24 jul 2007

Los juegos de la Euskal

Un pequeño listado con comentarios sobre los juegos a los que jugué en la Euskal.

Single player



  • Overlord

    : Nuestro objetivo es convertirnos en temibles señores del mal... para ello tendremos a nuestra disposición a nuestros pequeños esbirros, sobre los que recaerá prácticamente todo el peso del combate y del trabajo sucio.

    No es que sea una obra maestra, es divertidillo pero su jugabilidad es simplona. Aun así tiene gracia patear a tu juglar :).

  • Bus Driver

    : Un sencillo simulador de conductor de autobuses. Te suman puntos por mantener el horario y por conducir correctamente (sin saltarse semáforos, señalizando los cambios de carril, no frenando bruscamente, etc.), y te restan puntos por conducir mal. Un juego simple para echarle media horita y olvidarlo :).

  • Trackmania United

    : Básicamente, un compendio de todos los Trackmania anteriores con mejoras gráficas, y en el caso del escenario "Stadium" del Trackmania Nations, con añadidos de terreno off-road. Si te gustaron os anteriores te gustará éste, si no pues éste tampoco.

    No probé este juego en multijugador, pero me imagino que cumplirá todo lo que cumplía el Trackmania Nations.

  • Lost planet

    : Un juego de tiros muy consolero, con una respuesta del cursor bastante pobre y unos movimientos del personaje un poco ortopédicos. Eso sí, sus gráficos son terriblemente buenos :).

  • Supreme Commander

    : Apenas lo probé, tan sólo una escaramuza en nivel fácil, pero tiene pinta de no ser más que un RTS como otro cualquiera, además bastante lentillo.

  • Virtua Tennis 3

    : Un port de juego de consola relativamente bien cuidado, pero con un fallo bastante gordo de control en los saques: Es muy difícil controlarlos para que vayan a la izquierda o a la derecha sin que salgan fuera.

    Dejando eso a un lado el resto está muy bien, con un modo carrera en el que empezamos con ranking 300 y hemos de entrenar para mejorar nuestras habilidades y poder subir en el ranking. La putada es que siempre nos enfrentamos a las mismas caras (los jugadores profesionales típicos). No les habría costado mucho poner a tenistas anónimos para enfrentarnos a ellos.


Multiplayer



  • Thread Space - Hyperbol

    : Se probó la demo en multijugador, hasta un total de 6 personas simultáneas, siempre en deathmatch todos contra todos. Tuvo un éxito bastante sorprendente, y en general todos se lo pasaron bien una vez entendieron los entresijos del sistema.

    En combates uno contra uno la diferencia de nivel era bastante clara, pero si dos jugadores se aliaban contra un tercero la única oportunidad de éste casi siempre era buscar una vía de escape :). Y, por supuesto, jugar como escoba (recogiendo los restos de los duelos) también resultaba bastante fructífero :). Por otra parte, los campers son realmente difíciles de matar, pero también es realmente difícil que éstos maten a otro jugador. Vamos, que ser camper no merece la pena.

    Hasta unos desconocidos nos preguntaron el nombre del juego cuando nos vieron jugar:).

  • Serious Sam 2

    : Éste ya lo comenté en su momento. Lo único que diré es que tiene una pega bastante seria, y es que el número de vidas no puede ser ilimitado. De este modo, cada jugador puede tener como mucho 10 vidas para pasarse el juego. Por ello, ajustar la dificultad del juego es un problema: Demasiado difícil y la gente perderá en seguida, demasiado fácil y no será divertido.

  • Battlefield 2

    : Nada nuevo que comentar sobre este juego

  • Worms World Party

    : Nada nuevo que comentar sobre este juego

  • Warcraft 3: The Frozen Throne

    : Segunda vez que juego a este juego. Tampoco tengo mucho que decir sobre él, fue divertido pero en la primera partida se me petó el pc (y era servidor), y en la segunda nuestro equipo (eramos 3vs3) ganó demasiado pronto :). Deberíamos haber jugado un poco más.

  • Dungeon Siege 2:

    Como el Diablo pero en 3D, ni más ni menos. De nuevo, es complicado que todos los jugadores vayan al mismo ritmo y es típico que alguno se quede atrás, o que no quede muy claro por dónde ir, etc.
    Además, el sistema de control no resulta muy intuitivo (no existe forma de caminar constantemente en una dirección), y se echa en falta una opción para caminar con el teclado.

  • Splinter Cell: Double Agent

    : He dejado el mejor para el final, éste ha sido el juego revelación de la temporada.

    En su modo multijugador, el juego consiste en un pequeño grupo de espías intentando infiltrarse en una instalación vigilada por unos centinelas, y robar dos copias de unos ficheros.

    Los espías tienen la característica de ser extremadamente ágiles, con vista en tercera persona y movimientos al estilo Tomb Raider, de modo que siempre estarán arrastrándose por conductos de ventilación, escalando verjas, deslizándose por canalones, etc. También tienen unos dispositivos que les permiten hackear a distancia, desde apagar las luces hasta desactivar los sistemas de apoyo de los centinelas, y por supuesto robar los ficheros del servidor (Esto último lleva un buen rato, cuanto más cerca estemos más rápido se hará pero menos sitio para escondernos tendremos).

    Tan sólo existen dos formas de que los espías hagan daño a los soldados. La primera es abalanzarse sobre ellos desde las alturas, de forma que les pisamos y pueden quedar aturdidos o morir directamente. La segunda consiste en acercarnos por su espalda y hacerles una presa, de este modo estarán a nuestra merced y podremos eliminarles o usarles como escudo humano.

    Los centinelas, por su parte, disponen de una útil linterna (recordemos que los espías pueden desactivar la luz), que tiene la desventaja de que desvela fácilmente su posición, un visor de espectro electromagnético (mostrará a los espías que se encuentren hackeando pero es bastante lento), un rifle automático con munición infinita y mira telescópica, un garfio para descolgarse desde un piso elevado, y unos drones para vigilar zonas de difícil acceso. Éstos se manejan en primera persona y son totalmente carentes de agilidad, apenas pueden saltar y mucho menos meterse por recovecos (aunque pueden esprintar a bastante velocidad).

    El desarrollo del juego es muy entretenido, con los espías intentando robar los archivos disponibles en 4 puntos del mapa y los centinelas vigilando y corriendo de un lado para otro cuando se detecta un hackeo. Nótese que los espías son muy vulnerables y es muy probable que mueran si son detectados en un espacio abierto.

    Personalmente fui casi todo el rato espía, me pareció más divertido y original (después de todo, ¿cuantos Tomb Raider online existen? :P), pero también jugué de centinela y aunque es un juego totalmente diferente, también es bueno :).

    En resumen, un must-have para las siguientes ocasiones de jugar en LAN. Eso sí, como mucho 3vs3 :P.

18 jul 2007

Nos vamos a la Euskal

Tralarí Tralará.

Mis objetivos para esta Euskal: Jugar, Descargar y Volver a empezar. También me gustaría participar en la competición de CS:S aunque sea para hacer el ridículo en el primer partido, pero para eso me hace falta un equipo que de momento no tengo :).

PD: Si algún compañero tiene una envidia que le corroe por dentro y le molaría organizar un Gandalf, le recuerdo que hay aún algunos sitios libres

10 jul 2007

Top 100 de juegos para la NES

Top 100 de juegos para NES

Un listado la mar de completo y, en algunos casos, revelador (por ejemplo, defienden bastante al Zelda 2 pese a la mala reputación que tiene. A mí la verdad es que me gustó más que el primero). Está realizado en el 2005 así que se tiene en cuenta el efecto a posteriori de algunas franquicias, por ejemplo Metal Gear.

No puedo decir que esté de acuerdo en todo, pero en líneas generales me parece correcto todo lo que comentan. Decir que aparecen todos los juegos que tuve para la NES... excepto el Top Gun :).

Una buena oportunidad para encontrar joyas a las que no se hubiese jugado en su momento.

4 jul 2007

Dificultades para empezar, o "10 motivos por los que XNA apesta"

Tras el parón no intencionado de Eternal Showdown, y la pérdida de interés, he decidido comenzar lo que será el último intento de hacer un juego por mi cuenta.

Mi intención, como suele ser habitual, es centrarme en el desarrollo del juego y dejar los gráficos a un lado, intentando que sean aceptables y que no se inmiscuyan demasiado con el resto de la lógica. Ah, y todo en 3D.

Como ya sabrán los lectores, he hecho un jueguecillo más o menos completo en C# bajo Managed DirectX, el Little Racers, y he hecho dos o tres intentos de juego con el nuevo Framework XNA de Microsoft.

Mi intención inicial (y así empecé ayer) era hacer este nuevo juego bajo XNA, pero hoy he decidido que, simplemente, le pueden dar por culo a esa mierda. Así de simple.

Los motivos son varios y los cuento a continuación:


  1. Dificultad para cargar nuevos objetos en tiempo de ejecución: El sistema utiliza (y en según qué casos obliga a utilizar) el llamado "Content Pipeline" para manejar los elementos artísticos del juego (gráficos, sonidos, etc.). Esto funciona de modo similar al código fuente de la aplicación: Se procesa en tiempo de compilación para mejorar el rendimiento en la ejecución.
    También permite introducir contenido en la Xbox 360 que en principio ésta no podría entender, por estar limitada en número y tipos de formato admitidos.
    La idea en sí no es mala, pero en algunos casos es obligatorio utilizarlo (en las texturas, por ejemplo, no es necesario, de ahí que pudiese hacer jueguecillos en 2D. Pero resulta que en los modelos 3D sí que lo es).
    Las consecuencias obvias de esto es que cualquier juego que quisiese permitir contenido modificado o personalizable (por ejemplo, añadir nuevas armas) no tiene en este momento dicha posibilidad.
    Al parecer existen ciertas ñapas para solucionar esto (básicamente, compilar el contenido a añadir), pero no son más que eso, ñapas.

  2. Incapacidad para funcionar directamente con Windows Forms: En Managed DirectX, como en el DirectX de toda la vida, es posible combinar DirectX con el interfaz de ventanas de Windows. Esto es casi esencial para hacer editores, ya que evita el tener que reinventar la rueda programando un GUI en DirectX, además de que suelen ser bastante limitados y poco eficientes.
    De nuevo, esto puede deberse a la incapacidad de la Xbox 360 de mostrar dichos formularios. Y, de nuevo, existen ñapas para hacerlo funcionar, pero no son más que ñapas...

  3. Se ha parado el soporte de Managed DirectX por culpa de XNA: XNA funciona de forma muy diferente a MDX pese a que las funciones básicas de dibujado y gestión de primitivas son muy similares. En esto XNA, al ser posterior a MDX, tiene la interfaz un poco más depurada y en muchos casos es incompatible (por ejemplo, en XNA está sobrecargada la multiplicación de vectores pero en MDX no).
    Aunque se puede seguir usando la versión 1.1 de MDX, el trabajo con vectores y demás resulta más engorroso que en XNA.

  4. No se puede manejar el ratón en modo exclusivo: El modo de ratón exclusivo de DirectInput consiste en que la aplicación toma el control del ratón, dejando a Windows sin él de forma temporal (desaparece el cursor). Esto evita problemas de que se salga el cursor de la ventana si estamos en ese modo, y también que el ratón se considere detenido si llega a los bordes de la pantalla.
    XNA no permite este modo, y la ñapa correspondiente para evitar ambos problemas consiste en centrar de forma forzosa el puntero del ratón en cada frame, y ocultar el cursor a mano.

  5. No es 100% compatible hacia atrás: Pese a que está basado en DirectX 9 , no permite utilizar el Fixed Function Pipeline, lo que obliga a utilizar Shaders hasta para la GUI. Cierto es que trae un Shader que funciona del mismo modo (un Shader 2.0 si no me equivoco), pero aún está por ver si ofrece el mismo rendimiento.

  6. No permite utilizar gamepads que no sean el de la Xbox 360: De nuevo por asegurar la compatibilidad con Xbox 360, me imagino.

  7. Mal documentado: Managed DirectX tenía una documentación mala, pero XNA le supera. Puede suceder que programas una ñapa para hacer tal o cual cosa, y luego resulta que XNA podía hacerlo pero en ningún sitio te lo decía

  8. Poco feedback: Aunque en los foros hay bastante actividad, lo que son versiones de XNA tan sólo ha habido 3: la primera era más una preview que otra cosa, la segunda era la beta y la tercera un parchecillo que corregía los primeros bugs encontrados.
    De poco me sirve que en los foros me comenten la ñapa que soluciona el problema, yo quiero que el soporte para cargar .X on the fly esté en el Framework oficial. Y ya he dado mi voto en la sección correspondiente.

  9. Parones en Xbox360: Al parecer el recolector de basura en Xbox360 es peor que el que tiene la máquina virtual de Windows, y cuando hace falta liberar memoria, se sufren parones considerables

  10. Es necesario instalar el Framework de XNA en el cliente: Para ejecutar las aplicaciones creadas con XNA, es necesario instalar un runtime en los clientes. Esto también sucede, tristemente, en MDX, pero no por eso deja de ser un punto en contra.



En total, creo que son 7 los errores que se deben directa o indirectamente al querer hacer que el sistema sea compatible con Xbox 360. Una pena, y espero que en el futuro corrijan las cosas en lo posible (a diferencia de MDX, aquí parece que hay gente de Microsoft trabajando en algo... aunque no sé muy bien en qué). Aún están a tiempo.

Por mi parte, y como comentaba al principio, voy a pasar de XNA como mínimo hasta que arreglen lo de cargar modelos de fichero, ya que resulta bastante importante para el juego que quiero hacer (que comentaré en otro post porque este ya es bastante larguito). De momento sigo sin decidirme a qué hacer, no tengo la más mínima intención de implementar un motor 3D sobre MDX. He buscado y buscado motores en C#, pero hay muy pocos y menos aún que merezcan la pena.

Aún me quedan un par que probar, y espero que cumplan con lo que necesito (que es tan sencillo como poder mostrar elementos en 3D con shaders propios, y algún que otro componente de GUI, de forma sencilla). Si no, tendré que sopesar el programar en C# (más velocidad de programación, pero hay que hacer un motor 3D) frente a hacerlo en C++ (hay motores 3D a patadas, pero la programación será más lenta).

PD: Parece que existen interfaces de motores hechos en C++ para poder usarlos con .NET. Supongo que es la mejor solución, de momento probaré con Irrlicht a ver qué tal se porta.

1 jul 2007

Video: Thread Space Hyperbol

A petición de Roch (y además había dicho que lo haría), he grabado un video in-game del juego que comenté el Martes pasado. La verdad es que aunque se ve bastante bien (y el sonido es correcto), apenas se puede distinguir a ese nivel de zoom (y de calidad) los gráficos de disparos y naves, pero creo que más o menos se puede distinguir el modo de manejar la interfaz durante el juego.



Me parece que a partir de ahora probaré con Dailymotion, que parece que presenta una calidad un poco mejor.

Settlers DS

Ayer me pasé por la FNAC y ví este juego expuesto. Ni siquiera tenía constancia de que hubiese salido a la venta, ha aparecido sin publicidad alguna...

En cualquier caso, dado que es un juego que llevo esperando desde antes de tener la DS, lo compré.

Tras probarlo durante un par de misiones, puedo decir aliviado que es idéntico al Settlers II para Pc. Desde los gráficos hasta las mercancías disponibles, todo es exactamente lo mismo que en el original.

Para los que no lo conozcan, no voy a extenderme mucho: El objetivo del juego es hacer crecer a una civilización, partiendo de un simple cuartel general. Para ello tendremos que construir edificios que proporcionen las mercancías necesarias, como puede ser una mina o un leñador. Hay más de 20 tipos de mercancías, y todas se transportan por carretera. Todas ellas son importantes para el objetivo final de destruir a las civilizaciones enemigas, desde los tablones de madera hasta la cerveza.



Si queréis saber más del juego, os recomiendo probarlo. Hace dos o tres meses se puso a la venta la versión décimo aniversario del juego para Pc, con gráficos mejorados pero conservando el sistema de juego original.

Sobre la adaptación a DS, como ya he dicho es exactamente el juego original. Se ha adaptado el interfaz a la pantalla táctil, de forma que al pinchar sobre el terreno se nos mostrará una ventana para construir carreteras, edificios, atacar al enemigo, etc.

En la segunda pantalla de la DS se muestran los mapas, gráficas, avisos, etc. que en el original se mostraban en forma de ventanas. En cualquier momento podemos cambiar las pantallas superior e inferior con la tecla L, para por ejemplo navegar por los mensajes recibidos.

Los puntos flacos de la adaptación son pocos y no muy graves.

El primero es que la DS logra a duras penas mantener el tipo del juego, mostrando una reacción un poco torpe ante las pulsaciones sobre la pantalla táctil, o al desplazarnos por el mapa. Esto se agrava si activamos el modo acelerado para que el juego avance más rápido. No obstante, en ningún momento se vuelve injugable y basta con pulsar con calma los botones de la interfaz.

El segundo es que no incluye multijugador de ningún tipo. Tampoco me imagino jugando una partida que puede durar varias horas con otra persona en una DS, así que no me preocupa gran cosa.

El tercero es que las partidas en modo libre no se pueden hacer con más de 4 jugadores (3 máquinas y nosotros). En el original se podían hacer con 8, si no recuerdo mal. Esto es de esperar por las limitaciones hardware de la máquina, y no creo que sea especialmente grave.

El cuarto, y esto es realmente una pijada pero me sorprende que lo quitasen, es que los edificios militares en el original tenían unas banderas que indicaban la cantidad y rango de los soldados que estaban en su interior (por ejemplo, un castillo podía tener hasta 8 banderas). En la versión de DS no aparecen dichas banderas, lo que provoca que no sepamos cómo de bien defendido está un edificio militar enemigo. No excesivamente importante pero extraño que sea lo único que hayan quitado del propio juego.

El quinto es que el zoom en el modo normal es demasiado cercano, debido a la pequeña resolución de la pantalla, y tenemos que desplazarnos constantemente por el mapa. Pero bueno, si resultase realmente molesto se puede hacer zoom out y mostrar todo muchísimo más pequeño.

El sexto y último fallo es la música: Tan sólo se incluye una melodía y se repite cada aproximadamente 30 segundos, de forma que resulta tan repetitiva que lo mejor es quitarla.

Es decir, que podían haber pulido un poco un par de aspectos más, pero el juego es más que correcto y merece la pena, tanto para los que lo jugasen en su momento y les gustase, como para los que no lo han jugado nunca.