnético (mostrará a los espías que se encuentren hackeando pero es bastante lento), un rifle automático con munición infinita y mira telescópica, un garfio para descolgarse desde un piso elevado, y unos drones para vigilar zonas de difícil acceso. Éstos se manejan en primera persona y son totalmente carentes de agilidad, apenas pueden saltar y mucho menos meterse por recovecos (aunque pueden esprintar a bastante velocidad).

    El desarrollo del juego es muy entretenido, con los espías intentando robar los archivos disponibles en 4 puntos del mapa y los centinelas vigilando y corriendo de un lado para otro cuando se detecta un hackeo. Nótese que los espías son muy vulnerables y es muy probable que mueran si son detectados en un espacio abierto.

    Personalmente fui casi todo el rato espía, me pareció más divertido y original (después de todo, ¿cuantos Tomb Raider online existen? :P), pero también jugué de centinela y aunque es un juego totalmente diferente, también es bueno :).

    En resumen, un must-have para las siguientes ocasiones de jugar en LAN. Eso sí, como mucho 3vs3 :P.

18 jul 2007

Nos vamos a la Euskal

Tralarí Tralará.

Mis objetivos para esta Euskal: Jugar, Descargar y Volver a empezar. También me gustaría participar en la competición de CS:S aunque sea para hacer el ridículo en el primer partido, pero para eso me hace falta un equipo que de momento no tengo :).

PD: Si algún compañero tiene una envidia que le corroe por dentro y le molaría organizar un Gandalf, le recuerdo que hay aún algunos sitios libres

10 jul 2007

Top 100 de juegos para la NES

Top 100 de juegos para NES

Un listado la mar de completo y, en algunos casos, revelador (por ejemplo, defienden bastante al Zelda 2 pese a la mala reputación que tiene. A mí la verdad es que me gustó más que el primero). Está realizado en el 2005 así que se tiene en cuenta el efecto a posteriori de algunas franquicias, por ejemplo Metal Gear.

No puedo decir que esté de acuerdo en todo, pero en líneas generales me parece correcto todo lo que comentan. Decir que aparecen todos los juegos que tuve para la NES... excepto el Top Gun :).

Una buena oportunidad para encontrar joyas a las que no se hubiese jugado en su momento.

4 jul 2007

Dificultades para empezar, o "10 motivos por los que XNA apesta"

Tras el parón no intencionado de Eternal Showdown, y la pérdida de interés, he decidido comenzar lo que será el último intento de hacer un juego por mi cuenta.

Mi intención, como suele ser habitual, es centrarme en el desarrollo del juego y dejar los gráficos a un lado, intentando que sean aceptables y que no se inmiscuyan demasiado con el resto de la lógica. Ah, y todo en 3D.

Como ya sabrán los lectores, he hecho un jueguecillo más o menos completo en C# bajo Managed DirectX, el Little Racers, y he hecho dos o tres intentos de juego con el nuevo Framework XNA de Microsoft.

Mi intención inicial (y así empecé ayer) era hacer este nuevo juego bajo XNA, pero hoy he decidido que, simplemente, le pueden dar por culo a esa mierda. Así de simple.

Los motivos son varios y los cuento a continuación:


  1. Dificultad para cargar nuevos objetos en tiempo de ejecución: El sistema utiliza (y en según qué casos obliga a utilizar) el llamado "Content Pipeline" para manejar los elementos artísticos del juego (gráficos, sonidos, etc.). Esto funciona de modo similar al código fuente de la aplicación: Se procesa en tiempo de compilación para mejorar el rendimiento en la ejecución.
    También permite introducir contenido en la Xbox 360 que en principio ésta no podría entender, por estar limitada en número y tipos de formato admitidos.
    La idea en sí no es mala, pero en algunos casos es obligatorio utilizarlo (en las texturas, por ejemplo, no es necesario, de ahí que pudiese hacer jueguecillos en 2D. Pero resulta que en los modelos 3D sí que lo es).
    Las consecuencias obvias de esto es que cualquier juego que quisiese permitir contenido modificado o personalizable (por ejemplo, añadir nuevas armas) no tiene en este momento dicha posibilidad.
    Al parecer existen ciertas ñapas para solucionar esto (básicamente, compilar el contenido a añadir), pero no son más que eso, ñapas.

  2. Incapacidad para funcionar directamente con Windows Forms: En Managed DirectX, como en el DirectX de toda la vida, es posible combinar DirectX con el interfaz de ventanas de Windows. Esto es casi esencial para hacer editores, ya que evita el tener que reinventar la rueda programando un GUI en DirectX, además de que suelen ser bastante limitados y poco eficientes.
    De nuevo, esto puede deberse a la incapacidad de la Xbox 360 de mostrar dichos formularios. Y, de nuevo, existen ñapas para hacerlo funcionar, pero no son más que ñapas...

  3. Se ha parado el soporte de Managed DirectX por culpa de XNA: XNA funciona de forma muy diferente a MDX pese a que las funciones básicas de dibujado y gestión de primitivas son muy similares. En esto XNA, al ser posterior a MDX, tiene la interfaz un poco más depurada y en muchos casos es incompatible (por ejemplo, en XNA está sobrecargada la multiplicación de vectores pero en MDX no).
    Aunque se puede seguir usando la versión 1.1 de MDX, el trabajo con vectores y demás resulta más engorroso que en XNA.

  4. No se puede manejar el ratón en modo exclusivo: El modo de ratón exclusivo de DirectInput consiste en que la aplicación toma el control del ratón, dejando a Windows sin él de forma temporal (desaparece el cursor). Esto evita problemas de que se salga el cursor de la ventana si estamos en ese modo, y también que el ratón se considere detenido si llega a los bordes de la pantalla.
    XNA no permite este modo, y la ñapa correspondiente para evitar ambos problemas consiste en centrar de forma forzosa el puntero del ratón en cada frame, y ocultar el cursor a mano.

  5. No es 100% compatible hacia atrás: Pese a que está basado en DirectX 9 , no permite utilizar el Fixed Function Pipeline, lo que obliga a utilizar Shaders hasta para la GUI. Cierto es que trae un Shader que funciona del mismo modo (un Shader 2.0 si no me equivoco), pero aún está por ver si ofrece el mismo rendimiento.

  6. No permite utilizar gamepads que no sean el de la Xbox 360: De nuevo por asegurar la compatibilidad con Xbox 360, me imagino.

  7. Mal documentado: Managed DirectX tenía una documentación mala, pero XNA le supera. Puede suceder que programas una ñapa para hacer tal o cual cosa, y luego resulta que XNA podía hacerlo pero en ningún sitio te lo decía

  8. Poco feedback: Aunque en los foros hay bastante actividad, lo que son versiones de XNA tan sólo ha habido 3: la primera era más una preview que otra cosa, la segunda era la beta y la tercera un parchecillo que corregía los primeros bugs encontrados.
    De poco me sirve que en los foros me comenten la ñapa que soluciona el problema, yo quiero que el soporte para cargar .X on the fly esté en el Framework oficial. Y ya he dado mi voto en la sección correspondiente.

  9. Parones en Xbox360: Al parecer el recolector de basura en Xbox360 es peor que el que tiene la máquina virtual de Windows, y cuando hace falta liberar memoria, se sufren parones considerables

  10. Es necesario instalar el Framework de XNA en el cliente: Para ejecutar las aplicaciones creadas con XNA, es necesario instalar un runtime en los clientes. Esto también sucede, tristemente, en MDX, pero no por eso deja de ser un punto en contra.



En total, creo que son 7 los errores que se deben directa o indirectamente al querer hacer que el sistema sea compatible con Xbox 360. Una pena, y espero que en el futuro corrijan las cosas en lo posible (a diferencia de MDX, aquí parece que hay gente de Microsoft trabajando en algo... aunque no sé muy bien en qué). Aún están a tiempo.

Por mi parte, y como comentaba al principio, voy a pasar de XNA como mínimo hasta que arreglen lo de cargar modelos de fichero, ya que resulta bastante importante para el juego que quiero hacer (que comentaré en otro post porque este ya es bastante larguito). De momento sigo sin decidirme a qué hacer, no tengo la más mínima intención de implementar un motor 3D sobre MDX. He buscado y buscado motores en C#, pero hay muy pocos y menos aún que merezcan la pena.

Aún me quedan un par que probar, y espero que cumplan con lo que necesito (que es tan sencillo como poder mostrar elementos en 3D con shaders propios, y algún que otro componente de GUI, de forma sencilla). Si no, tendré que sopesar el programar en C# (más velocidad de programación, pero hay que hacer un motor 3D) frente a hacerlo en C++ (hay motores 3D a patadas, pero la programación será más lenta).

PD: Parece que existen interfaces de motores hechos en C++ para poder usarlos con .NET. Supongo que es la mejor solución, de momento probaré con Irrlicht a ver qué tal se porta.